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Ray Tracing : Intel dresse un état des lieux

Justin Ratner - IDF Intel
Lors de son keynote matinal consacré aux mondes virtuels, Justin Ratner, actuel CTO Chief Technological Officer d'Intel est revenu sur les progrès enregistrés en quelques années en matière de Ray Tracing. Le Ray Tracing, ou lancé de rayons, est une technique de rendu 3D qui simule le parcours de la lumière dans un sens particulier : de la scène vers la caméra. L'un des avantages du raytracing est que chaque objet est définit mathématiquement et non par un assemblage d'une multitude de facettes. Particulièrement gourmand en ressources processeur, le Ray Tracing en est à ses balbutiements et pourrait un jour remplacer la 3D telle que nous la connaissons actuellement dans les jeux vidéos.

En 2004, il fallait 50 Processeurs Xeon pour effectuer le rendu temps réel d'une scène en 640x480 avec un débit de 4 images par seconde. En 2007, le processeur quadri-coeurs Yorkfield en 45nm effectuait le rendu temps réel en 768x768 avec un débit de 90 images par seconde. Aujourd'hui, un système octo-coeurs à base de deux processeurs Xeon X5365 permet de faire le rendu en 1280x720 à un taux de 90 images par seconde. La montée en puissance des processeurs facilite donc le Ray Tracing mais Intel s'est arrêté à ces quelques chiffres et n'a pas détaillé plus en avant ses développements en la matière, se bornant à diffuser la même démo de Quake 4 en Ray Tracing qui circule depuis pas mal de temps déjà. Seule petite indication nouvelle à souligner : le Ray Tracing pourrait également être utilisé pour les rendus physiques. De quoi enterrer le GPU d'ici les dix prochaines années ?

Intel Raytracing
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