Test d'Assassin’s Creed Syndicate : le crime ne paie plus

Kevin Gainche
Spécialiste gaming
22 octobre 2015 à 18h02
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Chaque année c'est la même chose, le même débat qui recommence avec en son centre une seule et même question : Ubisoft doit-il arrêter de nous coller entre les pattes son Assassin's Creed Annuel ? Il faut dire que la série, dont le premier épisode est sorti en 2007, compte déjà pas moins de neuf titres principaux, et une bonne vingtaine de spin-off tous supports confondus. De quoi submerger les joueurs, et les faire (légitimement) s'inquiéter sur la qualité des diverses itérations de la franchise. Qu'en est-il cette année ? Réponse dans notre test, réalisé sur PS4.

L'épisode annuel d'Assassin's Creed, nommé pour l'occasion Syndicate s'apprête à envahir les linéaires. Et après le semi-échec d'Unity l'année passée, lourdement handicapé par une technique désastreuse, Ubisoft est attendu au tournant par ses détracteurs, mais aussi par la frange d'irréductibles qui continuent à apprécier les pérégrinations de nos amis Assassins.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il va avoir du boulot pour faire oublier les errances de son prédécesseur, ce petit Syndicate. Pour rappel, Unity nous avait été présenté comme le premier Assassin's Creed entièrement pensé pour la « nouvelle génération » de consoles. Au programme, un nouveau moteur censé nous en mettre plein les mirettes, un Paris à l'époque de la révolution saisissant de réalisme, et une foultitude de fonctionnalités pas piquée des hannetons. Résultat des courses, pas loin de 20 Go de correctifs via une demi-douzaine de patchs afin de corriger la tripotée de bugs et autres errances techniques qui gâtaient grandement l'expérience de jeu. Un résultat catastrophique donc, qui ne manqua pas d'attiser, encore un peu plus, la colère des joueurs à l'encontre de la politique d'Ubisoft, à tel point que ce dernier en vint à offrir une partie de son season pass en guise d'excuse.


Un an après ce revers cuisant, Ubisoft remet le couvert avec Syndicate, qui reprend l'habituelle recette en la transposant dans le Londres victorien. Néanmoins, comme nous vous l'indiquions à l'occasion de notre preview il y a un petit mois de cela, les choses ne se présentaient pas sous les meilleurs auspices, et les lacunes techniques déjà largement mises en évidence par Unity semblaient à nouveau présentes. Après plusieurs dizaines d'heures passées sur la version finale du titre (patch day one inclus), nous sommes au regret de vous dire qu'il y a quelque chose de pourri chez les Assassins. A croire que ce bon vieil Ubi n'arrive pas à retenir les leçons du passé. Mais trêve de bavardages, et place à notre critique d'Assassin's Creed Syndicate.

L'envie d'avoir Evie

Après les pérégrinations parisiennes d'Arno, Ubisoft a décidé de nous emmener cette année visiter la perfide Albion, et plus particulièrement, sa capitale. L'histoire débute donc en 1868 alors que les Templiers dirigent Londres d'une main de fer depuis maintenant bien des années. Crawford Starrick, chef de l'ordre londonien, a réussi à infiltrer ses sycophantes dans toutes les strates de la société, menant depuis l'ombre la destinée de la ville, de l'Angleterre, et au final, de la terre entière, Londres étant peu ou prou le centre économique du monde lors de la révolution industrielle. Manque de bol pour ce bon Crawford, ce ne sont pas un, mais deux Assassins qui vont venir lui mettre des bâtons dans les roues. Jacob et Evie Frye, la vingtaine fière, vont ainsi débarquer à Londres et mettre un joyeux boxon dans la mécanique bien huilée de Starrick, et la démantibuler sans respect aucun, mais en parfait accord avec le credo de leur ordre. Ajoutons à cela l'habituelle traque d'un fragment d'Eden, et vous obtenez un tableau complet de l'histoire.

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Sur ce principe un peu éculé d'un Assassin venant ennuyer un Templier, Ubisoft nous brode une histoire banale et peu entraînante, parsemée çà et là de quelques bonnes idées. La meilleure d'entre elles est sans doute la présence de deux personnages jouables aux styles bien différents. D'un côté, on trouvera Jacob, grande gueule téméraire à la blague facile, et porté sur l'action bien plus que sur la réflexion. Evie, sa sœur, comme l'on peut s'en douter, en sera le reflet inverse, et passera au final pas mal de temps à réparer les erreurs de son frère. Cette dynamique entre les deux personnages fonctionne à merveille, et c'est un plaisir d'alterner lors des missions qui composent l'histoire du jeu.

Il sera d'ailleurs possible de noter une certaine évolution dans la structure globale de l'intrigue. Habituellement, on suit un Assassin durant une période relativement longue de sa vie, et l'on constate l'évolution de sa psyché au regard de son histoire. Ici, cette structure est beaucoup plus ramassée, et chaque séquence se concentrera sur la mise à mal d'un des secteurs d'activité contrôlés par Starrick, que ce soit les transports, l'économie, la médecine... Cette approche s'avère au final assez sympathique, quoiqu'un peu répétitive, puisqu'il s'agira toujours de faire à peu près la même chose, à savoir traquer l'agent des Templiers avec Jacob, et chercher des informations sur le fragment d'Eden avec Evie.

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Une fois ces missions effectuées, il sera possible de clôturer chaque séquence par une traditionnelle mission d'assassinat. A l'image des missions Black Box d'Unity, qui offraient une certaine latitude dans l'approche de sa victime, ces missions proposeront des opportunités à saisir ou non pour occire sa cible, et s'avèreront très agréables à jouer. En sus de cela, et de manière classique pour la série, il sera possible de trouver tout un tas de missions annexes délivrées par une ribambelle de figures historiques toutes plus sympathiques les unes que les autres. Darwin, Dickens et même Karl Marx seront de la partie et formeront au final une galerie de personnages hauts en couleur venant enrichir l'histoire, pour peu que l'on s'y attarde.

L'échelle de Jacob

Au-delà de sa galerie de personnages, l'autre grande réussite de ce Syndicate réside dans son aire de jeu. C'est une habitude dans les Assassin's, mais une fois encore, les équipes d'Ubisoft ont fait un travail d'orfèvre dans la création de leur ville. Si l'on regrettera parfois les libertés prises avec la topographie des lieux, Londres reste magnifique, et la période, empreinte d'industrialisation galopante et d'urbanisation moderne, lui confère un charme indéniable, offrant parfois des visions saisissantes. Néanmoins, le gigantisme de l'aire de jeu n'a pas été sans conséquences sur l'une des bases même du titre, à savoir la course libre. Malgré l'ajout l'année passée d'une course descendante fort pratique, difficile d'évoluer avec grâce et fluidité dans une ville aux larges artères. Difficile aussi de traverser en long, en large et en travers, une aire de jeu aussi vaste sans perdre de longues minutes à monter et descendre des bâtiments à chaque coin de rue.



Pour pallier ces contraintes urbaines, deux nouveautés font ici leur apparition. Pour commencer, nos deux héros pourront compter sur de nombreux moyens de transports allant du train à vapeur aux bateaux voguant sur la Tamise, en passant par des carrioles en tous genres. Ces dernières joueront d'ailleurs un rôle à de nombreuses reprises durant les diverses missions que propose le jeu, et il sera possible, à tout moment, d'en prendre le contrôle d'une simple pression de touche. Une bonne idée sur le papier, qui trouve cependant bien vite ses limites, d'autant plus lorsque l'on connaît le passif de la licence en matière de contrôle de véhicules. Les contrôles y sont fantaisistes, la physique des plus aléatoires et l'encombrement des rues n'aide pas à conserver son calme lors des séquences de poursuites imposées. Autant de facteurs qui viennent gâter une expérience de jeu qui aurait pourtant pu être fort intéressante.

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L'autre nouveauté, quant à elle, vient purement et simplement briser les codes de la franchise. Très rapidement, nos deux héros mettent la main sur un grappin qui leur permettra en un tournemain de gagner les hauteurs, rendant la course libre quasiment obsolète. Ce « grappin magique » permet aussi de naviguer aisément entre les bâtiments grâce à une fonction tyrolienne des plus pratiques. Très sympathique sur le papier, ce gadget souffre dans les faits de nombreux défauts. Pour commencer, son fonctionnement est, au mieux, erratique, au pire, aberrant. Bien souvent, il faudra jongler durant de longues secondes avec le viseur automatique pour trouver la cible qui nous convient et aller à l'endroit voulu. De plus, son utilisation manque foncièrement de fluidité, et vient hacher le déplacement de nos héros, allant ainsi à l'encontre même des principes de la course libre voulus à l'origine. Pour être tout à fait complet sur le sujet, l'utilisation du grappin rend les séquences d'infiltration et d'assassinat extrêmement faciles dans la plupart des cas, brisant là encore l'un des fondamentaux de la série.

Une clique et des claques

Mais Syndicate ne s'arrête pas là côté changements et nouveautés. Pour commencer, le système de combat a connu quelques remaniements pour le meilleur comme pour le pire. Plus dynamiques, ils offrent quelques beaux moments notamment à l'occasion de prises de finition d'une violence rare, et un brin jouissives. La possibilité d'équiper son avatar d'armes différentes (Kukri, Canne Epée ou Coup de Poing Américain), ainsi que les diverses compétences qu'il est possible d'acheter, apportent aussi pas mal de variations dans l'approche du combat, et donnent l'occasion de personnaliser ses personnages en fonction de ses préférences. Néanmoins, quelques petits problèmes de caméra viennent gêner la lisibilité de l'action, entraînant parfois quelques moments de rage intense lorsqu'on se fait prendre à revers par un ennemi que l'on n'avait pas pu voir.

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Autre nouveauté, bien que fortement inspirée par ce bon vieux Brotherhood, Jacob et Evye pourront bien vite se constituer un gang afin de lutter contre l'influence de Starrick et de ses lieutenants. Chaque quartier de Londres est en effet sous la coupe d'un scélérat qu'il faudra déloger à grand coup de pompe dans le train. Pour ce faire, il faudra parcourir un quartier donné en affaiblissant l'influence des Templiers. Libérer des enfants forcés à travailler, tuer un Templier, déloger une bande de son repaire ou kidnapper un criminel notoire pour le livrer à la justice, seront ainsi à l'ordre du jour. Cette dernière activité fait d'ailleurs partie des petits ajouts de ce Syndicate, et s'avère très amusante, tout en offrant une possibilité supplémentaire lors des phases d'infiltration. Une fois ces diverses activités accomplies avec brio, nos deux amis s'en iront défier le leader adverse pour le contrôle du quartier dans une ambiance rappelant fortement Gangs of New York. L'occasion d'échanger quelques bourre-pifs dans une baston de groupe qui s'avère sympa, quoiqu'un peu anecdotique.

Mais le gang n'est pas tout, car Jacob et Evie pourront aussi compter sur de nombreux alliés qu'ils rencontreront au fur et à mesure de l'histoire. Accomplir les diverses activités présentées précédemment permettra de faire augmenter leur loyauté à l'égard des jumeaux, ce qui se traduira par tout un tas de récompenses à même de leur faciliter la vie. Si le principe ne manque pas de mérite, accomplir ces tâches à la chaîne pour obtenir toutes ces gratifications s'avère vite lassant, et l'on sent comme souvent dans Assassin, que cette multiplicité des activités est aussi là pour gonfler artificiellement la durée de vie du jeu. Un fait encore plus accentué par l'importante quantité d'objets à collectionner qui parsèment les rues de Londres.

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Pause syndicale

Maintenant que nous avons passé en revue la majorité des nouveautés de cette cuvée 2015 d'Assassin's Creed, le temps est venu de nous pencher sur le plus gros problème de Syndicate, à savoir son volet technique. Navré de vous décevoir, mais il semblerait qu'Ubisoft n'ait absolument pas retenu les leçons de l'année passée. Si les baisses de framerate constatées lors de la preview semblent avoir disparu, ce n'est absolument pas le cas du reste des bugs et autres écueils techniques.

Le plus gros problème de cette version, qui a pourtant déjà subi un premier patch correctif, est sans conteste sa distance d'affichage qui frôle le ras-des-pâquerettes. Si dans Unity, et sans chercher à l'excuser, on pouvait comprendre les problèmes d'affichage en raison de la densité de peuplement des zones visitées, difficile ici de comprendre, si ce n'est par le gigantisme de l'aire de jeu, ces problèmes d'affichage. Lorsqu'on se promène dans les rues de Londres, l'affinage du niveau de détails saute aux yeux de manière désagréable, à tel point que l'on voit littéralement les textures changer sur le modèle des personnages, ou apparaître les ombres dans le décor. Pour ne rien arranger, les textures et les effets de matière varient énormément en qualité, et l'on se retrouvera par moment transporté par une vision enchanteresse avant de dégobiller devant une texture crasseuse l'instant d'après.

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En sus de ces problèmes purement techniques, cette version pourtant patchée souffre de nombreux autres soucis et bugs. Passons rapidement sur le rendu capillaire des personnages qui s'avère toujours aussi peu convaincant, et une synchronisation labiale une fois de plus à la ramasse, pour nous intéresser aux bugs qui ont émaillé notre odyssée londonienne. Pêle-mêle, nous avons pu croiser de braves citoyens se promener sur le bord des toits (ou les encadrements de fenêtre), des volutes de fumées laissées sur place par un véhicule à vapeur, un balais qui officiait de lui-même, et un aréopage de personnages coincés dans une routine de comportement.

Reste que ces bugs demeurent relativement inoffensifs, ce qui n'est pas le cas de tous. Lors de certaines missions, nous avons pu croiser des ennemis totalement invisibles (mis à part le chapeau !), et donc dénués de hitbox, ce qui ne les empêchait cependant pas de nous mettre une peignée en deux temps trois mouvements. Et que dire de ces gardes qui poppent soudainement, ou se téléportent d'un coup sur le toit où vous attendez tranquillement, avant de se bloquer dans un mur. Et ce ne sont là que quelques-uns des problèmes auxquels nous avons été confronté.

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L'Assassin's Creed de trop ?

Quoi que soit devenue la série aujourd'hui, Assassin's Creed est indéniablement une série qui a marqué l'histoire du jeu vidéo. Néanmoins, au fil des années, et malgré quelques belles réinventions, le concept s'est essoufflé, s'épuisant en même temps que les joueurs à cause de son rythme de parution trop soutenu, et une certaine répétitivité, il faut bien l'avouer. Bien que les critiques à l'égard de la série et de la politique de parution de son éditeur n'aient cessé de gagner en virulence, Ubisoft n'a pas su, ou voulu, réagir dans le bon sens. Et Syndicate en est la preuve flagrante.

En dépit de quelques réussites, ce nouvel Assassin souffre de bien des problèmes hérités de ses prédécesseurs. Tout d'abord, et c'est flagrant dès lors que l'on laisse tourner le jeu plus de quelques minutes, la partie technique du titre d'Ubisoft est une déconvenue. Alors que la franchise s'était largement fait critiquer sur cet aspect l'année dernière, en proposant certes un tout nouveau moteur, mais bien loin d'être maîtrisé, cette nouvelle cuvée se coltine une ribambelle de bugs et autres lacunes techniques que l'on aurait aimé voir relégués au passé. Histoire d'en rajouter une couche, quelques problèmes liés au gameplay viennent encore un peu plus écorner le tableau. A croire au final que la gronde qui enfle année après année n'atteint jamais le studio, et ne le pousse pas à remettre en cause son mode de fonctionnement.

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Au final, comme chaque année, on ne s'ennuie pas tant que ça en jouant à Assassin's Creed. Grimper sur les toits, assassiner des Templiers, visiter une nouvelle ville ou en apprendre un peu plus sur l'univers foisonnant de la licence se révèle très plaisant une fois digérés les problèmes techniques. Néanmoins, lorsqu'on pose la manette, c'est un goût amer qui reste en bouche si l'on est un habitué. L'annualisation de la franchise a, au final, galvaudé l'essence même d'Assassin's Creed, obligeant les développeurs à verser dans la surenchère continuelle pour conserver l'intérêt du public, au détriment de la qualité globale du titre. Paradoxalement, c'est cette même surenchère continuelle qui a coupé les joueurs de la licence, et transformé Assassin's Creed en un bête AAA peu à peu dénué d'âme. Et ce Syndicate, bien malgré lui, synthétise tout ce qui ne va plus avec la franchise. Il est grand temps donc, qu'Ubisoft prenne ses responsabilités, et sorte du cercle vicieux dans lequel il s'est installé depuis maintenant presque une décennie, en offrant une petite respiration à sa série phare.
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