Une start-up chinoise ambitionne d'exploiter les technologies de capture du mouvement pour reproduire l'intégralité du corps humain et de ses déplacements dans un environnement virtuel. Le projet prend la forme d'une combinaison futuriste baptisée Step VR.
Et si le toucher s'ajoutait à la vue ? H2L, une startup japonaise, présente au Ceatec un bracelet qui permet de retrouver des sensations physiques au sein d'un environnement virtuel.
La prochaine version des Google Glass pourrait s'enrichir d'hologrammes, c'est en tout cas ce que laisse penser un nouveau brevet obtenu par la firme californienne.
Le mois prochain, Microsoft devrait présenter son kit de réalité virtuelle et le positionner comme une alternative à Google Cardboard.
Samsung a dévoilé jeudi une nouvelle version de son casque de réalité virtuelle Gear VR. Compatible avec les derniers terminaux de la marque, elle fera son entrée en novembre à un prix très accessible : 99 dollars.
Disney vient d'investir 65 millions de dollars dans Jaunt, une start-up californienne qui travaille sur des caméras permettant de filmer à 360°. Une manière de montrer son intérêt sur une technologie émergente qui pourrait prendre son envol en 2016.
Les Google Glass renaîtraient de leurs cendres à travers le Project Aura : la firme de Mountain View semble avoir la volonté de cibler les secteurs professionnels après avoir échoué à séduire le grand public.
Le dive coaster « le plus rapide du monde » ouvrira ses portes dans le parc d'attractions de Cedar Point en 2016. Mais il est d'ores et déjà possible de s'y essayer grâce à une application de réalité virtuelle, disponible sur iOS et Android.
Les expériences de réalité virtuelle commencent à rentrer dans les mœurs : pour preuve, la récompense reçue par une démonstration promotionnelle datant de 2014, liée à la série Sleepy Hollow. Cette dernière a reçu un Emmy Award samedi dernier.
Oculus Rift, HTC Vive, Projet Morpheus, OSVR... les casques de réalité virtuelle destinés à être utilisés sur ordinateurs ou sur consoles se dévoilent de plus en plus ces derniers mois, et ont généralement pour objectif d'investir le marché courant 2016. Mais y a-t-il de quoi être réellement emballé ? C'est là toute la question.
Le système de prise de vue Odyssey, fruit de la collaboration entre Google et GoPro, a désormais un prix : il en coûtera 15 000 dollars aux professionnels qui désireront s'équiper de l'appareil, qui est doté de 16 capteurs.
Dernier des casques de réalité virtuelle annoncés, le HTC Vive se dévoile à la Gamescom à travers un prototype qui permet déjà de se faire une idée du potentiel de l'appareil. La concurrence sera rude, mais le Vive est loin d'être un challenger anodin.
A quelques jours seulement de la Gamescom, le développeur islandais CCP Games vient de lever le voile sur un nouveau titre qui sera présent sur le salon : Gunjack, un shooter destiné au casque de réalité virtuelle Gear VR.
Présenté en janvier 2015, le casque HoloLens de Microsoft ne sera pas commercialisé en 2016. Satya Nadella a cependant indiqué que les professionnels et développeurs pourraient en disposer dès l'année prochaine.
Nokia fait un pas sur le marché de la réalité virtuelle, et pas des moindres : l'entreprise vient de dévoiler la caméra Ozo, dotée de 8 capteurs et 8 micros, pour réaliser des vidéos à 360 degrés. Un produit néanmoins destiné aux professionnels.
La division Oculus de Facebook a racheté la société Pebbles Interfaces, spécialisée en vision artificielle pour 60 millions de dollars.
Le groupe américain a déposé un brevet au sujet d'une technologie permettant de prendre un cliché avec ses propres doigts. Pour réaliser une photo, l'utilisateur devra utiliser un dispositif ressemblant de près ou de loin à des lunettes connectées.
Google cherche des testeurs souhaitant participer à la création de contenus pour son Cardboard avec le Jump conçu par GoPro.
En confirmant le rachat de la société Recon, Intel fait un nouveau pas en direction des lunettes connectées. Son objectif est à présent de proposer des dispositifs pour des usages précis.
Après avoir gagné le terrain de la 3D classique, avec son lecteur d'objets pour le navigateur, Sketchfab vient de lever 7 millions de dollars pour mettre le cap sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle.
La course à la réalité virtuelle a commencé depuis un bon moment déjà, et Sony cherche à démontrer, à l'occasion de l'E3, qu'il n'est pas à la traîne. Le constructeur valorise donc sur son stand son casque, le Morpheus, avec de nouvelles démos enthousiasmantes.
Sans trop en dire, Microsoft a donné les clés de sa stratégie en matière de réalité virtuelle : s'entourer correctement pour profiter de la tendance qui se dessine dans la sphère vidéoludique.
Lucasfilm et ILM annoncent avoir constitué une nouvelle unité au sein de la société. ILMxLAB est chargée de créer de nouveaux contenus en utilisant les technologies de réalité augmentée et virtuelle.
Google fait évoluer son casque de réalité virtuelle en carton, le Cardboard, pour l'adapter aux smartphones jusqu'à 6 pouces. Dans le même temps, l'entreprise s'allie à GoPro pour développer le contenu en réalité virtuelle.
Le PDG d'Oculus VR, Brendan Iribe, estime qu'il faudra débourser au maximum 1 500 dollars en matériel informatique et casque pour profiter de l'Oculus Rift à sa sortie. Une somme qu'il espère voir rapidement baisser.
Dévoilé à l'occasion de la Game Developers Conference 2014, le casque de réalité virtuelle conçu par Sony est aujourd'hui confirmé pour le premier semestre 2016.
Parfois critiquée pour sa faculté à isoler une personne dans un monde imaginaire, la réalité virtuelle peut également proposer des expériences sociales innovantes. C'est ce que cherche à démontrer Oculus VR, la société à l'origine du casque Rift.
Roland Garros, au même titre que d'autres événements sportifs populaires, est comme chaque année le théâtre d'innovations technologiques. Après la 3D quelques années ou la 4G broadcast l'an dernier, l'Ultra HD est de retour aux Internationaux de France de tennis, avec cette année une « forte montée en puissance ».
Cette semaine, notre sondage concerne les casques de réalité virtuelle.