World In Conflict : un air de troisième guerre mondiale

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
01 octobre 2007 à 16h25
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Principalement connu pour son très bon et très futuriste Ground Control, Massive a décidé de changer son fusil d'épaule pour revenir aujourd'hui vers quelque chose de plus contemporain. Pas question cependant de nous resservir de la Seconde Guerre Mondiale et, surfant sur la mode des uchronies, les Suédois ont plutôt cherché leur inspiration du côté de la Guerre Froide. Et si ce conflit larvé entre les deux superpuissances avait complètement dégénéré ? Et si les forces de l'OTAN étaient tenues en échec sur le front européen par les troupes du Pacte de Varsovie ? Et si l'Union Soviétique se lançait à l'assaut du sanctuaire nord-américain ? Et si World In Conflict avait toutes les qualités requises pour convaincre l'amateur de stratégie temps réel qui sommeille en nous ?

Back in the USSR...

Le scénario et, de fait, l'unique campagne solo de World In Conflict débutent alors que le monde est de nouveau à feu et à sang. Les années 80 touchent à leur fin et si le conflit européen entre l'OTAN et le Pacte de Varsovie semble s'enliser, l'URSS a d'autres atouts dans sa manche... comme une invasion des États-Unis via la région de Seattle / Tacoma ! Complètement prises de cours, les maigres défenses américaines sont balayées en quelques heures. Dans la peau du lieutenant Parker et après un très rapide didacticiel, le joueur doit donc organiser la retraite de Seattle. Cette première mission met tout de suite dans l'ambiance : pas question de bailler aux corneilles... il faut agir vite, l'Amérique a besoin de nous !

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En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, l'Armée rouge fait son entrée aux États-Unis !

De nombreuses cinématiques sont là pour mettre les choses au clair. Elles servent bien sûr à lier les différentes missions entre elles, mais permettent aussi de faire connaissance avec les personnages les plus importants de l'histoire. Ce sont également ces cinématiques qui viendront apporter un peu de vie aux missions en faisant évoluer le scénario dans des directions auxquelles on ne s'attend pas forcément. C'est par leur intermédiaire que l'on prend connaissance des nouveaux objectifs à accomplir : les principaux et les secondaires. Alors que les premiers sont évidemment indispensables à la réussite de la mission, les seconds permettent de varier les plaisirs et sont là pour donner des bonus au joueur.

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Il faut effectivement savoir que World In Conflict ne fonctionne pas tout à fait comme un jeu de stratégie temps réel ordinaire. Question gameplay, on est ici plus proches de Sudden Strike que de StarCraft et il n'est par exemple pas question de construire des bâtiments ou de récolter des ressources. Comme ce fût déjà le cas avec Ground Control, Massive a préféré mettre l'accent sur l'aspect tactique des choses : du coup, en fait de ressources, le joueur dispose d'un capital de points « de renforts » qu'il acquiert en fonction de ses actions sur le terrain. Ces points sont ensuite à répartir via un menu dédié : on peut alors acheter de nouvelles unités qui arriveront par voie aérienne une vingtaine de secondes plus tard.

Ce système de renforts permet donc de compenser les pertes en combat avec toutefois deux défauts qu'il ne faut pas négliger. Parachutées sur une zone de largage parfois très éloignée des coins les plus chauds de la carte, ces nouvelles unités n'ont en plus aucune expérience et s'avèrent moins efficaces que les vétérans. La suppression de tout l'aspect gestion de ressources / construction de base permet au joueur de se concentrer sur les mouvements de ses troupes et sur la mise en place des assauts. Du coup, le jeu est beaucoup plus nerveux que l'essentiel des autres STR et rejoint en ce sens le style adopté par un Company Of Heroes par exemple... Une différence de taille toutefois, ici les factions sont très proches les unes des autres.

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Conséquences d'une « aide tactique » en trois étapes : diablement efficace !

Si Massive a reproduit avec beaucoup de soin les unités majeures de l'époque, le développeur s'est assuré de ne pas déséquilibrer les combats en leur donnant des caractéristiques finalement très proches les unes des autres. Ainsi, peu importe le nom qu'il lui est donné, le char léger soviétique est sensiblement identique au modèle américain. Certains joueurs regretteront évidemment ce qui peut apparaître comme une solution de facilité pour Massive (qui se libère du délicat équilibrage des factions), mais il faut bien admettre que l'ensemble gagne en accessibilité : le débutant ou le joueur occasionnel n'a pas à emmagasiner des dizaines d'informations et peut, en quelques secondes, trouver une réponse adéquate à l'attaque qu'il subit.

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Autre élément qui rapproche World In Conflict de titres comme Sudden Strike ou Company Of Heroes : la présence des « aides tactiques ». Il s'agit cette fois de faire intervenir des troupes situées à l'extérieur de la carte pour des opérations très ciblées. Cela peut aller de la réparation d'un pont au tir nucléaire en passant par le barrage d'artillerie, la reconnaissance, l'attaque au napalm ou le tapis de bombes. Regroupées au sein d'un menu spécifique, ces actions nécessitent un certain nombre de points tactiques (on n'en manque rarement) et un court laps de temps pour être déclenchée : le joueur sélectionne la zone en prenant bien en compte le délai de l'attaque et il ne reste plus qu'à attendre... Généralement aussi spectaculaire qu'efficace !

OTAN en emporte le vent

Moins tape-à-l'oeil, mais importantes malgré tout, les compétences spéciales de nos troupes ajoutent elles aussi à l'aspect tactique. Ainsi, chacune de nos unités dispose d'une à deux compétences, généralement une offensive et une défensive, qu'il convient d'utiliser à bon escient. Cela va des simples munitions perforantes à l'utilisation de missiles TOW ou bien à la mise en place d'écrans de fumée. Ces derniers permettent évidemment de se mettre plus ou moins à l'abri et rejoignent d'ailleurs un autre élément qu'il convient de ne pas négliger : la géographie de la carte. Bâtiments, végétations, relief, absolument tout est pris en compte et une forêt offre une excellente couverture à nos hommes d'infanterie... enfin tant que celle-ci n'a pas été incendiée !

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Tout, absolument tout est destructible dans World In Conflict...

En effet, il est important de noter que tous les éléments du décor sont destructibles dans World In Conflict. La chose est plus ou moins aisée, mais ponts, bâtiments ou végétation, tout peut disparaître... et de quelle manière ! Nous l'avons déjà dit et vous pouvez vous en rendre compte au travers de notre vidéo exclusive : World In Conflict est très spectaculaire. Le jeu exploite les toutes dernières Cartes Graphiques (DirectX 10), mais le rendu est déjà intéressant en mode DirectX 9. En outre et alors que le champ de vision est impressionnant, le moteur graphique n'est pas si gourmand : la configuration minimale préconisée par Sierra n'est d'ailleurs pas loin de la vérité pourvu que vous limitiez les options graphiques.

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Puisque nous en sommes à parler technique, notons que World In Conflict est l'un des très rares titres réellement optimisés pour le double écran. Sur la gauche nous avons le champ de bataille et sur la droite la minicarte qui, du coup, n'a plus grand-chose de mini. Amusante, cette fonctionnalité ne risque toutefois pas de changer la face du monde. Elle ne risque d'ailleurs même pas de changer les parties multi qui restent le point le plus intéressant du jeu. En effet et si pour le moment nous n'avions abordé aucun des défauts du jeu, il faut bien admettre que le solo n'occupera pas longtemps les habitués. Tout d'abord, la difficulté n'est guère élevée. L'intelligence artificielle ne fait pas dans la finesse et les combats tournent souvent à l'avantage de celui qui a la plus grosse... armée.

Le scénario, par trop manichéen, n'est pas palpitant et on se désintéresse assez vite d'une histoire qui nous fait pourtant voir du pays : États-Unis, Europe de l'Ouest, Scandinavie, URSS... L'un dans l'autre, le joueur a tendance à couper les cinématiques, à enchaîner les missions et à voir la fin du jeu bien plus tôt qu'il ne l'aurait cru. Ce n'est pas forcément très gênant dans la mesure ou la dizaine d'heure de jeu est intense, mais il vaut mieux savoir dès maintenant que la durée de vie World In Conflict repose principalement sur son multijoueur. Même s'il est toujours difficile de se prononcer aussi peu de temps après la sortie d'un jeu, ce mode semble effectivement une petite merveille, propre à faire passer des nuits blanches à de nombreux joueurs.

Seize joueurs peuvent s'affronter sur quatre modes. Il n'y a rien de novateur, mais Massive a pensé à l'essentiel : domination (captures de points de contrôle), assaut (deux équipes sont tour à tour attaquant et défenseur), lutte sans merci (faire progresser une ligne de front en contrôlant tous ses points) et peu de joueurs (pour les parties en nombre limité). Ce dernier est à part, mais les autres donnent à chaque joueur le contrôle d'un type d'unités (infanterie, blindés, soutien...). Obtenir des unités d'autres types est ruineux et il est préférable de compter sur ses partenaires. L'intérêt du multijoueur repose donc sur la coopération. Pourvu que l'on connaisse ses coéquipiers, les affrontements deviennent passionnants et, quoiqu'un peu gadget en apparence, l'intégration d'une fonctionnalité de voix sur IP directement au jeu prend tout son sens.



Conclusion

Un rien décevante, la campagne simple joueur de World In Conflict reste une bonne entrée en matière avant d'aborder la grande réussite du jeu : son mode multijoueur. On reprochera principalement au solo son manque de défi avec des objectifs relativement faciles, une intelligence artificielle pas toujours très futée et un nombre de missions un peu faible. Certains joueurs critiqueront également le scénario, guère inspiré, imaginé par Massive... Sur ce point et malgré l'excellente ambiance du champ de bataille, World In Conflict peine en fait à soutenir la comparaison avec Company Of Heroes : Opposing Fronts. Heureusement, le mode multi est là pour remettre les pendules à l'heure ! Massive s'est ici surpassé et le seul « défaut » (le fait que les factions soient pour ainsi dire identiques) est rapidement oublié. L'aspect coopératif des choses est remarquable et, pour une fois, la réalisation graphique n'est pas seulement là pour flatter notre rétine. World In Conflict n'est peut-être pas le meilleur STR en solo, mais difficile de lui tenir tête en mode multijoueur !

World In Conflict

8

Les plus

  • Des combats comme si on y était !
  • Objectifs variés en simple joueur
  • Interface bien pensée, pour un jeu plus tactique
  • Mode multijoueur remarquable

Les moins

  • Pas de différence entre les factions
  • Campagne courte et scénario très moyen

0

Réalisation9

Prise en main9

Durée de vie solo6

Durée de vie multi9



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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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