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AMD revient: Radeon HD 2600 XT & HD 2400 XT

AMD revient: Radeon HD 2600 XT & HD 2400 XT

Publiée par Julien Jay le Jeudi 28 Juin 2007

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AMD Radeon HD 2600 et 2400 : les détails de l'architecture

Si les nouvelles Radeon HD héritent de l'architecture du R600, quelques différences subsistent fort logiquement. Le premier changement de taille concerne le nombre de Processeurs de flux qui a été ramené à 120 pour le Radeon HD 2600 et à seulement 40 pour le Radeon HD 2400. Ils sont agencés sur le Radeon HD 2600 selon trois blocs SIMD de 40 processeurs chacun alors que le Radeon HD 2400 dispose de deux blocs SIMD de 20 processeurs chacun. Rappelons, que le Radeon HD 2900 est de son côté muni de 320 processeurs de flux dans son édition XT. Autre différence, le Radeon HD 2600 ne compte plus que deux unités de texture (contre quatre pour le Radeon HD 2900) soit 8 unités en charge du filtrage sur le Radeon HD 2600. Si ce dernier conserve les caches de texture de niveau 1 et 2 présents sur le R600, le Radeon HD 2400 en est dépourvu et doit faire avec une seule unité de texture soit 4 unités en charge du filtrage. Filtrage qui, au passage, a été amélioré par rapport à celui des Radeon X1xxx sans toutefois atteindre le niveau de qualité des dernières GeForce 8.

Architecture AMD Radeon HD 2400/2600

Gros plan sur l'architecture des Radeon HD 2600 et HD 2400

Du côté des ROP, du nom de ces unités en bout de puce chargées des dernières opérations sur les pixels (comme le mélange des couleurs ou l'anticrénelage), AMD a fait le choix, à l'image des pipelines qui étaient très souvent groupés en quad, de regrouper quatre unités ROP dans une seule grosse unité baptisée Render Back End. Radeon HD 2400 et 2600 n'en comptent ici qu'une seule, soit quatre ROP quand les GeForce 8600 disposent de huit ROP. Puisqu'il est question de ROP, signalons que les fonctions d'anticrénelage des puces de la série Radeon HD 2000 se sont enrichies avec l'arrivée du CFAA ou Custom Filtering Anti-aliasing. Ce nouveau procédé consiste à offrir plus de flexibilité que les filtres classiques à matrice fixe, puisque deux nouveaux filtres s'ajoutent avec le filtre narrow-tent ou le filtre wide-tent. Utilisant plus de pixels pour le mélange, ces filtres programmables sont censés donner de meilleurs résultats au niveau du lissage des bords. Les deux Radeon HD 2400 et HD 2600 proposent le mode CFAA, avec pour la HD 2600 un mode 24x contre 12x maximum pour la Radeon HD 2400.

AMD Radeon HD 2000 : CFAA

Principe du CFAA

Continuons notre tour d'horizon de l'architecture des Radeon HD milieu et entrée de gamme en précisant que les deux puces proposent l'unité de tesselation programmable introduite par le R600 et déjà utilisée par le Xenos. Rappelons qu'il s'agit de multiplier les formes géométriques depuis une figure simple en appliquant à chaque polygone une sub-division récursive. Concrètement, l'unité de tesselation permet d'augmenter les détails géométriques à moindre frais et sans impact sur les performances. Hélas, aucun jeu PC n'en tire encore parti et tant que DirectX n'imposera pas la présence d'une unité de tesselation il y a fort à parier que les développeurs ne l'utiliseront pas.

AMD Radeon HD 2900 XT : Tesselation

La tesselation : partir de figures simples pour arriver à une forme complexe

Côté mémoire, les Radeon HD 2600 et HD 2400 se contentent d'un contrôleur classique interfacé sur 128 bits pour la 2600 et sur 64 bits pour la 2400. Chez la concurrence, le GeForce 8600 GT doit lui aussi faire avec un bus mémoire 128 bits. En revanche, là où NVIDIA ne propose que de la mémoire GDDR3, AMD a fait en sorte que son Radeon HD 2600 soit également à même de fonctionner avec de la GDDR4, tout en le rendant compatible avec la DDR2 et la GDDR3. C'est ainsi que l'édition XT du Radeon HD 2600 est accompagnée de mémoire GDDR4, un choix qui permet, grâce à des fréquences de fonctionnement supérieures, d'offrir une bande passante mémoire plus large. A cela s'ajoute, en ce qui concerne la Radeon HD 2400, la prise en charge de la technologie HyperMemory qui permettra à la puce d'utiliser la mémoire du système pour y stocker des textures et autres résultats de calcul au cas où la mémoire embarquée serait saturée.

 
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