World Of WarCraft

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
11 février 2005 à 19h30
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Londres, ECTS 2001. Blizzard fait tranquillement monter la pression depuis quelques semaines. Le développeur vedette laisse en effet entendre qu'il pourrait entrer sur le marché du jeu de rôle massivement multijoueurs avec un titre basé sur l'univers de WarCraft. Présenté presque en catimini à quelques journalistes présents dans la capitale, le titre impressionne déjà, mais fidèle à sa réputation de perfectionniste, Blizzard laisse entendre que le jeu intitulé World Of WarCraft ne serait pas prêt avant un long, très long moment.

Nous voici donc environ quarante mois après cette première présentation et Blizzard distribue enfin World Of WarCraft sur le Vieux Continent. Sorti depuis quelques semaines en Amérique du Nord, le petit dernier du développeur californien semble remporter tous les suffrages. Les critiques sont unanimes et les joueurs répondent à l'appel avec plus de 200 000 connectés simultanés au cours des seules fêtes de fin d'année. Un tel succès ne saurait être le seul fruit du hasard, de la réputation de Blizzard ou bien même du marketing de Vivendi...


En taro Azeroth ?

Basé sur l'univers imaginé par Blizzard pour ses premiers jeux de stratégie temps réel, World Of WarCraft emprunte évidemment beaucoup à cette série et plus particulièrement au dernier volet en date, WarCraft 3 : Reign Of Chaos. Le monde est ainsi habité de nombreuses créatures et de huit peuples majeurs qui constituent autant de races accessibles aux joueurs. Ces races se divisent en deux clans qui prennent eux aussi leurs racines dans WarCraft : l'Alliance et la Horde. Une fois l'installation des 4 CD effectuée et un compte créé sur le site officiel du jeu, c'est parmi ces deux clans et ces huit races majeures que votre choix devra se faire. Un jeu de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG pour faire plus simple) comme World Of WarCraft, ressemble sur de nombreux points à un jeu de rôle classique et l'une des étapes clefs du début de partie est la création d'un avatar. À côté du choix de la race (Humain, Nain, Elfe de la Nuit, Gnome, Mort-Vivant, Orc, Troll, Tauren), du sexe (un dessin ?) et de quelques caractéristiques physiques (pilosité, coiffure, visage...), il faut également opter pour une classe de personnage.

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Comme toujours chez Blizzard et malgré le manque d'intérêt d'une telle séquence sur un MMORPG, la vidéo d'introduction est splendide

Dès lors on peut dire, comme le ferait un certain Napoléon en morne plaine de Belgique, que les choses se corsent ! Blizzard nous a effectivement préparé quelques neuf classes aux caractéristiques évidemment très variées : chasseur, démoniste, druide, guerrier, magicien, paladin, prêtre, shaman, voleur. Certaines races auront moins de possibilités que d'autres, mais de prime abord, le débutant aura tout de même du mal à se décider. Blizzard fournit heureusement un manuel particulièrement complet (200 pages tout de même) dans la boîte du jeu. Ensuite, disons qu'il suffit de se déterminer en fonction d'idées très générales sur sa façon de jouer : penchant pour la magie ou désir d'avoir un animal domestique sont autant de critères qui permettent de choisir et, enfin, de démarrer la partie ! Ensuite, peu importe en fait la nature de ces décisions : les premiers pas dans le monde de World Of WarCraft seront à peu près toujours les mêmes. Pas directement au milieu de la grande capitale de sa race (StormWind pour les Humains ou Orgrimmar pour les Orcs par exemple), notre héros débute son existence dans un coin relativement reculé du monde, là où les dangers sont moindres.

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Adoptant une représentation à la troisième personne (une vue subjective est possible), World Of WarCraft nous laisse découvrir tranquillement ce nouveau monde. Les créatures les plus proches ne sont pas hostiles, mais déjà le travail nous attend. En dehors de notre héros et des autres joueurs, de nombreux PNJ (personnage non-joueurs) habitent les lieux et peuvent avoir besoin de nos services selon un principe de quêtes on ne peut plus simple. En fonction du niveau de notre personnage, un point d'exclamation jaune (accessible) ou gris (inaccessible) est visible au dessus de la tête du PNJ susceptible de nous proposer une quête. En allant lui parler, notre héros prend connaissance du contenu de la mission et peut alors décider d'accepter ou de refuser. Les premières quêtes sont évidemment extrêmement simples et sont bien davantage là pour nous aider à prendre le jeu en main. Chez les Humains il s'agit par exemple de rencontrer le Marshall McBride responsable du coin et en nous faisant miroiter différentes récompenses, les développeurs nous poussent en fait à aller de l'avant.


Petit à petit, on devient moins petit

En règle générale, la récompense prend la forme de pièces de cuivre / argent / or auxquelles peuvent dans certains cas s'ajouter quelques objets plus ou moins intéressants. Mais pour les concepteurs donc, le système de quêtes est surtout l'occasion de faire bouger le joueur, de l'amener à voir du pays, à découvrir d'autres zones de jeu et, de ce fait, à rencontrer d'autres PNJ pour obtenir encore d'autres quêtes. Dans la pratique, cela se fait de manière presque transparente, sans jamais que nous ayons l'impression d'être contraint ou forcé. Ainsi, un Humain commence son existence à proximité de l'Abbaye de Northshire, mais les quêtes proposées par le Marshall McBride et ses acolytes le conduisent bien vite à explorer les zones avoisinantes, à se rendre dans la petite ville de Goldshire puis, très rapidement, dans la capitale de StormWind. Ces quêtes permettent donc de se familiariser avec le monde environnant, mais également avec les systèmes de combats, de progression et de gestion des objets.

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Les premières minutes de jeu sont surtout l'occasion de comprendre les mécanismes et d'engranger rapidement un peu d'expérience

Sans grand danger, ces premières missions sont l'occasion de découvrir les facultés de notre héros. Des loups, un groupe de kobolds ou bien encore quelques sangliers sont parmi les premières victimes de notre « machine à tuer ». Selon la classe de personnage adoptée, nous avons l'occasion d'apprendre à utiliser des armes de jet, à attaquer au corps à corps ou bien à exploiter la magie. Le principe est toujours très simple et pour les néophytes du MMORPG, disons qu'il rappelle fortement un jeu comme Diablo, en un peu moins rapide cependant. Comme dans n'importe quel jeu de rôle, l'élimination d'une créature, de même que la résolution d'une quête, rapporte un certain nombre de points d'expérience. Accumulés, ces derniers permettent à notre héros d'atteindre des niveaux supérieurs afin de gagner en puissance et en compétences. Nous abordons ici des considérations plus techniques qui ne passionneront pas forcément tout le monde, mais qui ont leur importance. World Of WarCraft fait en effet parti des MMORPG que l'on peut qualifier de logiques, mais surtout de directifs.

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Logiques, car les aptitudes du héros progressent en fonction de ses actions et l'utilisation répétée d'un bâton permettra au magicien de le manier plus efficacement. En revanche, la progression est également directive puisqu'au passage d'un niveau, le joueur ne se voit attribuer aucun point à répartir et son magicien ne pourra par exemple pas choisir de mettre l'accent sur l'intelligence plutôt que sur l'esprit. Cela participe de l'aspect accessible du jeu, mais les habitués le regretteront sûrement un peu. Ils se consoleront cependant dès lors qu'ils auront atteint le niveau 10. À partir de là en effet, un second système de compétences se met en place : les talents. Ce système ressemble évidemment beaucoup à ce qu'offrait Diablo et ces nouvelles compétences permettent de perfectionner les attaques du guerrier, d'augmenter la puissance du mage ou bien encore de renforcer les facultés du prêtre. Bien que cela rende le personnage un brin plus complexe, cela ne posera aucun problème aux débutants qui auront déjà eu le temps d'assimiler les bases et puis il se ne s'agit que d'un point à répartir à chaque niveau atteint !


Cent fois sur le métier...

Que l'on soit débutant ou expérimenté, les premières heures de World Of WarCraft se ressemblent beaucoup. Le héros fraîchement créé réalise quelques quêtes mineures, trucide plusieurs créatures, rencontre d'autres héros aussi maladroits que lui et progresse de quelques niveaux. Cependant et contrairement à de nombreux autres jeux du genre, la progression se fait ici assez rapidement : en moins de deux heures de temps n'importe qui devrait ainsi avoir atteint le niveau 5, voire plus. Blizzard, conscient de la grande accessibilité de son titre, ne voulait évidemment pas ennuyer les vieux routards, mais il s'est malgré tout arrangé pour que cet apprentissage relativement court soit suffisant pour tous. Le manuel très complet et les maîtres de jeu prêts à venir en aide à la moindre question seront bien sûr de précieux alliés, mais dans l'ensemble n'importe qui devrait pouvoir se dépatouiller tout seul. Le fonctionnement de World Of WarCraft est limpide, mais surtout, chaque nouvelle fonction, chaque nouvel élément est amené sans jamais mettre une quelconque pression sur le dos du joueur.

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Pour parcourir les immenses étendues de World Of WarCraft et découvrir les merveilles qu'il recèle, rien de tel qu'un vol à dos de griffon !

À l'arrivée dans un nouveau lieu, notre héros risque bien vite de crouler sous les tâches à accomplir, tant le nombre de quêtes disponibles est important. Heureusement, les développeurs ont intégré un journal des quêtes très pratique qui offre un aperçu particulièrement clair des objectifs à poursuivre. Il permet ainsi de ne pas perdre le fil de ses aventures et offre en plus un moyen radical de ne pas prendre trop de quêtes à la fois : limité à vingt missions, il oblige le joueur à faire des choix ! Prendre telle ou telle quête sera alors fonction du niveau, du type de récompense ou de la destination. En effet, les distances sont importantes dans World Of WarCraft et pour ne pas perdre trop de temps, il est bon de regrouper, d'organiser un peu ses activités. Utilisé de pair avec la carte, le journal des quêtes est là encore bien pratique. Avoir un minimum d'organisation permet de ne pas repasser quinze fois dans le même village, mais également de planifier ses visites aux différents maîtres. Nous l'avons déjà dit, ces maîtres permettent d'améliorer les compétences de nos magiciens, de nos guerriers ou de nos druides.

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Certains d'entre eux sont cependant spécialisés dans d'autres disciplines que les développeurs ont appelées profession. Ce système de professions est bien connu des rôlistes et repris par Blizzard afin de personnaliser encore davantage son alter-ego « warcraftien ». Plus de douze professions sont disponibles parmi lesquelles deux catégories se définissent : les principales et les secondaires. Alors qu'un héros peut acquérir autant de professions secondaires qu'il le souhaite, il est irrémédiablement limité à deux principales. Il est donc nécessaire de les choisir tranquillement, une fois les besoins de notre héros connus. C'est ainsi qu'un magicien a tendance à se tourner vers les professions complémentaires d'herboriste et d'alchimiste : la première lui permet de cueillir les plantes nécessaires à la préparation des potions de la seconde. Dans un autre registre, le chasseur s'orientera plus volontiers vers le dépeçage et le travail du cuir qui, à eux deux, lui permettront de confectionner de solides armures de cuir.


Vers l'infini et au-delà !

Contrairement à ce que l'on peut trouver sur d'autres jeux, Blizzard s'est arrangé pour que ce système de profession ne soit pas qu'un artifice. Les objets réalisés par ces artisanats ont une réelle utilité en cours de partie et les puissantes préparations des alchimistes, les grands sacs des tailleurs ou bien encore les bandages des secouristes sont autant d'articles très pratiques au cours de l'aventure. À mesure de son évolution, notre héros devient bien sûr de plus en plus puissant, mais les quêtes qui lui sont proposées sont toujours plus délicates à accomplir. Ainsi et même si Blizzard a tout fait pour que chacun puisse jouer à sa manière, il arrivera un moment où le héros ne sera plus vraiment en mesure d'opérer seul. À vrai dire, cela tombe en fait très bien puisque nous touchons à l'un des éléments fondamentaux du MMORPG : le travail d'équipe. Le monde de World Of WarCraft, comme celui de n'importe quel autre MMORPG, accueille effectivement de très nombreux joueurs à la fois. Il est possible de discuter avec eux, mais aussi d'échanger des objets ou des informations sur telle ou telle mission.

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En bon MMORPG, World Of WarCraft favorise beaucoup les échanges entre les joueurs (système de groupes, de messageries)... Après il faut savoir s'organiser !

Heureusement, les interactions entre les personnages joueurs (PJ) ne s'arrêtent pas là et un héros peut très bien devenir le chef d'un groupe composé, au maximum, de cinq autres joueurs (40 dans le cas très particulier des groupes de raid). La création d'un groupe est on ne peut plus simple et sa destruction l'est tout autant. Le groupe est un moyen extrêmement pratique de jouer ensemble afin, entre autres, d'accomplir des quêtes autrement difficiles. Dans ce cas, il suffit qu'un personnage du groupe partage sa quête avec les autres pour que tout le monde se mette à poursuivre le même objectif ! Dès lors que l'on s'entend bien, il est possible d'aller encore plus loin avec la création de véritables guildes. Dans ce cas il n'est pas question de former de gigantesques groupes pour aller massacrer des monstres, mais plutôt d'affirmer son identité dans le monde très étendu de World Of WarCraft. Chaque membre de la guilde arbore le nom de celle-ci en plus de son nom propre et gare à celui qui touche un seul cheveu de l'un d'entre eux !

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Les guildes ont un intérêt tout particulier dès lors que l'on se connecte aux serveurs dits « PvP » ou, en français, « JcJ ». Il faut en effet savoir qu'il existe deux grandes façons de jouer à World Of WarCraft (laissons de côté le plus complexe « JdR ») : en « JcJ » donc, ou bien en « JcE ». Ce dernier mode, aussi appelé « Normal » par Blizzard, limite les interactions entre les joueurs, il n'y est tout simplement pas possible d'attaquer un autre joueur à moins que celui-ci ne l'ait expressément accepté. Plus tranquilles, ces serveurs perdent cependant une partie du charme du jeu de rôle et sont généralement moins considérés par les habitués. Ce choix de serveur se fait au lancement du jeu et il est important d'avoir à l'esprit qu'un personnage créé sur un serveur ne pourra jamais migrer sur un autre. Un joueur pourra en revanche avoir des personnages sur les différents serveurs et dans les différents clans sans que cela ne pose le moindre problème. De manière générale, on conseille donc aux débutants de commencer sur un serveur « Normal », avant de démarrer quelques temps plus tard un nouveau héros sur un serveur « JcJ ».

Il y aurait encore beaucoup à dire sur un univers aussi foisonnant que celui de World Of WarCraft, mais il faut bien s'arrêter à un moment ou à un autre et nous terminerons donc par quelques considérations techniques. Alors que Blizzard travaille dessus depuis plusieurs années, World Of WarCraft a évidemment perdu de sa superbe et ne pourrait prétendre au titre de plus beau jeu du monde. Ce n'est de toute façon pas le but d'un MMORPG et le sympathique style cartoon adopté par Blizzard devrait avoir un certain succès. En outre, la relative simplicité du graphisme (en particulier des textures) a permis aux développeurs de concevoir un titre qui se passe presque complètement de chargement : un plus pour l'ambiance et le confort du joueur. De la même manière, cela permet de faire tourner le jeu sur des machines « modestes » et un Athlon XP 2000+ doit pouvoir s'en sortir pourvu que vous l'équipiez d'au moins 512 Mo de mémoire (768 Mo conseillés). Signalons enfin l'excellent travail de localisation réalisé par Blizzard où même l'humour à sa place. Il semble y avoir encore quelques petits soucis, mais compte tenu de la masse de données à traduire, ce n'est pas trop grave.


Conclusion

Sans véritablement révolutionner le jeu de rôle massivement multijoueurs, Blizzard frappe malgré tout très fort et son World Of WarCraft se classe d'entrée parmi l'élite. Le développeur californien n'innove pratiquement nulle part, mais reprend à son compte la majorité des progrès observés depuis Ultima Online et l'émergence de ce style de jeux. World Of WarCraft se caractérise en premier lieu par son incroyable prise en main qui en fait un titre de premier choix pour les débutants. L'interface est un modèle du genre et les mécanismes du jeu sont tout simplement limpides. Pour les joueurs plus habitués, World Of WarCraft est également très intéressant dans la mesure où Blizzard a trouvé de très nombreux moyens de relancer l'intérêt du joueur. C'est ainsi qu'à partir du niveau 40 certaines classes ont moins d'interdits et les montures deviennent accessibles.

En réalité et de par ses nombreuses possibilités, World Of WarCraft nous a vraiment impressionné. Il est aussi complet que les meilleurs titres du genre, mais apporte en plus un confort de jeu sans égal. Compte tenu de la qualité du suivi de Blizzard, on peut sans prendre trop de risques parier sur de nombreuses améliorations à venir et sur une résolution rapide des problèmes inhérent au lancement de ce type de jeu. Avant de vous laisser tenter, il reste tout de même à peser le pour et le contre. World Of WarCraft est un très bon jeu, il n'y a aucun doute à avoir là-dessus, mais pour y jouer il vous en coûtera tout de même 45 euros pour la boîte de base et ensuite pas loin de 13 euros par mois. Êtes-vous prêt à une telle dépense ? Comptez en tout cas sur nous pour suivre les évolutions de ce MMORPG d'ores et déjà enthousiasmant !

World Of WarCraft

8

Les plus

  • Finition exemplaire
  • Accessible à tous les joueurs
  • Richesse du monde de WarCraft
  • Interactions avec les autres joueurs

Les moins

  • Coût total relativement élevé
  • Réalisation un peu désuette

0

Réalisation7

Prise en main10

Durée de vie10


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