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// MSI GeForce 4 MX 440 AGP 8x

Publié par le Mercredi 9 Octobre 2002

NVIDIA NV18

Logo NVIDIA GeForce 4 MX
La GeForce 4 MX 440 AGP 8x de MSI utilise le tout dernier chip graphique du géant NVIDIA, à savoir le NV18. Ce nouveau GPU éclipse donc le NV17 équipant la précédente génération de cartes GeForce 4 MX440. Toujours gravé en 0.15µ la seule différence notable en faveur du NV18 est son support natif de l'AGP 8x qui fait défaut au NV17. Outre cette amélioration, NVIDIA en a profité pour augmenter en douce les fréquences de fonctionnement du NV18. Le NV18 est donc cadencé officiellement à 275MHz pour le GPU et 500MHz pour la mémoire, contre 270/400MHz pour ce bon vieux NV17. Cependant bien que MSI respecte la vitesse initiale de fonctionnement du GPU, le fabricant a choisi de cadencer la mémoire à 513MHz. La bande passante entre le GPU et la mémoire s'élève donc à 8GB/s. La puissance du chip affiche un fillrate théorique de 540 millions de pixels à la seconde (soit 1.1 milliard de texels à la seconde).

Techniquement le NV18, tout comme le NV17, est un chip graphique DirectX 7.0 qui, hélas, trois fois hélas, ne supporte ni les Pixel Shaders ni les Vertex Shaders et encore moins l'environment bump mapping. De facto cette situation est préjudiciable dans la mesure où la qualité du rendu des jeux les plus récents s'en trouvera fortement affecté. NVIDIA a toutefois implémenté un support partiel des Pixel Shaders non programmables via une émulation logicielle qui s'appuie en partie sur le GPU. Seulement 24 des 26 fonctions de pixel shading DirectX 8.0 sont supportés par la GeForce 4 MX440 AGP 8x. De fait certains jeux utilisant des shaders simples pourront parfois fonctionner. Le NV18 bénéficie d'une version bridée de l'architecture mémoire développée par NVIDIA : le LigthSpeed Memory Architecture II qui améliore la gestion de la bande passante. Le crossbar controller, doté de deux unités indépendantes permet de traiter deux blocs de 64 bits pour un total de 128 bits. Aussi pour dessiner un triangle de 64 bits (2*32) un contrôleur classique gaspillera 64 bits alors qu'avec le NV18 seul l'un des deux modules du Crossbar controller sera utilisé pour traiter ce triangle. Le NV18 peut donc traiter jusqu'à 128 bits de données par cycle d'horloge. Le Fast Z-Clear permet d'effacer rapidement le tampon Z en inscrivant un 0 en lieu et place des anciennes coordonnées. L'auto Pre-Charge prédit l'utilisation éventuelle d'un banc mémoire en le pré-chargeant de façon à récupérer quelques précieux cycles d'horloge. Enfin le quad cache de la GeForce 4 MX 440 8x est un groupe de quatre mémoires caches distinctes ayant chacune une tâche bien précise. Ainsi l'un des caches se charge des primitives, l'autre des vertex, un autre des textures et le dernier des pixels. Le GeForce 4 stockera donc certaines données issues de ses calculs et susceptibles d'être à nouveau utilisées dans l'une des mémoires caches dont l'accès est beaucoup plus rapide que celui de la mémoire équipant la carte graphique.

La GeForce 4 MX n'a pas à rougir de ses fonctionnalités d'anti-aliasing face aux modèles haut de gamme grâce à son support de l'Accuview Antialiasing. La carte est donc compatible avec les modes 2x, 4x, Quincunx et 4xS. Cependant, les performances brutes de la carte ne permettront pas de délivrer un framerate suffisant lors de l'utilisation de modes FSAA exigeants (4x). De ce fait il faudra se contenter, dans bien des cas, d'un FSAA 2x pour équilibrer les performances et la qualité visuelle.

L'un des atouts indéniables du NV18 est son VPE (Video Processor Engine) qui assure une décompression 100% matérielle de vos films MPEG2 préférés pour une fluidité d'affichage rarement atteinte et un taux d'occupation processeur ridiculement bas. Pour exploiter le VPE il vous faut un logiciel compatible comme PowerDVD. Outre le hardware motion compensation et l'iDCT, NVIDIA a du même coup intégré un module de sélection intelligente de la méthode de désentrelacement (Bob ou Weave) qu'il est préférable d'appliquer à chaque pixel...

NVIDIA NV18 Chip

Le chip NVIDIA GeForce 4 MX 440 AGP 8x employé par MSI


AGP 8x

Logo AGP
Les technologies et les jeux évoluant, le bus AGP 4x est devenu au fil du temps une sorte de goulet d'étranglement en particulier pour les cartes dont la mémoire embarquée n'est pas suffisante pour stocker d'importantes textures. En outre, les derniers chips graphiques et leur nombre renversant de transistors, sont devenus beaucoup plus gourmands question bande passante. C'est précisément pour éviter la saturation de la bande passante que l'AGP 8x a été conçu. L'AGP 8x est censé voler au secours des excès de gourmandise des jeux et chips les plus récents en assurant le doublement de la bande passante qui passe de 1066Mo/s à 2132Mo/s en 533MHz. Cependant, exception faite des blockbusters de type Unreal Tournament 2003 ou Doom 3 et Quake 25, quasiment aucun jeu n'utilise, à l'heure où nous écrivons ces lignes, des textures supérieures en taille à 64Mo. Aussi l'AGP 8.0x pourrait s'avérer une « non-révolution » tant l'apport de performances est minime pour les jeux les plus courants comme nous le constaterons plus loin. Par ailleurs il faut bien avouer qu'un chip graphique DirectX 7.0 comme le MX 440 n'est pas en mesure un seul instant de tirer la quintessence de l'AGP 8x puisqu'il n'a pas les capacités requises pour traiter l'intégralité du volume de données pouvant transiter par l'AGP 8x.



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