Commentaires : Flight Simulator sera entièrement jouable en VR à partir du 22 décembre

Après des mises à jour consacrées aux États-Unis et au Japon, Flight Simulator s’apprête à mettre la réalité virtuelle à l’honneur. Une autre destination a également été teasée par les développeurs.

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J’étais près à parier que tous les casques seraient compatibles dès le départ. Je ne vois pas comment ça aurait pu être une exclu Reverb G2.
En tout cas, le PC qui devra sortir de la VR sur ce soft avec un minimum de fluidité pour ne pas donner de nausées va salement chauffer même avec les dernières cartes du moment.

La nausée ne posera pas de soucis dans FS, le cockpit étant totalement fixe sans possibilité de déplacement (c’est ce qui créé l’effet de Motion Sickness), et surtout avec un déplacement très lent des paysages. Il faut du 120hz ou plus si tu testes un FPS en VR, par exemple.

Après oui, va falloir baisser quelques paramètres graphiques pour qu’il tourne correctement :slight_smile:

Très bonne nouvelle hâte de voir le résultat

Malgré le contenu bienvenue des mises à jour, ce que attendent les joueurs c’est de l’optimisation car il est pire que le dernier AC et RDR2 à ce niveau là ^^

@Presidentevil
Il me semble que les casques WMR seront aussi supportés à la même date…

Je ne vois pas trop ce qu’il peuvent optimiser de plus, quand on voit ce qui s’affiche, on est largement au delà de la plupart des jeux…
Peux-être la charge CPU pour les petites configs? Tu as quelle config et quoi comme perfs?

Bien sur qu’il y a risque de motion sickness @artik1024 dans les simus! Ton argument n’a aucun sens! As tu au moins fait du simu en VR? Ton cockpit n’est pas fixe! Non seulement il bouge en fonction de la direction ou tu regardes mais cela il tremble dans les decrochages, dans les virages aux grands angles d’incidence et bien d’autres. Le fait que le paysage « ne se deplace que lentement » n’a aucun rapport. Dans les virages, le taux de roulis peut etre tres important (pire cas, avec les avions de voltige avec des taux a plus de 300 degres par seconde, et il y en a dans FS). Du coup tout cela demande un framerate impeccable. J’ai des centaines d’heures VR dans plusieurs types de simus de vol sur PC et le motion sickness a ete un vrai probleme au debut.

Vu l’état du jeu (bugs, crash, comportement en vol, etc) je pense qu’il y avait plus urgent à faire que la VR. Le jeu est loin d’etre fini et stable, c’est à mon sens une beta, et vu le niveau de bug il y a surtout urgence à stabiliser le jeu avant de lui donner accès au VR qui concerne une partie faible des joueurs.
Je suis meme surpris qu’ils se soient lancé si vite dans l’intégration de la VR alors que la principale demande des joueurs c’est le mode replay, qui pour le moment reste en standby (bien que prévu pour 2021 … début ou fin, mystère).

Pareil, quand je pense aux nombres de bugs restants (et de fonctionnalités absentes) et ils passent leur temps sur la VR. C’est une bonne chose mais y’avait beaucoup de chose à faire avant ça avec les ressources humaines utilisées pour ça. Mais c’est sur qu’annoncer la VR, ça fait plus les beaux titres qu’un changelog plein de corrections.

En bref i7 8700K à 5.2GHz + RTX2080.

Qu’importe la config, sur tout les jeux récents même les plus beaux avec RT etc, Flight Simulator reste moins optimisé.

La charge CPU est une preuve de manque d’optimisation car cela veut dire la compression / décompression du contenu est pas optimisé et on peut rajouter un manque d’exploitation de la VRAM.

Après le jeu est peut être trop avance sur son temps mais ça reste un défaut :confused:

J’ai l’impression que l’on confond souvent manque d’optimisation et exigences trop élevées…
Les jeux Ubi sont souvent critiqués sur leur manque d’optimisation mais si tu analyses attentivement ce qui est affiché (nombre d’assets, profondeur de vue, nombre de textures, nombre de triangles, …), l’optimisation se voit et le résultat est impressionnant en qualité visuelle (travaux artistique et technique assez poussés).
Même chose pour FS, je trouve le travail bien fait et la quantité d’éléments affichés impressionnante, même si il n’y assez peu d’optimisation des textures ou des géométries par exemple, mais est-ce possible vu le principe (textures et géométries quasi réelles).
Par contre effectivement, la charge CPU est peut-être un peu lourde, mais je ne sais pas trop ce que font les moteurs de communication, de rendu et de simulation, je ne creuse pas parce ça m’intéresse moins et c’est plus délicat à analyser! :stuck_out_tongue:

Je suis d’accord avec toi que l’optimisation a bon dos MAIS « exigeance trop élevé » je dirais que c’est le cas d’une petite minorité car quand on voit les jeux actuels que Day One on se tape une alpha ou qu’on se tape des DLC à rallonge et que les joueurs sont en mode « C’est pas important :/ »

Pour ce qui est mon cas, je compare à des jeux comme le moteur qu’il y avait sur AC Unity et Syndicate et le moteur de The Witcher 3 par exemple. Les différence graphiques entre ses moteurs sont plus « bling bling » que « novateur » et pourtant cela divise par 2 les FPS.
Même sans comparaison précise, j’ai mon framerate indiqué constamment sur mon écran, quand je switch de jeu et que je divise par 2 mon framerate sans vraiment comprendre pourquoi, c’est inquiétant x)

Au delà de mon avis personnel, va sur des sites qui font des analyses avancé de benchmark comme techPowerUp, TomsHardware ou bien Guru3D et tous sont d’accord pour dire qu’il y a un problème technique avec AC Valhalla, Watch Dogs Legion et Flight Simulator ^^

Justement, mon impression de confusion vient de ce genre d’analyse qui soit ne donnent pas d’arguments factuels, soit semblent mélanger les choses et je reste toujours sceptique sur les conclusion qui ne me semblent un peu péremptoire, sans bases concrètes ou chiffrées (à une époque, les drivers pouvaient donner le nombre de triangles ou de sources de lumière par exemple), et c’est ce que l’on retrouve directement sur tous les forums…

Je suis d’accord avec toi que d’un point de vue technique ce serais intéressant de connaitre le nombre polygones affiché MAIS l’objectif de cette optimisation technique est pour avoir un rendu visuel et du coup si les joueurs ne comprennent pas pourquoi sa bouffe plus, c’est qu’il y a un raté.
Mais ici on parle d’un problème d’optimisation mais au niveau des choix fait durant la conception du jeu et non pas technique.

Prenons un exemple. Ubisoft, pour la conception de The Division, ont crée un nouveau moteur en le vendant avec beaucoup d’innovation en rapport avec la neige. Le moteur était très bien optimisé et très joli mais si tu passais ton jeu de Very High à Ultra, tu perdais environ 30-40 fps. La raison ? Il y avait une fonctionnalité qui permettais d’avoir une cohérence entre les courant d’air et les particules de neige et du coup personne activé cette option.
Quand tu configure graphiquement un jeu, tu fais que des compromis qualité / fluidité mais sa vaut plus ou moins le coup et quand presque tout ne vaut pas le coup on commence à dire que le jeu est mal optimisé mais c’est peut être un abus de langage et qu’il y a un mot plus approprié ^^

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