Dossier E3 2007 : renaissance ou chant du cygne ?

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
27 juillet 2007 à 11h00
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Chaque année plus imposant, chaque année plus coûteux, l'Electronic Entertainement Expo aura peut-être connu son apogée en 2006. Pour l'année 2007, les éditeurs avaient effectivement décidé de freiner leurs dépenses et pour éviter un fiasco complet, les organisateurs ont opté pour un événement plus modeste. Exit le Convention Center situé en plein coeur de Los Angeles, tout le petit monde du jeu vidéo a migré du côté des hôtels et des plages de Santa Monica. Moins de strass, moins de paillettes, mais encore beaucoup de jeux sur les plannings de la quarantaine de sociétés ayant fait le déplacement... Alors cet E3 2007 : année de transition ou véritable chant du cygne ?

Le changement de formule n'aura pas bouleversé toutes les habitudes des éditeurs et cette année encore, le salon s'est ouvert sur les conférences de presse des trois mastodontes du monde console à savoir et dans l'ordre, Microsoft, Nintendo et Sony. Ces conférences n'ont pas été l'occasion d'annonces véritablement massues, mais ont tout de même apporté leur lot de surprises.


Nous avons tout d'abord eu droit au petit bilan made in Microsoft. Ce dernier se plaçait effectivement en chef de file de la next-gen et avançait notamment le chiffre de 18,1 millions de jeux vendus depuis le lancement de ses concurrentes en Amérique du Nord (contre 8,8 millions pour la Wii et 4 millions pour la PS3). La conférence a porté sur quelques adaptations pour les PC comme Gears Of War et Viva Piñata, mais elle s'est surtout focalisé sur les titres Jouets ! Des armes plus classiques (fusils mitrailleurs, lance-roquettes...) seront aussi au rendez-vous, mais pour terminer, il nous a plutôt été montré un autre article surprenant : les grenades « vortex ». Celles-ci font apparaître une zone qui aspire littéralement tout ce qui proche d'elle pour l'attirer au plus profond de la Terre... L'effet graphique alors mis en oeuvre est une fois encore saisissant !

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Seulement quatre nouvelles captures : LucasArts ne nous a pas gâté

Frontlines : Fuel Of War (c) THQ

Troisième gros titre PC chez THQ après Supreme Commander : Forged Alliance et Company Of Heroes : Opposing Fronts, Frontlines : Fuel Of War est le premier jeu de la toute jeune équipe de Kaos Studio. Fondé par des transfuges de Trauma, ce studio s'est lancé pour son premier projet dans la création d'un clone assumé de la série Battlefield. Frontlines : Fuel Of War reprend donc le concept, éprouvé, du titre de DICE et l'adapte à un futur pour le moins sombre.

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Le scénario prend effectivement place en 2024 alors que la planète est ravagée par d'incessantes luttes opposant une coalition occidentale (Europe, États-Unis) à une alliance « rouge » réunissant Chinois et Russes. Le principe de jeu est relativement simple. Les deux camps se retrouvent effectivement pour tenter de faire avancer dans le bon sens une ligne de front. Cette progression se fait en accomplissant généralement deux ou trois objectifs simples (destruction d'un obstacle, prise de contrôle d'une position), le but final étant de prendre ses dernières positions à l'adversaire et ainsi boucler les sept missions du jeu solo.

Tout cela nous le savions déjà et notre rendez-vous E3 2007 avec David Votypka, directeur du design chez Kaos, n'avait pas pour but de refaire un point global sur le jeu. Précisons tout de même que selon Kaos Studio, le développement de Frontlines : Fuel Of War est achevé à environ 80% et que la sortie est maintenant fixée à début 2008 (il est question de janvier) sur PC, Playstation 3 et Xbox 360. Non, notre rendez-vous à l'E3 2007 se focalisait sur les drones, ces engins sans pilotes qui permettent aux joueurs de faire de la reconnaissance / du combat sans risquer la vie de leur alter ego pixélisé.

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Nous avions déjà eu l'occasion de découvrir le drone dit de reconnaissance, mais le jeu était alors encore trop peu avancé et le système de contrôle de ces drones n'était alors guère convaincant. Aujourd'hui, on peut dire que l'ensemble est nettement plus positif. L'unité se manipule beaucoup plus facilement et, à moins d'être sous le feu de l'ennemi ou en limite de portée, elle réagit au « quart de tour ». En plus du drone de reconnaissance qui permet de localiser les ennemis sans trop se faire remarquer, il faut également citer le drone d'assaut et le drone lance-roquettes.

Dans ce dernier cas, il s'agit d'un petit hélicoptère équipe de multiples roquettes au pouvoir destructeur évident alors que drone d'assaut est un mini-blindé que l'on manoeuvre comme une voiture télécommandée. Armé d'une mitrailleuse lourde, ce drone est à la fois puissant, précis et résistant. Nous avons également profité de l'E3 pour revoir plus en détails les véhicules qui fonctionnent de la même manière que ceux de Battlefield avec toutefois un hélicoptère dont la maniabilité semblait vraiment très au point. Nous avons cependant été limités dans notre découverte à deux niveaux du jeu.

À ce sujet, sachez que seules sept missions ont été conçues par les développeurs pour la campagne solo. Si le total peut sembler léger, il faut savoir que la durée des missions en question pourra dépasser l'heure de jeu, voire même, dans certains cas, les deux heures ! Côté multijoueur, rien de vraiment neuf à signaler avec toujours ce système permettant 32 / 64 joueurs sur consoles / PC et toujours l'impossibilité de jouer en cross-platform... Voilà qui ravira sans doute les joueurs PC.






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Gears Of War (c) Microsoft

Développé pour la Xbox 360 de Microsoft, Gears Of War est l'oeuvre d'Epic Games, un studio plus connu pour ses productions PC. Du coup, l'hypothétique adaptation du jeu aura été à l'origine de nombreuses rumeurs confirmées dans le courant du mois de mars dernier. Hélas, cette confirmation n'aura pas été accompagnée de beaucoup d'informations et nous misions donc sur cette édition 2007 de l'E3 pour étancher notre soif de précisions... Nous n'avons pas été déçus puisque l'intégralité du premier niveau du jeu était non seulement présentée, mais également jouable. Nous ne nous sommes évidemment pas privés et nous avons d'ailleurs réalisé une jolie vidéo d'un peu plus de douze minutes rien que pour vous !

Sur PC, Gears Of War reprend bien sûr le gameplay de la version Xbox 360 et il s'agit donc d'un jeu d'action en vue à la troisième personne. Estampillée Games for Windows, cette adaptation intégrera cependant quelques nouveautés à commencer par un lifting graphique destiné à exploiter DirectX 10. Inutile toutefois de vous inquiéter puisqu'il est également question d'une version DirectX 9 pour ceux qui ne veulent / peuvent pas passer à Windows Vista. En dehors d'un niveau de contraste différent, on ne peut pas dire que les changements graphiques nous aient vraiment sautés aux yeux, mais l'ensemble restait de haut niveau. Du côté des contrôles, il sera possible de jouer via un pad Xbox 360, mais nous nous demandions ce qu'allait donner le couple clavier / souris.

Il ne semble pas nécessaire de s'inquiéter. Le gameplay relativement basique de Gears Of War s'adapte très bien au clavier / souris. Nous n'avons pas eu l'impression que la visée à la souris rendait le jeu plus facile comme ce fût notamment le cas sur , mais cela ne nuisait pas non plus au rythme de l'action. Attendu pour les fêtes de fin d'année sur PC, Gears Of War devrait faire un chouette cadeau pour les amateurs d'action pure, d'autant qu'Epic nous a préparé quelques surprises (cinq nouveaux chapitres en solo, de nouveaux environnements, un nouveau mode de jeu en multi et cinq cartes inédites) que nous n'avons hélas pas pu découvrir durant le salon.



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Guild Wars : Eye Of The North (c) NCsoft

Deuxième titre NCsoft présent durant l'E3 2007, Guild Wars : Eye Of The North sera tout à la fois la première et la seule extension disponible pour le fameux pionnier du « COPRG ». Autant être clair d'entrée de jeu et notre hôte ne s'en est pas caché, avec Eye Of The North, les développeurs d'ArenaNet voulait faire plaisir et remercier les joueurs les plus assidus, du coup cette extension ne s'adressera qu'aux personnages de haut niveau leur proposant un contenu aussi riche que possible. Il y aura tout d'abord une ribambelle de nouveaux environnements plus beaux les uns que les autres et que nous vous invitons à découvrir sans plus attendre au travers de la bande-annonce E3 2007 (lien en bas de page).

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ArenaNet voulait également en profiter pour mettre l'accent sur les donjons qui seront beaucoup plus nombreux avec Eye Of The North. Pas moins de dix-huit structures attendront donc les héros et certaines d'entre-elles sont tout simplement immenses. Le niveau de difficulté devrait par ailleurs être nettement plus élevé avec des créatures plus puissantes et des pièges / puzzles variés. Pour continuer sur les statistiques, ArenaNet n'y est pas allé avec le dos de la cuillère et ne prévoit pas moins de 10 nouveaux héros, 150 compétences « élites » et une quarantaine de sets d'armures. Plus original, les joueurs pourront compter sur des héros de races différentes afin de faire une sorte de lien entre Guild Wars et Guild Wars 2.

Élément fondamental de ce lien entre les deux volumes du jeu, le Hall of Monuments fera sont apparition dans Eye Of The North. Cet étrange endroit pourra abriter héros, équipements et familiers permettant en quelque sorte d'avoir des souvenirs lors du passage à Guild Wars 2... Bien sûr, ces « souvenirs » devraient aussi constituer un moyen d'obtenir quelques objets spéciaux et de bien démarrer dans le nouveau jeu. Alors que Guild Wars : Eye Of The North est prévue pour la fin du mois d'août, il faudra cependant être patient ensuite : Guild Wars 2 ne doit pas sortir avant fin 2008, avec simplement un bêta test pour l'instant prévu en milieu d'année prochaine.




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Guitar Hero 3 : Legends Of Rock (c) Activision

Guitar Hero 3 : Legends Of Rock marquera sans doute un véritable tournant pour la série. Depuis le rachat de RedOctane par Activision, l'éditeur américain a mis les bouchées doubles autour du titre et compte bien en faire l'un des jeux phare de son catalogue. Pour cette troisième édition, les développeurs ont déclaré avoir écouté les requêtes des joueurs. Du coup, on oublie les imitations sonores pour laisser place à de véritables musiques, sous licence. On retrouvera donc des groupes tels que Muse, Alice Cooper ou encore les célèbres Rolling Stone. En tout, les amateurs de rock pourront gratter sur plus de 70 morceaux inédits. Néanmoins, Guitar Hero 3 : Legends Of Rock restera dans le domaine du rock en se concentrant sur différents aspects comme la richesse du mode multijoueur.

Pour la première fois, on pourra proposer des concerts ou encore affronter des adversaires du monde entier grâce aux joies du jeu en ligne. Un atout non négligeable qui vaut également sur une seule machine, à plusieurs. D'ailleurs, le mode duel a été agrémenté par des bonus que l'on pourra balancer à ses adversaires en lui empêchant de voir la partition ou encore en inversant ses boutons. Des bonus qui sont attribués sous forme de récompense aux meilleurs des deux participants. En parlant de ça, RedOctane a promis un mode « Extreme » encore plus difficile... Terminons par l'élément le plus important : la guitare. Cette fois-ci, on nous proposera une gratte sans fil avec des façades interchangeables. On peut donc imaginer la possibilité de personnaliser entièrement son accessoire favori. D'ailleurs, celle-ci se déboîte en deux parties, idéale pour l'embarquer chez un ami.





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LEGO Star Wars : La Saga Complète (c) LucasArts

Attendu pour l'automne prochain, LEGO Star Wars : La Saga Complète boucle en quelque sorte la boucle pour une série surprenante au succès qui ne se dément pas. Depuis le premier opus et toutes machines confondues, il faut effectivement savoir que LucasArts a vendu plus de 10 millions d'exemplaires ! Du coup, l'éditeur remet le couvert en se basant comme le nom du jeu le suggère sur toute la saga Star Wars. Le contenu est de fait assez stupéfiant avec, par exemple, plus de 120 personnages échappés des six films de la double trilogie. Les amateurs pourront également compter sur un nombre impressionnant de véhicules diverses et bénéficier de nouveaux pouvoirs de la Force.

Les développeurs n'ont pas souhaité entrer dans le détail de ces pouvoirs afin de ne pas nous « gâcher la surprise », mais ils nous ont en revanche parlé d'un mode multijoueur coopératif et en ligne pour les versions Playstation 3 et Xbox 360 du jeu. Aperçu très rapidement sur la console de Microsoft, le titre ne semble pas vraiment trancher avec les opus précédents et on retrouvera donc le style graphique si particulier propres aux bonshommes LEGO. Nous n'avons pas eu l'occasion de vérifier la maniabilité de l'ensemble, mais la démonstration qui nous en a été faite ne laisse guère de doutes : tout cela ressemblera évidemment beaucoup au précédents opus. Noter toutefois que la version DS devrait se distinguer sur quelques points que les développeurs souhaitent garder pour plus tard et qu'aucune version PC n'est envisagée pour le moment.



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Killzone 2 (c) Sony

La présentation de Killzone 2 représente sans aucun doute l'un des temps forts de cette E3 édition 2007. Pour l'occasion, Sony a convié une petite poignée de chanceux dans un bar branché de Santa Monica. Des journalistes qui ont enfin pu découvrir le véritable visage de ce projet exclusif à la PS3 et annoncé comme étant très ambitieux.

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E3 2005 : Sony présentait durant sa conférence de presse la toute première vidéo de Killzone 2. Le résultat était certes époustouflant, mais s'agissait-il d'un simple trailer survitaminé ou bien d'une véritable scène de jeu ? Un débat qui fut au coeur des polémiques pendant plus de deux ans. Et aujourd'hui enfin, nous avons la réponse à la question puisque les développeurs de Guerrilla sont venus en Californie avec une version de démonstration jouable. On ne va pas faire durer le suspens plus longtemps : le jeu est-il finalement à la hauteur des attentes ? Si l'on se base sur le trailer datant de mai 2005, bien entendu que ce Killzone 2 est aujourd'hui moins fringuant ! Mais qui aurait pu croire le contraire ? Toujours est-il que le FPS exclusif à la PS3 est loin, très loin d'être décevant. La preuve avec ce nouveau trailer en HD.

La présentation se déroulait à l'intérieur d'un seul niveau, mais plutôt vaste. Sur la première scène, on pouvait voir débarquer deux véhicules volants prêts à lancer l'assaut contre l'ennemi. Soudain, l'un des deux vaisseaux explose et le tout s'enchaîne ensuite très rapidement dans une atmosphère qui semble déjà très rythmée. Premier point important à souligner, toutes les scènes cinématiques tournent en temps réel. La preuve c'est qu'il n'y a aucun temps de chargement entre la cinématique du début et la mise en situation au coeur du conflit. On se retrouve donc rapidement propulsé dans une atmosphère de guerre futuriste dans une sorte de ville délabrée. Un environnement urbain détaillé combiné à un level design de qualité et surtout très particulier. Pas le temps de rêver devant le décor puisque les Helghast sont encore là, prêts à vous accueillir comme il se doit.

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Des ennemis qui ont bénéficié d'un soin tout particulier, tant au niveau de la modélisation que de leurs différentes attitudes au combat. Mais le joueur n'a pas vraiment le temps d'apprécier puisque les balles fusent dans tous les sens. Sous le feu ennemi, l'un de vos hommes brûle vif devant vos yeux. Et des effets, en veux-tu, en voilà ! Sony Computer Entertainment a décidé de nous en mettre plein la vue, sans doute histoire de prouver une bonne fois pour toutes les capacités techniques de sa console. D'ailleurs, les développeurs ont déclaré à l'issu de la présentation : « Killzone 2 n'est réalisable que sur Playstation 3 ». Killzone 2 s'appuie sur de nombreux effets que l'on peut déjà observer sur des futurs titres comme la démolition des décors. On retrouve également des effets plutôt inédits comme une fumée extrêmement réaliste et des explosions en masse. Ce n'est pas tout puisque le studio dit s'être appuyé des meilleures technologies comme le Motion Blur ainsi que le full anti-aliasing.

On ne se trompera pas en vous disant que Killzone 2 est un pur jeu d'action. Il ne sera donc pas souvent question de réflexion, mise à par contre les boss qui mériteront un petit effort de la part de vos neurones avant de capter la technique pour en venir à bout. A ce sujet, la démo nous montrait un monstre, une machine géante à abattre de manière spécifique : avis aux amateurs du bazooka, toujours bien pratique en cas de coup dur. Surtout que les ennemis sont ici nombreux. C'est du moins ce que nous avons pu constater lors de la dernière scène où le joueur tentait de neutraliser une antenne.

Histoire de nous prouver que tout cela n'était pas un simple coup de bluff, les développeurs de Guerrilla ont présenté la séquence d'introduction sous toutes les coutures : « comme vous pouvez le voir, il s'agit bien d'une scène in-game ». Voilà qui devrait directement faire taire une éventuelle seconde polémique. Avec un rendu global de très haute qualité et un mode en ligne à prévoir, Killzone 2 dégage déjà une identité bien particulière, notamment grâce à son ambiance unique. Certes, nous sommes encore bien loin du temps où les jeux seront aussi beaux que les films en images de synthèses, mais le FPS de Guerrilla n'a pas besoin d'un masque mensonger pour se retrouver au rang des jeux les plus attendus sur PS3. D'autant plus que sa sortie n'est pas prévue avant le mois de mars 2008.



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Mario & Sonic Aux Jeux Olympiques (c) Sega

Grand moment dans l'histoire du jeu vidéo : Mario et Sonic seront pour la première fois réunis dans un seul et même titre. Le fantasme de nombreux joueurs est donc devenu réalité grâce à la collaboration des deux géants japonais Nintendo et Sega. C'est à l'occasion des Jeux Olympiques de Pékin que nos deux héros pourront enfin se mesurer dans Mario & Sonic Aux Jeux Olympiques, prévu exclusivement sur Nintendo DS et Wii. Malheureusement, nous n'avons eu droit qu'à une courte démo, mais assez pour partager ensemble nos toutes premières impressions. Comme vous pouvez l'imaginer, il s'agit d'un jeu à vocation sportive. Il reprend toutes les épreuves des futurs J.O d'été comme le saut à la perche, le saut d'obstacles, le lancé de javelots ou encore la fameux 100 mètres. Avec le saut en hauteur, ce sont les deux seules épreuves que nous avons pu voir en mouvement.

Sur la ligne de départ, Sonic se retrouve aux côtés de Knuckles, Mario, Peach et d'autres personnages issus de ces deux univers. On retrouvera donc toute la clique habituelle, chacun des héros ayant leurs propres capacités. Comble de l'ironie, Sonic s'est fait même rattraper durant la course avant de rependre, « in extremis », le dessus sur son rival ! Naturellement, toutes les épreuves se jouent à la Wiimote et au Nunchuk. Durant la première étape, le gagnant risque d'être celui qui aura le plus de force dans ses poignets. Concernant le saut en longueur, il sera davanatage question de timing entre les deux pads. Au final, Mario & Sonic Aux Jeux Olympiques semble clairement exploiter les capacités de la Wii et devrait être un excellent divertissement en multijoueurs.



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Quelques captures de la version Wii...

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... et d'autres sur Nintendo DS
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Project Gotham Racing 4 (c) Microsoft

Amateurs de belles mécaniques, Project Gotham Racing est de retour ! Pour sa quatrième apparition, les développeurs de Bizzare Creations ont décidé d'innover principalement sur deux axes : l'arrivée des engins deux roues et les changements climatiques. Car, pour le reste, force est de constater que les nouveautés ne sont pas flagrantes. À commencer par la palette graphique qui n'a pas subit de réelle avancée technologique, si ce n'est plus de finesse dans les différents décors. D'ailleurs, les joueurs pourront découvrir de nouveaux lieux comme Macao ou Québec. On se tourne maintenant vers les deux innovations en commençant par les conditions météo qui seront ici gérées en temps réel.

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Dès lors, on pourra commencer une course sous la pluie et la terminer sous un soleil radieux. Pour notre part, nous avons essayé un circuit au beau d'un orage à bord d'une moto : la totale pour apprécier les nouvelles qualités de ce Project Gotham Racing 4. D'emblée, il est clair que la jouabilité change par rapport à la conduite d'un véhicule. On sent la moto bien plus légère, prête à partir à n'importe quel réglage hasardeux. D'autant plus que la pluie semble affluencer réellement la réaction de votre engin. La route est visiblement plus glissante et les effets de pluies sur le sol sont réussis. On attend maintenant de voir si, à long terme, cela aura un véritable impact sur le gameplay. Nous avons également pu essayer les différentes vues proposées et jouer les acrobates. En appuyant sur un bouton précis, le pilote se lève et effectue une figure risquée debout sur sa moto. Une petite touche sympathique qui pourrait cependant faire bouder les fans de pures simulations ?




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S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky (c) GSC Game World

S'il a fallu attendre plus de cinq ans avant que S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl ne débarque sur nos PC, GSC Game World devrait en sortir la « suite » beaucoup plus rapidement... C'est en tout cas ce que nous ont affirmé Oleg Yavorski et Valentine Yeltyshev durant la présentation de S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky lors de l'E3 2007.

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Il faut dire que le titre n'est pas exactement une suite : il s'agit d'une extension standalone (ne nécessitant pas le jeu de base) dont le scénario se situe un peu avant les événements contés dans S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl. Il n'est pas cette fois question d'incarner un Stalker comme dans le premier opus, mais plutôt un mercenaire, ce qui à vrai dire, ne devrait en fait pas changer grand-chose ! Le grand méchant de l'aventure est une vieille connaissance, il s'agit de Strelok, et le scénario de S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky devrait justement nous permettre de mieux comprendre l'introduction de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl (avec l'arrivée du camion de Strelok). GSC Game World devrait cette fois être capable de respecter son planning puisqu'une grande partie du jeu repose sur les fondations créées pour S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl. Le principe de la « Zone », le fonctionnement des factions et la très grande liberté d'action seront ainsi toujours au programme, même si les développeurs ont bien sûr revu de multiples éléments.

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Il est tout d'abord question d'une quinzaine de nouveaux lieux afin de nous dévoiler une partie complètement inédite de la « Zone ». Très variés, ces environnements seront cependant complétés par cinq « vieilles connaissances » : des lieux largement retouchés pour exploiter les améliorations du jeu, mais que les habitués reconnaîtront immédiatement. Ces niveaux ne se présenteront toutefois pas de la même manière : certaines factions sont encore embryonnaires et les brigands n'ont par exemple pas encore étendu leur emprise au-delà de la décharge. Puisque nous en sommes à parler des factions, S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky devrait proposer un système d'allégeance un peu plus riche avec gestion de la réputation du joueur (en + ou en -) selon les missions effectuées. À ce sujet, notons que la gestion des missions, l'inventaire et tout ce qui a trait à l'interface devrait être complètement refondu.

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GSC Game World n'a pas encore de nouvelles à nous donner à ce sujet, mais les soucis d'ergonomie devraient être pris en compte. Puisque nous embrayons sur les aspects techniques des choses autant parler des modifications sur lesquelles GSC est le plus loquace : les changements graphiques. Si S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl est toujours très joli, les développeurs ont prévu tout un tas d'améliorations afin que le rendu DirectX 9 du jeu soit encore plus réussi. Il a notamment été question d'exploiter de manière plus complète des technologies aux noms aussi barbares que le HDR, le motion blur et le parallax bump mapping. Pour être plus clairs, disons que cela se traduit par une gestion beaucoup plus efficace des éclairages (entièrement dynamiques), des ombres plus précises, des textures dont le relief est plus évident et des modèles de personnages nettement plus complexes. Ce n'est cependant pas tout puisque GSC Game World devrait profiter de cette extension pour intégrer un rendu DirectX 10 à son moteur graphique.

Pour en revenir au gameplay et même si des informations plus complètes ne devraient pas tarder à venir, nos hôtes nous ont déjà parlé d'une nouvelle façon d'exploiter les artéfacts, d'un nouveau système d'amélioration des armes / armures et de l'intégration de techniques pour voyager plus vite entre les différents niveaux de la « Zone ». Il n'a cependant pas été question de véhicules : GSC n'a pas encore définitivement tranché cette dernière question, mais l'intégration d'engins poserait de gros problèmes de gameplay et d'intelligence artificielle. Valentine Yeltishev a toutefois avoué à demi-mot que l'ajout de véhicules pourrait bien constituer l'innovation majeure du mode multijoueur... En attendant que de nouvelles informations nous parviennent, voici déjà quelques captures inédites des catacombes et une vidéo exclusive d'un lieu que l'on ne découvre que très tard dans le jeu. Sortie prévue au premier trimestre 2008.



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Skate. (c) Electronic Arts

Si la série Tony Hawk est déjà bien en place sur le marché des jeux de Skate depuis des années, le californien pourrait bien perdre sa place au profit de Skate, un nouveau jeu du genre signé Electronic Arts. « Si EA arrive sur ce créneau, c'est bien pour prendre la place de numéro 1. Je suis skateur et pour moi, Skate se classe d'ores et déjà comme la meilleure simulation dans le genre » nous précise l'un des développeurs du studio EA Vancouver. Une prétention créditée par une longue session de démonstration effectuée par un habitué. Il faut en effet savoir que la prise en main de Skate est loin d'être évidente. Le joueur doit savoir gérer de nombreux paramètres avant de s'éclater en sortant des tricks de folie. Déjà, à ce niveau-là, on est loin de la prise en main intuitive d'un Tony Hawk. Un défaut ? Pas forcément, puisque, par conséquent, les possibilités sont bien plus nombreuses dans le titre de EA. Il n'est d'ailleurs pas question de figures impossibles : « tout ce que vous voyez ici est possible dans la réalité, à condition d'être un bon skateur et d'avoir de l'entraînement ». On veut bien le croire.

Si l'on insiste sur ce point, c'est qu'il s'agit de l'un des principaux aspects de Skate. Nous sommes également obligés d'évoquer votre terrain de jeu caractérisé par une ville totalement ouverte. L'une d'entre elles ressemblait de près à l'architecture de San Francisco. Nous retrouvons donc tous les détails d'une ville à proprement parler, comme des grandes routes, des chantiers, des routes piétonnes, ruelles et autres raccourcis. Nous avons été éblouis par le rendu général de la ville, surtout par la mise en place des décors, ainsi que des textures. L'immersion paraît totale. Cette sensation de liberté pousse le joueur à effectuer des figures de partout, en s'aidant de n'importe quel objet du décor ! À quelques semaines de sa sortie, tous les ingrédients semblent réunis pour impressionner tous les fans de la culture Skate. Tony a du souci à se faire...



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Space Siege (c) Sega

Toujours en contrat avec THQ pour tout ce qui touche à Supreme Commander, Gas Powered Games est depuis peu partenaire de Sega pour qui le studio développe Space Siege, un titre que nous découvrions pour la première fois à l'E3 2007. Comme son nom le laisse supposer, il s'agit de poursuivre la licence Dungeon Siege, mais en partant cette fois dans l'espace. Dans son doux rêve de conquête spatiale, l'Humanité a éveillé l'intérêt d'une race alien particulièrement belliqueuse. Beaucoup plus puissante, celle-ci a vite fait de pulvériser les défenses terrestres et alors que l'espèce humaine est sur le point de disparaître, de gigantesques vaisseaux de colonisation quittent la Terre dans le but de perpétuer notre civilisation.

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Ces vaisseaux sont presque tous détruits en tentant de forcer le blocus alien, mais l'Armstrong lui y parvient et c'est à son bord que se déroulera toute l'histoire de Space Siege. Dans la peau de Seth Walker, un ingénieur en cybernétique, le joueur se voit confier la lourde tâche de sauver les restes de l'Humanité alors que les Aliens semblent présents dans le navire. Cette structure tout simplement énorme permet aux développeurs d'intégrer toutes sortes d'environnements et les claustrophobes peuvent donc dormir tranquille : SimCity Sociétés ne sera pas vraiment un huit clos. Dans son principe, il reprendra en fait beaucoup aux précédents Dungeon Siege avec toutefois quelques différences notables.

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Ainsi, il n'est pas question de contrôler un groupe. Gas Powered Games s'est concentré sur un seul héros qui pourra cependant être accompagné de différents robots qu'il sera possible d'améliorer au fur et à mesure de l'aventure. De nombreux implants et modules seront ainsi disponibles pour rendre le robot du moment plus efficace. Ingénieur en cybernétique oblige, ces implants pourront également être intégrés sur notre héros afin de lui donner un avantage significatif face à ses adversaires. Cela dit, cette cybernétisation du héros pose un problème « éthique » que les développeurs ont voulu au coeur du jeu : quelle quantité de son humanité le héros est-il prêt à sacrifier pour sauver l'espèce humaine... Une jauge est d'ailleurs en permanence à l'écran pour indiquer le niveau d'humanité de Seth.

Gas Powered Games a déjà prévu de proposer un mode multijoueur coopératif permettant à quatre joueurs de se réunir, mais c'est à peu près tout ce que nous avons pu obtenir comme information alors que Space Siege est encore très largement en développement. La version utilisée lors de cette présentation devait subir de profonds changements, notamment graphiques, puisque Space Siege utilisera une version complètement refondue du moteur de Dungeon Siege 2. En l'état, le jeu n'était pas très impressionnant et le style avait un côté désuet qui a le temps de disparaître d'ici la sortie, pas attendue avant fin 2008 / début 2009.

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Star Wars Battlefront : Renegade Squadron (c) LucasArts

S'il n'a pas convaincu les critiques, Star Wars Battlefront 2 a su trouver son public et si l'on en croit LucasArts, il s'agit même du troisième jeu le plus vendu sur la portable de Sony avec plus d'un million d'exemplaires écoulés. Du coup, il n'est pas surprenant de voir l'éditeur se focaliser sur une suite baptisée Star Wars Battlefront : Renegade Squadron. Prévue en fin d'année, cette suite devrait apporter certains changements. Il n'est tout d'abord plus question de classes de personnages, mais la personnalisation de notre avatar sera autrement plus riche. Il est ainsi question de modifier l'apparence du héros, mais également de choisir ses armes et différentes aptitudes (vitesse, puissance) pour des millions de combinaisons différentes. Autre changement majeur, les combats spatiaux signeront leur grand retour et de l'aveu des développeurs, les vaisseaux (Faucon Millénaire, TIE Advanced de Dark Vador, Slave I de Boba Fett...) seront plus simples à manoeuvrer.

Le système de visée devrait également être simplifié alors que le scénario en mode solo devrait s'avérer beaucoup plus riche : les développeurs n'ont pas voulu en dire plus, mais le pitch parle des Renegade Squadron conduits par Han Solo lui-même. Star Wars Battlefront : Renegade Squadron devrait en outre proposer un mode multi complètement remodelé afin d'autoriser jusqu'à 16 joueurs et de nouvelles cartes seront de la partie : Ord Mantell, Boz Pity, Korriban, Sullust, Saleucami et Kessel, Hoth, les restes d'Aldorande pour les batailles spatiales. Enfin, pour en revenir à la date de sortie, il est question du 9 octobre aux États-Unis où le jeu sera notamment disponible en pack avec une version spéciale Star Wars de la PSP.



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Star Wars : Le Pouvoir De La Force (c) LucasArts

Dévoilé en février dernier, Star Wars : Le Pouvoir De La Force joue depuis la carte du mystère et ce n'est pas notre rendez-vous durant l'E3 2007 qui nous aura permis d'en percer tous les secrets. D'après les développeurs, le but de cet opus est de combler le vide de 18 ans qui existe entre les deux trilogies cinématographiques. George Lucas ayant décidé de ne plus réaliser de film, c'est à son entreprise de Jeux Vidéo qu'il demande de poursuivre les histoires. Pour le coup, LucasArts a donc bénéficié d'importants moyens et du soutien de scénaristes accomplis. Star Wars : Le Pouvoir De La Force nous placera dans la peau Seigneur Sith en devenir : l'apprenti de Dark Vador. Il est question d'apprendre à maîtriser la Force et de découvrir toute la puissance du côté obscur. Puissance dont on a d'ailleurs un aperçu via la bande-annonce particulièrement étonnante dévoilée durant le salon. Nous n'avons hélas pour le moment rien de plus à ajouter, LucasArts restant encore très mystérieux. Star Wars : Le Pouvoir De La Force est attendu dans le courant du printemps 2008 sur DS, PS2, PS3, PSP et Xbox 360.



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Stranglehold (c) Midway

John Woo, producteur de jeu vidéo ? Au premier abord, on pourrait se dire qu'il s'agit ni plus ni moins d'une simple empreinte marketing histoire de faire grimper les ventes de Stranglehold. Mais après plus d'une demi-heure passée au côté du jeu, nous pouvons vous assurer que non. Le titre développé par Midway Chicago a tout d'un bon film de John Woo, à commencer par son ambiance bien trempée. Puisque vous n'êtes pas tous censé le savoir, la trame scénaristique de Stranglehold se situe après le film Hard-Boiled. Les amateurs de films du genre ne seront pas dépaysés en retrouvant l'acteur Chow Yun Fat qui se nomme ici Tequila. La première mission que nous avons pu essayer se déroulait au coeur d'un marché chinois. Nous avons à peine le temps de jeter un oeil sur le décor que celui-ci se met déjà à exploser dans tous les sens. Les fruits volent, les tables se renversent et les stands s'écroulent sous les balles : pas de doute, nous sommes bien au coeur de l'action. Et pour être honnête, cela dure tout au long du jeu. Aucun moment de répit n'est accordé au joueur. Tant mieux.

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Pas de phase de recherche prise de tête donc puisque Stranglehold ne perd pas de temps en nous propulsant directement au coeur d'une sacrée fusillade. Pas de panique, la prise en main est très simple nous dit-on. Exact, quelques secondes seulement sont nécessaires avant de maîtriser les différentes aptitudes de l'inspecteur Tequila. Les commandes sont en fait plutôt simples à retenir. Une touche vous permet notamment de passer en mode bullet time, à savoir au ralenti. Un moment idéal pour viser vos adversaires sans vous faire toucher. Mais le plus intéressant reste les nombreuses possibilités offertes grâce à l'interactivité du décor. De manière très simple et plus ou moins automatique, vous pouvez par exemple surfer sur une rampe, rebondir sur un mur, glisser sur une table et plein d'autres choix dans le but unique de vous procurer toujours plus de sensation.

Les envolées de l'inspecteur Tequila sont toujours plus spectaculaires. Le spectacle, c'est certainement le mot qui caractérise le mieux Stranglehold. Tous les environnements ont été conçus en fonction du gameplay explosif, c'est à dire entièrement destructibles. Les objets explosifs comme les bidons de gaz sont d'ailleurs bien présents au cours d'un niveau au coeur de la jungle. Ce dernier étant suivi d'une véritable chasse à bord d'un hélicoptère. Un condensé d'action toujours plus jouissif ponctué par le fameux mexican stand-off, une phase bien connue des films de John Woo. Il s'agit en fait d'un moment où plusieurs personnages ont leur arme pointée les uns vers les autres. À ce moment-là, une nouvelle scène se déclenche : le but étant ici d'éviter les balles façon Matrix pour ensuite défoncer votre ennemi. Le tout dans une mise en scène toujours remarquable. Sur le papier, Stranglehold paraît véritablement accrocheur, on espère donc que le titre de Midway saura nous tenir en haleine, sans craindre de nous lasser à cause d'un gameplay intuitif qui sera forcément répétitif au bout de quelques heures.






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Super Mario Galaxy (c) Nintendo

Plus d'un an après sa première présentation à l'E3 2006, Mario revient sur le devant de la scène et profite de cette édition 2008 pour se dévoiler davantage sur Wii. Malgré une mise en avant plutôt médiocre, nous avons quand même eu la chance de mettre la main sur ce Super Mario Galaxy. Premières impressions.

Avec la nouvelle stratégie de Nintendo visant un public de plus en plus large, on en aurait presque oublié les jeux, les vrais, ceux qui seront disponibles d'ici la fin de l'année sur Wii. À commencer par le très attendu Super Mario Galaxy qui s'est dévoilé au travers d'une nouvelle démo jouable. L'année dernière, on se souvient que le célèbre plombier moustachu avait su nous séduire grâce à un concept innovant. On nous avait également promis que ce nouvel épisode tirerait pleinement parti des capacités de la WiiMote. Alors, promesse tenue Monsieur Nintendo ? Eh bien oui ! Tout d'abord, soulignons que la prise en main est très intuitive, ce qui n'est pas souvent évident sur Wii. Pas de grande complexité si ce n'est la possibilité de tourbillonner en bougeant de manière vive la télécommande. Les développeurs ont semblent-ils parfaitement réussi à intégrer les fonctions de la Wiimote, sans pour autant chambouler le reste. Pas de grande révolution donc en terme de jouabilité pour laisser la place à un gameplay diablement accrocheur.

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Les nombreuses scènes de plateformes ainsi que les pièges en tous genre font sérieusement penser à Super Mario 64, un retour aux sources qui devrait sans aucun doute ravir tous les fans du plombier. Dès les premiers instants de jeu, on sent que la mécanique est bien huilée et que les niveaux sont réglés comme une horloge suisse. On pourra également retrouver les grands classiques de la série comme les traditionnelles combats contre les plantes carnivores ou encore les interminables phases de plateformes. Néanmoins, Nintendo n'a pas souhaité fournir aux joueurs une simple révision de l'épisode 64 en offrant quelques innovations de taille, mais toujours dans le domaine de la simplicité. Ainsi, nous avons découvert un nouveau champignon dont le pouvoir est de transformer Mario en une petite abeille. Un costume nécessaire pour terminer le niveau en allant gratter la reine des abeilles. Durant cet instant, le Mario tout jaune a la capacité de voler un court instant ou encore de s'agripper face aux parois de miel. Attention cependant de ne pas tomber dans l'eau, sous peine de perdre son costume.

Le but étant une fois de plus d'attraper un maximum de petites étoiles dans le niveau pour ensuite s'envoler vers une autre planète. Comme son nom l'indique, Super Mario Galaxy se déroule sur différentes planètes. Mario sera ainsi régulièrement propulsé vers différents univers. D'ailleurs, les niveaux paraissent variés. Nous sommes par exemple tombés dans un endroit peuplé de petites planètes où l'on devait tourner autour d'elles, tout en jouant avec la gravité : excellent. L'autre aspect innovant se situe au niveau du mode multijoueurs. Malheureusement, pas de Luigi à l'écran, mais un petit pointeur doré incarné par le second joueur. Celui-ci a pour mission de bloquer certains ennemis, mais aussi d'attraper les objets comme les pièces. Encore un atout supplémentaire pour un titre qui, sans trop s'avancer, devrait se classer dans la catégorie des hits de fin d'année. Visuellement coloré, propre et charmant, Super Mario Galaxy possède tous les ingrédients pour séduire non seulement les fans de Mario, mais aussi tous ceux qui ont besoin de simplicité et de fraîcheur dans ce monde de brute.



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Supreme Commander : Forged Alliance (c) THQ

Dévoilé il y a seulement quelques semaines, Supreme Commander : Forged Alliance était bien sûr en bonne place à l'E3 2007 chez THQ qui nous en a offert un rapide tour d'horizon. Prévu pour le mois de novembre, cette extension ne nécessitera donc pas le jeu originel pour fonctionner et se caractérisera tout d'abord par l'arrivée d'une quatrième faction, les Séraphins. Alors que les trois autres faction du jeu de Chris Taylor les croyaient disparus, ces derniers reviennent peu de temps après la fin de la Guerre Infinie (scénario des campagnes solos de Supreme Commander).

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Face à la puissance de ces extra-terrestres franchement hargneux, l'UEF, les Cybrans et les Aeons n'ont d'autre choix que de faire cause commune et c'est justement cette improbable alliance / invasions séraphine que l'on retrouve au coeur de la nouvelle campagne imaginée pour Supreme Commander : Forged Alliance. Afin de rendre cette dernière plus captivante que celles de Supreme Commander, Gas Powered Games s'est d'ailleurs adjoint les services d'un concepteur plus aguerri. Le résultat devrait nous offrir une quinzaine d'heures de jeu, mais surtout des missions plus dynamiques. Au niveau du contenu, il est maintenant question d'exactement 110 nouvelles unités parmi lesquelles on retrouve bien sûr toutes les forces séraphines. Particulièrement polyvalentes, celles-ci se caractérisent par leur apparence résolument « extra-terrestre » et leur design particulièrement soigné.

Ainsi, la coque du puissant destroyer séraphin est en plusieurs parties indépendantes les unes des autres... Le résultat est aussi étonnant qu'esthétique ! On notera les mêmes efforts au niveau du transport de troupes ou de la seule super-unité séraphine présentée : un imposant vaisseau équipé d'une bombe à énergie dont les effets font penser à un mini-missile nucléaire. Les autres factions auront aussi droit à de nouvelles unités histoire de renouveler un peu les tactiques des joueurs et de faire face aux Séraphins. Nous avons pu voir à l'oeuvre des bombardiers de l'UEF ou une nouvelle super-unité cybran : amphibie, cette araignée se déplace même plus vite au fond des océans que sur la terre ferme. Son blindage est costaud, mais c'est sa puissance qui ravira les fans avec la possibilité de lancer douze missiles à la fois : de quoi mettre en déroute une flotte entière.

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Sur le plan technique, Gas Powered Games nous a évidemment reparlé de la possibilité de créer des « patrons » de bases. Il s'agit d'enregistrer dans un fichier spécifique et une fois pour toute, la position / construction des bâtiments de votre base : lors des parties ultérieures (en multi ou en escarmouche), il suffit donc de rappeler cette sauvegarde pour que le fardeau des premières minutes appartienne au passé. Gas Powered Games a également travaillé sur l'interface du jeu afin que celle-ci soit plus moderne, plus agréable. Elle utilise maintenant abondamment les effets de transparences pour masquer au minimum la surface de jeu et il est possible de « ranger » à peu près tous les éléments jugés inutiles. De plus, Jeremy Ables, producteur du jeu, nous a confirmé l'existence de skins très étudiées dédiées à chaque peuple.

Il a également été question des nombreuses optimisations afin que le jeu soit plus joli, tout en étant plus léger. De nombreux effets graphiques font ainsi leur apparition notamment à la surface des unités, mais l'ensemble devrait malgré tout mieux tourner sur des machines dites « moyennes ». À ce sujet, l'exemple le plus éloquent est la nouvelle option de représentation de la carte. Surtout destinée à la vue la plus éloignée, elle schématise l'ensemble afin de conserver l'essentiel (position des unités), mais supprime le superflu (textures du sol, éléments de décor). Pour terminer, notre hôte a parlé d'attaques orbitales, de nouvelles cartes multi, d'optimisations au niveau de l'intelligence artificielle et de nouvelles options pour les commanders... Nous aurons évidemment l'occasion de revenir sur tout ça dans les prochaines semaines, mais voilà qui annonce déjà un très bon mois de novembre !



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Tabula Rasa (c) NCsoft

Troisième et dernier titre présenté par NCsoft durant l'E3 2007, Tabula Rasa était aussi l'occasion de rencontrer une fois de plus cette légende du jeu de rôle sur PC qu'est Richard Garriott. L'iconoclaste créateur de la série Ultima était d'ailleurs déguisé en Général British, le personnage qu'il incarnera véritablement durant le jeu et que tous les connectés auront la possibilité de rencontrer. En effet, Tabula Rasa est un jeu de rôle massivement multijoueur et il autant être clair tout de suite, il fonctionne selon le classique principe des abonnements mensuels, bien que le tarif final n'ait pas encore été fixés par les développeurs de Destination Games.

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Si Thrillville : Le Parc En Folie est sur le fond un « énième MMO », Richard Garriott a durant sa présentation décidé de mettre clairement l'accent sur quelques caractéristiques qui font l'originalité du titre et le distingue de la concurrence. Richard Garriott considère effectivement que depuis dix ans, les principes de base des MMO n'ont guère changé. C'est d'ailleurs pour cela que le nom de Tabula Rasa a été choisi. La première caractéristique fondamentale concerne le système de combat qui se veut à la fois plus rapide et plus tactique que ce que l'on connaît. Pour ce faire, les développeurs se sont attachés à produire une interface aussi minimaliste que possible : une petite carte sur la droite, une fenêtre de discussion à gauche et deux icônes à proximité du personnage. L'icône de gauche est pour le bouton gauche de la souris et l'icône de droite est pour le bouton droit... Quoi de plus logique !

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Cette simplicité permet de profiter du paysage et pour rendre les choses aussi simples que possible, les créateurs ont de base attribué le bouton gauche de la souris aux armes et le bouton droit aux aptitudes / compétences / « sorts ». Cette simplification permet évidemment de se concentrer sur les combats et là Tabula Rasa se démarque nettement. Un réticule est présent pour véritablement viser ses adversaires, mais un système de verrouillage rend la chose plus simple que sur un vrai jeu d'action. Le moteur prend en compte les avantages / désavantages du terrain et nous indique en permanence si notre héros est en danger via la couleur du réticule : en jaune on est à l'abri alors qu'en rouge, notre héros s'expose complètement. Par rapport à nombre de MMO, les combats ressemblent beaucoup plus à ce que l'on trouve dans les vrais jeux d'action avec davantage de mouvements, d'esquives et de feintes.

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La gestion des classes de personnages est le second élément particulièrement novateur de Tabula Rasa. Dans la majorité des MMO, on choisit à la création du personnage quel type de héros on veut faire ou alors il faut le faire à un moment donné de l'évolution de son avatar. Dans un cas comme dans l'autre, il n'est pas possible de revenir en arrière et découvrir de nouvelles classes oblige le joueur à repartir de zéro. Dans Tabula Rasa, il existe des « points de sauvegarde » dans l'évolution du personnage, des paliers qui permettent à tout moment de revenir et de créer un nouveau personnage pour explorer une autre voie. Le nombre maximum de héros ainsi créés n'a pas encore été fixé, mais le but de Destination Games est de permettre aux joueurs d'accéder beaucoup plus aisément à toute la palette de classes disponibles. Bien sûr chacun des « clones » ainsi créé peut être modifié (nom, apparence).

Pour Tabula Rasa, les développeurs ont créé une sorte d'alphabet que l'on peut rapprocher, pour les anciens, des Runes d'Ultima. Hélas, dans ce dernier, le résultat était difficile d'apprentissage alors que dans Tabula Rasa, les symboles imaginés sont finalement très clairs et le joueur peut très rapidement déchiffrer (et s'il en a envie, cela reste facultatif) les messages présents dans différents lieux. Les nombreux symboles se récupèrent petit à petit au cours du jeu et même s'il ne souhaite pas comprendre les inscriptions, le joueur aura besoin de ses symboles pour débloquer certains de ses pouvoirs : un fonctionnement là encore relativement proche des vieux Ultima. Autre point commun avec ces références du jeu de rôle, Richard Garriott a souhaité faire de Tabula Rasa un jeu beaucoup plus riche « scénaristiquement » parlant.

Il est ainsi question de missions beaucoup plus proches de ce que l'on rencontre dans un jeu en solitaire comme Richard Garriott en avait l'habitude avec les Ultima : ces missions auront une réelle progression et une conclusion dramatique. Dans certains cas, il faudra se rendre derrière les lignes ennemies dans cette guerre qui oppose les Humains à d'agressifs Aliens. Une fois en territoire ennemi, le joueur devra accomplir ses objectifs, seul ou en équipe, et faire progresser le scénario du jeu. Enfin, les champs de batailles dynamiques permettent de lutter pour le contrôle de planètes contre des créatures gérées par l'IA. Il s'agit de grandes batailles, plus stimulantes que les petits assauts de la plupart des MMO. Afin de nous stimuler encore plus, des bonus qui, par exemple, doublent l'expérience ont été imaginés : ils ne sont actifs que si la situation est dangereuse et du coup, plus le joueur risque la mort, plus il est récompensé... Actuellement en phase de bêta test, Tabula Rasa devrait nous arriver au cours de l'automne prochain.

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Thrillville : Le Parc En Folie (c) LucasArts

Très clairement orienté vers ceux que l'on appelle les casual gamers (joueurs occasionnels), la série des Thrillville s'enrichira très prochainement d'un nouvel opus, Thrillville : Le Parc En Folie, qui devrait débarquer dans le courant du mois d'octobre sur DS, PC, PS2, PSP, Wii et Xbox 360. Il s'agit bien sûr pour LucasArts et ses partenaires de Frontier de concevoir une suite dans la veine du premier opus qui avait été si bien accueilli par les joueurs (plus d'exemplaires vendus aux États-Unis que pour Viva Piñata par exemple).

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Une fois encore, le jeu reposera principalement sur la construction d'un parc à thème doté des attractions les plus folles... surtout dès lors que l'on parle de montagnes russes. Ces dernières peuvent effectivement devenir complètement folles grâce à de nouveaux modules tels que le pendulizer (un bras géant fait faire un looping complet aux wagonnets) ou le hotrod stunt (un booster pour que les wagonnets puissent passer par dessus un précipice).

Frontier ne s'est toutefois pas arrêté là. Il est ainsi question de 15 zones à thème comme Battleville, Spaceville ou Aeroville et de plus de 100 missions suivant un réel scénario. Les interactions avec les visiteurs ont également été enrichies afin que l'aspect social du parc soit plus développé. Les mini-jeux sont bien sûr toujours au programme : sur les 34 présents, 14 sont inédits comme le Robo K.O., le Sparkle Quest, le Bandito Chinchilla et le Tank Frenzy.

Enfin, les développeurs ont tenu à nous parler rapidement des versions spécialement conçues pour les consoles de Nintendo. Nous ne savons pas grand-chose de la déclinaison DS, si ce n'est que le travail a été confié à DC Studios qui est reparti de zéro. En ce qui concerne la Wii, il s'agit du même jeu que sur Xbox 360 par exemple, mais nous avons pu juger de la simplicité de construction des parcs avec la Wiimote : tout simplement épatant.



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Les deux dernières captures de la liste illustrent les mini-jeux inédits
 

Universe At War : Earth Assault (c) Sega

Pour ses premiers pas dans le monde de la stratégie temps réel, Sega ne s'est pas assuré les services du plus prestigieux des partenaires. Si Petroglyph n'est pas un mauvais studio, disons qu'il reste sur le développement de Star Wars Empire At War, un titre pour lequel on retient surtout l'aspect gestion d'empire galactique ! Au vue de la présentation d'Universe At War : Earth Assault qui nous a été faite à l'occasion de l'E3 2007, nous aurions toutefois tort d'enterrer trop rapidement le duo Sega / Petroglyph. Il ne s'agit évidemment que d'une démonstration faite par les développeurs, mais l'ensemble était effectivement très prometteur.

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An de grâce 2012, la Terre est une fois de plus le point de ralliement de tous les vilainspasbeaux de la Galaxie et les Humains sont tout simplement incapables de repousser les forces combinées de trois puissantes races extra-terrestres. Très rapidement, l'Humanité tombe sous la coupe des Hierarchy, des Novus et des Masari qui ne semblent toutefois pas vraiment sur la même longueur d'onde. Du coup, le conflit se transforme en une lutte pied à pied entre ces trois factions qui constituent d'ailleurs la principale innovation du jeu. Comme le soulignait notre hôte, Adam Isgreen directeur créatif chez Petroglyph, les titres de stratégie temps réel intègrent souvent des factions assez similaires.

Les unités ne sont pas identiques, mais depuis StarCraft, peu de jeux ont proposé des factions au style de jeu radicalement différent et c'est justement ce qu'ambitionne Petroglyph avec Universe At War : Earth Assault. Le plus bourrins des trois camps aliens est incontestablement celui des Hierarchy. Ces derniers se distinguent tout d'abord par leur technique d'apparition sur la planète : il n'est pas question pour eux de produire véritablement des unités / bâtiments sur Terre, mais plutôt de dessiner sur le sol des glyphes permettant ensuite à des vaisseaux en orbite de téléporter le nécessaire. Seconde caractéristique originale : les Hierarchy n'ont pas de bâtiments. Leurs structures prennent la forme d'unités gigantesques que l'on peut personnaliser. Plusieurs points d'ancrage sont effectivement disponibles et le joueur choisit, quel type d'amélioration il souhaite y placer.

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Cela va de la bonne grosse tourelle laser à l'impénétrable armure en passant par divers bonus et même des espaces de production. Ces derniers constituent le seul moyen pour les Hierarchy d'avoir de nouvelles unités sans dessiner les glyphes sur le sol. Mais qu'il s'agisse de produire les unités ou de les téléporter via les glyphes, il faut toujours un certain niveau de ressources et pour cela, les Hierarchy se distinguent encore des factions RTS que nous avons l'habitude de contrôler. En effet, pratiquement tous les éléments de la carte peuvent être aspirés par les « moissonneurs » hierarchy et transformés en énergie : cela va des carcasses d'unités aux bâtiments humains en passant par les voitures laissées à l'abandon, les civils terriens et même... les vaches !

Tout simplement énormes, les Hierarchy ne sont guère gênés par le relief ou l'eau de la carte. Les puissantes pattes de leurs tripods absorbent effectivement n'importe quel dénivelé et en très peu de temps, elles leur permettent d'avoir les bases ennemies à portée de tir. Ces bases ennemies appartiennent par exemple aux Novus, ennemis jurés des Hierarchy. Amateurs d'énergie, ces derniers construisent donc de vraies bases, mais là encore l'originalité est de mise. En effet, les Novus tissent une sorte de réseau d'énergie via des pylônes qui rappellent les Protoss de StarCraft. Le réseau d'énergie ainsi bâti permet d'alimenter les structures, mais sert également de moyen de transport : les unités l'utilisent pour se déplacer en un instant d'un bout à l'autre de la « grille » : on imagine aisément l'intérêt d'une telle technologie lors d'une bataille !

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Les Novus sont plus respectueux de la « vie » que les Hierarchy et pour leurs besoins énergétiques, ils n'exploitent que les matières inertes : vestiges urbains, carcasses de véhicules, unités détruites... De plus, les Novus paraissent moins « bourrins » que les Hierarchy. Alors que ces derniers foncent plus ou moins dans le tas avec des unités dotée d'une puissance de feu effrayante, les Novus sont plus subtils. Adam Isgreen n'a pas voulu tout nous dévoiler, mais il nous a par exemple présenté une tourelle très astucieuse qui capte le tir ennemi et le retourne à l'envoyeur : du coup, plus l'unité est puissante et plus elle risque d'en prendre pour son matricule ! Les Novus comptent également sur leur vitesse de déplacement et sur leurs boucliers pour se tirer d'affaire face à leurs encombrants voisins.

Enfin, troisième faction d'Universe At War : Earth Assault, les Masari disposent d'un design là encore radicalement différent qui n'est pas sans rappeler les structures mayas ou égyptiennes de notre bonne vieille Terre.... En réalité, les Masari sont déjà venus à plusieurs reprises sur la Planète bleue et ont été considérés par de nombreuses civilisations comme des dieux. Niveau gameplay, ces Masari semblent plus proches des factions traditionnelles des autres RTS avec notamment la construction d'une base très classique. Des bâtiments de productions, d'autres de défense sont ainsi nécessaires pour affronter les autres peuples, mais les Masari ont tout de même plus d'un tour dans leur sac. Ils font reposer leur technologie sur un principe de stance en deux états. Lorsqu'ils sont côté lumière, leurs unités sont plus particulièrement destinées au combat à distance.

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Ils disposent alors d'unités aériennes rapides dotées d'une grande portée. Au contraire, en mode obscurité, les unités rejoignent le plancher des vaches. Plus lentes, elles peuvent compter sur leur efficacité au corps à corps pour s'en tirer. Si Adam Isgreen n'a pas souhaité préciser les choses, il est question de compétences différentes entre ces deux modes de fonctionnement. Enfin, les Masari se distinguent par leur mode de production de ressources : pas question de récoler quoi que ce soit, l'énergie est produite par des structures que l'on peut rapprocher des centrales nucléaires. Celles-ci sont efficaces, mais peuvent exploser et détruire tout ce qui est autour d'elles en cas d'attaque. Notez que cette « aptitude » peut se transformer en arme : il suffit de construire ces centrales autour de la base et en détruire une partie lorsque les troupes ennemies approchent !

Après avoir présenté les principales différences entre ces trois factions, Adam Isgreen s'est attaché à nous parler des points de convergences. C'est ainsi que chacun des camps en présence pourra compter sur des améliorations scientifiques destinées à doper ses troupes, mais aussi à différencier encore les forces en présence. Chaque race dispose effectivement de douze domaines de compétences, mais le joueur ne pourra en sélectionner que six. Autre élément commun à toutes les factions : la présence de héros. Il n'est toutefois pas ici question d'unités surpuissantes assurant à elles seules la victoire, mais plutôt de personnages destinés à soutenir un assaut plus classique : ces héros disposent effectivement de pouvoirs particulièrement efficaces à utiliser le plus judicieusement possible.

Pour terminer cette petite présentation, Adam Isgreen a décidé de nous parler du mode multijoueur. Il faut dire qu'Universe At War : Earth Assault sera le premier jeu de stratégie temps réel multi-plateforme PC / Xbox 360. En effet, les deux catégories de joueurs pourront s'affronter via le Live de Microsoft. D'après notre hôte, les tests réalisés en interne ont débouché sur des parties très équilibrées sans que les joueurs PC se sentent lésées le moins du monde... Il nous tardé évidemment de pouvoir juger sur pièces. Notons toutefois qu'Universe At War : Earth Assault est pour l'instant limité à 8 joueurs en multi sur PC et à seulement 4 sur Xbox 360... Si la sortie n'est pas prévue avant l'automne prochain (sur PC et début 2008 sur Xbox 360), nous avons déjà quelques nouvelles captures et, surtout, une vidéo exclusive permettant de voir le gameplay du jeu.


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Wii Fit (c) Nintendo

Wii Fitfut sans conteste l'une des plus grandes surprises de cet E3 2007. Derrière ce projet, Shigeru Miyamoto, le créateur de génie qui n'est autre que le papa de Mario, Donkey Kong ou encore Zelda. Il ne s'agit donc pas d'un énième projet conceptuel, d'une nouvelle série, mais bel et bien d'un simulateur de fitness. Si elle peut paraître étrange dans la forme, cette annonce ne l'est pas dans le fond puisqu'elle suit parfaitement la politique actuelle de Nintendo dont le but est d'attirer un nouveau public, plus large. Mais ceci est un autre débat ; revenons-en donc à nos moutons, présentant pour commencer l'objet essentiel de Wii Fit : la balance. Avant de débuter notre petite séance sportive, la balance doit calculer notre poids afin de cibler parfaitement les centres de gravité. On laisse donc le reste à la magie de la technologie qui devrait - on l'espère - deviner la position dans laquelle se trouve le joueur. Force est de constater que la mécanique paraît bien huilée.

Wii Fit contiendra beaucoup de mini-jeux dont le but est cette fois-ci d'entretenir votre corps. Nous avons commencé avec une petite partie de football où il fallait effectuer un maximum de têtes en visant le ballon, au bon endroit, au bon moment. Nos réflexes, mais aussi notre dos, ont été mis à rude épreuve. Premier constat : le jeu paraît plutôt bien calibré malgré quelques imprécisions notables. La seconde épreuve, le saut à ski, est bien plus compliquée. Il faut tout d'abord mimer la position d'un skieur pour ensuite sauter au bon moment, ou plutôt déplier les jambes. En effet, on nous précise bien qu'il n'est pas nécessaire de sauter, les pieds doivent absolument rester sur la petite balance de Nintendo. Pour finir, sachez que la balance devrait être utilisable pour d'autres titres à venir. Un accessoire qui sera bien entendu fourni avec le jeu Wii Fit, même si nous ne connaissons pas son prix pour le moment.


Chant du cygne ou renaissance de phénix ?

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Formule peu convaincante sur le fond comme sur la forme, cet E3 2007 ne restera sans doute pas dans les annales. Le principe avait pourtant de quoi séduire des participants fatigués par les décibels des éditions précédentes et pour nous autres journalistes, elle permettait un contact plus direct avec les développeurs ayant fait le déplacement. Hélas, la distance entre les différents hôtels partenaires rendait l'ensemble fort peu pratique et que dire du choix du Barker Hangar ! Ce dernier devait faire office de zone d'exposition, mais situé complètement à l'écart, il a été boudé par toute la profession, même s'il permettait tout de même de tester quelques titres dans un certain calme.

Pour ne rien arranger, les organisateurs ont manqué le coche en choisissant la première quinzaine de juillet. Côté distributeurs, cette date ne signifie rien puisque tous les contrats pour la rentrée et Noël sont déjà signés. Pour les journalistes et les joueurs ce n'est guère mieux puisque nous sommes au beau milieu des vacances d'été. Du point de vue des éditeurs enfin, il est trop tard ou trop tôt selon le cas pour annoncer de réelles nouveautés. Du coup, nous nous sommes retrouvés face à un salon un peu bâtard durant lequel aucune annonce n'a été faite. Nous avons eu l'occasion d'en apprendre un peu plus sur pas mal de titres, mais nombre d'attractions phares manquaient à l'appel : où étaient les Grand Theft Auto 4, StarCraft 2 - Wings Of Liberty et autres Final Fantasy 13 ?

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Peu importe le stand, l'ambiance n'était pas au rendez-vous sur le Barker Hangar... et pas la moindre babe !

Nous avons malgré tout trouvé quelques consolations et j'ai, pour ma part, été particulièrement impressionné par le Fallout 3 de Bethesda. J'avoue aussi un faible pour Supreme Commander : Forged Alliance alors que Crysis m'a évidemment laissé pantois. Kevin a davantage été impressionné par Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots. Il a également bien apprécié Assassin's Creed malgré une prise en main un peu ardue et termine sa sélection avec l'inévitable Killzone 2 . Pour conclure et alors que les premières rumeurs de nouvelle nouvelle formule commencent déjà à fleurir, nous espérons vivement que malgré le semi échec de cette édition, les organisateurs sauront rebondir, que l'E3 redevienne l'E3 et surtout qu'il ne périclite pas comme l'avait fait en son temps l'ECTS de Londres !
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