PhysX 3.0 : Nvidia optimise considérablement son moteur physique

08 juin 2011 à 17h32
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Nvidia profite à son tour de l'E3 pour annoncer aujourd'hui « PhysX 3.0 », la mise à jour la plus ambitieuse qu'ait jamais connu ce moteur physique destiné à améliorer le réalisme de certains phénomènes (impacts et particules) dans les jeux vidéo. Pour cette mise à jour majeure, le moteur « PhysX » a effectivement été entièrement réécrit.

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Ceci a permis pour commencer d'étendre le nombre de plateformes sur lesquelles il fonctionne. « PhysX » fonctionne ainsi dorénavant sur Mac OS en plus de Windows et Linux, et sur Android en plus de la Xbox 360 et de la PlayStation 3.

Sa réécriture a également permis d'en optimiser considérablement la prise en charge matérielle. À l'heure où ceux-ci se démocratisent dans tous les domaines, il peut désormais tirer parti des processeurs multi-cœurs quelque soit la plateforme, en plus d'être efficacement accéléré par l'architecture massivement parallèle de certains GPU (à commencer naturellement par ceux de Nvidia).

« PhysX 3.0 » ouvre en outre la voie à la conception de niveaux plus grands, en permettant aux développeurs de combiner plusieurs éléments dans un seul agrégat pour alléger la consommation de ressources. Dans le même esprit, la version 3.0 inaugure également le streaming, qui permet de charger de nouveaux éléments à la volée pour économiser de la mémoire vive.

L'annonce de « PhysX 3.0 » coïncide justement avec le lancement du SDK approprié, un kit de développement avec lequel les concepteurs de jeux vidéo peuvent dès à présent bénéficier de ces nouveautés. La sortie de jeux en tirant parti ne dépend donc plus que d'eux.

Romain Heuillard

C'est vers l'âge de 12 ans, lorsque j'ai reçu mon premier ordinateur (un Pentium 100), que j'ai décidé d'abandonner ma prometteuse carrière de constructeur de Lego pour me consacrer pleinement à ma no...

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C'est vers l'âge de 12 ans, lorsque j'ai reçu mon premier ordinateur (un Pentium 100), que j'ai décidé d'abandonner ma prometteuse carrière de constructeur de Lego pour me consacrer pleinement à ma nouvelle passion pour l'informatique. Depuis je me suis aussi passionné pour l'imagerie en général et pour la photo en particulier, mais je reste fan de sujets aussi obscurs que les procédés de fabrication de composants électroniques ou les microarchitectures de processeurs, que l'infiniment grand et l'infiniment petit. Je suis enfin foncièrement anti-DRM et pro-standards ouverts.

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