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Un premier patch bêta pour Unreal Tournament III

Publiée par Nerces le Lundi 26 Novembre 2007

Brève Annonce

Disponible depuis la fin de la semaine dernière, Unreal Tournament III profite du week-end pour se refaire une beauté au moyen d'une première mise à jour. Estampillé v1.01, ce patch est toutefois encore au stade de la version bêta. Il est donc à utiliser « à vos risques et périls ». Compte tenu des nombreuses modifications apportées par les développeurs d'Epic Games, nous vous proposons tout de même de la récupérer depuis nos serveurs... N'hésitez pas communiquer vos impressions !

Unreal Tournament III
Unreal Tournament III


Gameplay
- Fixed scaling of certain player meshes (increased in size some human and robot meshes). *Addresses meshes being smaller than collision box, as well as eyeheight issues.
- Fixed feigning death into/through ForcedDirVolumes.
- Fixed grenade effects in water.
- Increased hellbender rear turret damage.
- Reduced Goliath machine gun spread, plus slight damage increase.
- Fixed Warfare scoring for locking down a prime node not called "prime node".
- Slightly increased momentum taken for damage by mantas and vipers.
- Flak, Rocket, and Shock do slightly more damage to manta and viper.
- Made sure Hellfire SPMA cannon can't fire through walls.
- Increased incoming SPMA fire sound radius.
- Fixed impact jumping with hoverboard.
- Fixed bot Pawns losing their PRI at the end of the match, causing them to, among other things, be invisible
- Fixed being able to switch away from the rocket launcher in the delay between the third rocket being loaded and the weapon autofiring.

AI
- Improved bot AI with darkwalker.
- Tweaked bot voice message frequencies.
- Bot aiming tweaks.
- Fixed bots attacking friendly player in rare cases when that player recently stole an enemy vehicle.
- Fixed bots not handling the "Hold This Position" order correctly when the player giving the order is in a multi-person vehicle.

Demo playback
- Fixed demo playback not ending/looping correctly when the demo ends due to the DemoRecSpectator being destroyed before the end of the file is reached.
- Demos can now be paused.
- By default, demo playback now runs at Full Speed and interpolates in between demo frames using the normal client simulation code. The old frame-locked method is still available by passing ?disallowinterp. Timedemos are unaffected by this change.
- Fixed demoplay URL parsing counting the options as part of the filename unless an extension was specified in the demo name
- Added a "Delete Demo" button to the demo playback menu.
- Demo playback now properly handles rotation when viewing a Pawn in first person.
- Fixed looking around while spectating a vehicle.

Server Browser
- Implemented "Server History" tab page in server browser, with ability to "lock" favorites on that page.
- Added 'Join as spectator' feature.
- Server browser uses smaller font to display more servers.
- Fixed custom mutators not appearing in server browser.
- Fixed custom gametypes not displayed in server browser's window.
- Fixed server browser's Listed MaxPlayers being incorrect.
- Added filter option for dedicated servers.
- Fixed server browser showing an incorrect goal score and time limit when the .ini values were used.

User Interface
- Can now save settings/progress even if have never created a profile.
- Added ping and Connect time to scoreboard.
- Removed annoying confirmation menu when starting a game.
- Removed unnecessary top settings page (can use tabs at the top of the settings to navigate).
- Added a Messages tab to the mid game menu.
- Friends messages now saved until explicitly deleted.
- Finer control over mouse sensitivity, using an edit box instead of a slider.
- Added framerate smoothing and FOV options to the advanced video menu.
- Increased max players/bots in menus to 32.
- Fixed auto switching to vote menu at end of match.
- Improved mid game menu performance (don't render world behind it).
- Added version number to main menu.
- Fixed binding gamepad/joystick keys (you must set AllowJoystickInput=1 in the [WinDrv.WindowsClient] of your UTEngine.ini to enable gamepads/joysticks).

HUD
- Added the killer weapon to victim messages.
- Fixed flag and Orb scaling in Minimap at high resolutions.
- Fixed node teleporter not showing "You can't teleport with orb" message on clients.
- Fixed situations where "get in vehicle" pictograph wouldn't work correctly.
- Still draw the clock on the scoreboard after the game is over.
- Fixed Duel HUD issues.

Networking
- Implemented STUN support (Simple Traversal of UDP Through Network Address Translators) to enable clients and servers to connect from behind a NAT.
- Fixed team scores very rarely not updating for a client.
- Fixed bot faction option when running a listen server.
- Fixed link setup not reset correctly when going from a map with a custom link setup to one using the default.
- Fixed a case where Duel would place an incoming player on the wrong team when some players were still travelling.
- Bullseye stats are now properly recorded.
- Fixed clients not travelling to downloaded maps correctly.
- Fixed the client and server getting into a loop sending each other close messages in some situations.
- Quick match incorporates player rating into search decision.
- Fixed issue where Vista clients would not receive all servers from a server browser search.
- Applied proper fix to suppressing voice on dedicated servers.
- Fixed issues with players not getting on right team in Duel and Duel+Survival if a player leaves in certain timing windows during map transitions.
- Fixed previous level PRIs showing up on the scoreboard/leaderboard after the client travels (making it look like players have already scored lots of points when those clients are in fact still loading)
- Fixed losing your custom character mesh after changing teams during a match.

Server Administration
- Reduced tick rate for dedicated servers with no clients (saves CPU on idle servers).
- Dedicated servers do not require CD keys.
- Added -configsubdir= Command Line option to cause .ini files to be loaded/saved from the specified subdirectory of GameConfig
- Added QueryPort configuration and command line option.
- Added an "AdminChangeOption " console command for server admins. This allows changing most simple .ini values (e.g. GoalScore) from the client. This command will not override URL options. The change will take effect after the next map change.
- Added an "AdminPublishMapList" console command for server admins. This overrides the server's map list for the current game type with the one on the client that used the command.
- Uses GameReplicationInfo.ServerName if set for the name of the server on the server browser.
- Added "AdminForceVoiceMute" and "AdminForceVoiceUnMute": Stops/Starts a player from sending voip to others
- Added "AdminForceTextMut" and "AdminForceTextUnMute": Stops/Starts a player from send text messages to others
- Updated AdminPlayerList to show the PlayerID of the players on the server.
- Updated Kick/Ban to allow for using either the player name or the id

Map Specific
- Fixed WAR-Avalanche terrain LOD popping issue on high end PCs.
- Fixed bots rarely getting stuck in mid air in DM-Gateway in the city section.
- Fixed some VCTF-Suspense pathing issues.
- Fixed issues with circular lift on DM-Deimos.
- Fixed translucent mesh sorting issues in DM-Gateway.

Campaign/Co-op
- Fixed a bug that could cause too many bots to be added to co-op matches in some cases.
- Added support for seamless travel interrupting a travel to start another travel. This fixes single player breaking if the host selects the next mission before the clients have finished travelling to the mission selection level
- Fixed extra copy of a character when a human player leaves a co-op game at the right time.
- Changed network loss during single player to result in player signed in locally.

Modding
- Added a SupportedGameTypes field to UTUIDataProvider_Mutator. If some entries are in this array, the mutator will only be visible in the menus if the selected gametype is found in the array.
- Fixed custom gametype midgame menus not being used correctly.
- Shipping script compiler now allows localized/config defaultproperties because otherwise autodownloaded mods have no way for their localized/config variables to work.
- Added Get/SetSpecialValue() stubs to Object to allow mods to expose values that can be modified without creating a dependancy.
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Les Commentaires des lecteurs
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le 26 Nov. 07 à 09h28
Edition
 
Plus de jeux sur mac s'il vous plaît ^^
 
le 26 Nov. 07 à 09h35
Edition
 
Force est de constater que ce jeux n'arrive pas à remplir ses serveurs... bref, pas mal de monde le boude.

forcément, ressortir un jeux d'il y a 3 ou 4 ans avec un peu de graphisme en plus, ç'est un peu naze....j'y ai joué 10mn, puis désinstalle... en plus c trop rapide, pas forcément beau, trop bourrin. c'est bien pour se défouler 5mn, c'est tout.

en plus sortir ce jeux au même moment et en face de Quake Wars, CoD4 et Crysis....faut être suicidaire !
 
le 26 Nov. 07 à 09h43
Edition
 
En effet ce jeu sort au mauvais moment mais bon quand on voit le nombre de personne qui joue encore sur UT 2003 , on peut espérer que la plupart vont migrer sur UT3 petit a petit.

Par contre ce jeu est tres attendu sur console ( particulierement sur PS3 qui manque de bon FPS ). On peut parier que le jeu fera un carton enorme sur cette derniere
 
le 26 Nov. 07 à 09h50
Edition
 
Nan mais les UT sa à toujours été rapide, bourrin etc...
Le plus, de se type de jeux, c'est le jeux multi en équipe, la création de mods et de maps...
Il aura du succès, faut juste laisser le temps au joueur de l'acheter...

Après le trouver moche.... la faut avoir un souci de rétine... ne pas aimé le style oui on peu comprendre...
 
le 26 Nov. 07 à 09h51
Edition
 
il est enfin sortis en france? ya que trois jours non?
"Avec un peu de graphisme en plus"

Il est carrement mieux que le 2004. C'est clair qu'il rivalise pas avec CoD 4 mais c'est pas le but non plus.
Unreal a jamais voulu etre un jeu réaliste mais plus un jeu pour se défouler. Monter a 4 dans un véhicule défoncer la base ennemi rapporter le drapeau sans se faire exploser la gueule par un tir de tank.
C'est "bourrin" c'est unreal.
 
le 26 Nov. 07 à 09h58
Edition
 
ce jeu est tout a fait en position pour concurancer QW CoD4 ou crysis
après oui ces un jeu dé fouloir et bourrin
mais avec une communauté très active du coté moding
et ça sortie n est pas du tout suicidaire contrairement a ce que l on peut croire
quand au game play
la communauté a fortement apprécier c est retour au source
maintenant je pense qu il faut laisser un peut de temps pour que les gent ce lance sur le net
ut3 est plus q un jeu
il faudra pas longtemps pour que sorte des nouvel map custome et des modes j esper plus aboutie grâce a la nouvelle interface pour coder
 
le 26 Nov. 07 à 10h00
Edition
 
Bonjour,

Je ne trouve vraiment rien de pertinent dans vos commentaires en plus vous êtes HS.
La news concerne le patch, puis je ne m'en fais pas pour l'avenir d'UT3,c'est un classique de qualité...
Qui tourne sur beaucoup de config meme "petite".
Concernant le patch visiblement il y a du mieux mais je n'ai pas encore assé testé !
 
le 26 Nov. 07 à 10h00
Edition
 
Perso je le trouve bon mais il manque le seul mode que j'aimais : bombing run (je crois que c'était bombe de balle en fr). Grosse déception pour moi.

Maintenant, il est rapide, l'action est intense mais ils ont enlevé une partie du charme du précédent comme l'adrénaline qui ajoutait pas mal à l'action et à la vitesse du jeu. Encore une déception.

Maintenant pour parler du patch, OUF, certains problème me tombaient dessus tout le temps et étaient relous. A tester donc.

Le level design est en revanche vraiment bien foutu et les décors d'une qualité exceptionnelle pour peu que l'on dispose d'un PC correct... Ajouté à cela une bonne immersion, ca restera un jeu pour LAN.
Edité le 26/11/2007 à 10:01
 
le 26 Nov. 07 à 10h06
Edition
 
Carrément, c'est un des plus beau jeu du moment! Et moi j'adore ce jeu justement parce qu'il est super bourrin et super rapide, ça défoule et c'est bon pour les reflexes (c'est scientifiquement prouvé ;)
Il ne sort pas vraiment au mauvais moment, car il n'est pas du tout là pour contrer un Crysis ou un CoD4. UT c'est un monde à part, et c'est très bien qu'il sorte avant la période de Noël.
Honnêtement, le jeu n'apporte pas tant de nouvelles choses que ça, mais il donne un bon coup de fraîcheur à la série et m'a permis de m'y remettre après m'être plus ou moins lassé du 2004 (qui reste excellent mais bon il commence à dater).
En plus v'la le suivi, un patch deux jours après le sortie. Après on peut toujours critiquer: "ouais ils sortent un jeu pas fini". Ba mattez Crysis, je l'ai fini y a quelques jours, et ba c'est pas du tout optimisé (mon SLI fait dodo) et c'est pas sans bugs. Les hits sur PC on besoin de patchs faut s'y faire :)
En tout cas, moi j'le recommande chaudement, et j'suis sûr qu'une fois les fêtes passées, on va pas chômer sur le multi xD
 
le 26 Nov. 07 à 10h10
Edition
 
Snif...le pas de mod assault...Snif...pas de mod invasion...Snif plus de Wall dodge...Snif Plus de bombing Run (qu'est ce qu'on s'éclatait en LAN)

Ohh...misèèèère...que va bien pouvoir devenir UT???

Je crois que je vais retourner sous UT2004 en attendant que ça se décante...

Au final hein...UTIII, bah c'est un UT2003 en plus beau...
 
le 26 Nov. 07 à 10h10
Edition
 
skyraider a écrit:
C'est clair qu'il rivalise pas avec CoD 4

Qu'est-ce qu'il faut pas entendre.....
 
le 26 Nov. 07 à 10h21
Edition
 
faut laisser le temps auj joueurs de se faire un peu la main en solo et jauger la bête avant de se défoncer en multi
 
le 26 Nov. 07 à 10h29
Edition
 
Plus de dodging sur UT3 ?!
Plus d'adrénaline ?!
Plus de double jump ?

C'est justement les caractéristiques qui complexifiaient le gameplay et me le faisaient préférer à Quake 3 et son inflexibilité.

Et qu'est-ce qui était si regrettable dans UT04 par rapport à UT99 ?
Les armes étaient trop peu spécifiques (redondances), le level-design moyen, l'assault était déjà présent, le gameplay était mou - en comparaison de Q3 et UT04, mais pas pour les mêmes motifs...
Edité le 26/11/2007 à 10:35
 
le 26 Nov. 07 à 10h33
Edition
 
le patch beta fonctionne t-il avec la demo?
 
le 26 Nov. 07 à 10h38
Edition
 
suis d'accord avec Xenhome, c'est pour toutes ces raisons, et en particulier le Wall dodgen que je ne migre pas vers le dernier opus.
Et vous parlez de vitesse, ce n'est pas un défaut, c'est juste que vous ne savez pas jouer vite c'est tout...
 
le 26 Nov. 07 à 11h06
Edition
 
VAFC85 a écrit:
le patch beta fonctionne t-il avec la demo?
non.
 
le 26 Nov. 07 à 11h10
Edition
 
Columbus a écrit:
Après le trouver moche.... la faut avoir un souci de rétine... ne pas aimé le style oui on peu comprendre...

Autant je te rejoins sur l'aspect rapidite et bourrin du jeu, autant graphiquement je pense aussi que c'est tres tres moche. La surabondance de blur et de HDR ne rendent pas un jeu beau, et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on a l'impression de jouer avec 3gr d'alcool dans le sang, en sortant de 2h dans une piscine bien chloree.

Je suis desole, mais quand tu dois jouer vite ne pas bien distinguer ton ennemi a cause de 50 reflets qui n'ont aucune justification, du blur en exces qui n'en a pas plus ou du brouillard tout droit sorti de transylvanie est completement stupide et nuit au jeu plus qu'autre chose. Et cela n'a rien a voir avec le style graphique, c'est une mauvaise utilisation des effets disponibles.

Si les gros plus de UT sont indeniablement un level design au top, et un gameplay rigoureux, quoiqu'on se demande pourquoi ils ont retires le double jump par exemple (incomprehensible), on se demande encore plus comment ils ont pu retirer le mode bombe de balle par exemple.

Bref, Epic nous avait uniquement vendu le graphisme, pour ma part je suis extremement decu (comparer leurs screens en dev avec la realite), et on s'attendait a retrouver tout ce qui fait un UT depuis presque 10 ans. Malheureusement ils ont ampute le titre sans grande raison de quelques modes et actions auxquelles on etaient habitues.

Je suis plutot decu dans l'ensemble, et je ne pense pas etre le seul. Certes il est bien improbable de vouloir comparer Crysis ou COD4 a UT3, mais dans une periode de choix, et avec un budget limite, je crois que comme beaucoup de joueur UT3 ne sera pas le jeu que je retiendrais apres y avoir jouer quelques heures chez un ami.

J'acheterais surement UT3 quand il sera en version platinum a un prix interessant, cela me permettra de profiter des mods a un tarif acceptable. A quoi bon depenser 50€ aujourd'hui pour des mods qui ne seront disponible que dans 6-12 mois? J'ai beaucoup de titres qui me font bien plus envie pour ce prix la a l'heure actuelle.
 
le 26 Nov. 07 à 11h15
Edition
 
sa sent le roussi ,sa me fait penser a quake 4 qui n'a jamais vraiment decoller et que je regrette d'avoir acheter ,du coup même qi j'aime les UT je prefere attendre avant de me lancer dans l'aventure .