Test Oddworld Soulstorm : une relecture sympathique, mais imparfaite de L'Exode d'Abe

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Test Oddworld Soulstorm : une relecture sympathique, mais imparfaite de L'Exode d'Abe

Nerces

12 octobre 2021 à 14h02

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Même s’il n’est pas le plus connu des héros du jeu de plateforme, Abe est à notre avis l’un des plus sympathiques, l’un des plus réussis, aussi bien visuellement que dans son comportement. Ses yeux globuleux et sa bouche cousue, son attitude débonnaire et ses fameuses mimiques ont conquis un public suffisamment large pour que son créateur, Lorne Lanning, ne s’en éloigne jamais beaucoup.

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Oddworld : Soulstorm
  • Toujours aussi mignons et travaillé
  • Cinématiques du plus bel effet
  • Belle variété des situations
  • Introduction de l'artisanat / de l'inventaire
  • Contrôles parfois imprécis
  • Tower defense loupé sans grand intérêt
  • Des alliés pas assez réactifs
  • Gestion imparfaite de l'artisanat

Après quatre opus parus entre 1997 et 2005, Abe a toutefois pris une pause et il a fallu attendre six longues années pour que le studio Oddworld Inhabitants se remette à la tâche. C’est ainsi que nous avons eu droit à des remakes de La Fureur de l’Étranger et de L’Odyssée de Munch avant qu’en 2014 Abe ne soit de retour avec une nouvelle version du premier volet – L’Odyssée d’Abe – baptisé « New ‘n’ Tasty » comme pour signifier les progrès réalisés : c’est que Lorne Lanning le voit plutôt comme une relecture qu’un véritable remake… Une distinction qui a d’ailleurs aussi cours pour cet Oddworld Soulstorm.

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Abe lutte contre l'esclavage des siens

Oddworld Soulstorm est donc une relecture de L’Exode d’Abe et il fait directement suite à L’Odyssée d’Abe - New ‘n’ Tasty. Rappelons que dans cet univers, la race d’Abe, les Mudokons, est réduite en esclavage par les Glukkons. En réalité, c’est pire que cela puisque la chair de ces esclaves est même transformée en aliments. Dans le précédent opus, ils étaient plus ou moins parvenus à se libérer. Plus ou moins, car les Glukkons n’ont évidemment pas dit leur dernier mot : ils emploient maintenant la SoulStorm, une bière qui a rendu les Mudokons dépendants. Comble de l’horrible, ladite bière est fabriquée à partir des Mudokons morts eux-mêmes.

Bref, Oddworld Soulstorm invite toujours le joueur à incarner Abe alors qu’il cherche à mettre fin à la tyrannie des Glukkons. Dans le concept, il n’y a pas à chercher midi à quatorze heures et le studio a conservé une structure, classique pour un Oddworld.

L’idée est donc d’aboutir à un mélange action / réflexion sur fond de jeu de plateforme avec ce que cela suppose d’adresse et de puzzles à résoudre. Les niveaux s’étalent sur plusieurs tableaux avec une progression à l’horizontale, mais aussi quelques zones un peu plus complexes et un bel usage d'une pseudo 3D, souvent baptisée « 2,5D ». À la fin d’un « tableau », le jeu nous donne une espèce d’évaluation et nous propose, au choix, de recommencer pour faire mieux ou de poursuivre.

Abe nous revient toujours aussi attachant
Abe nous revient toujours aussi attachant

Recommencer un niveau sera évidemment l’occasion de découvrir toutes les petites zones cachées, les bonus dissimulés et de sauver un maximum de Mudokons. Trois niveaux de difficulté sont disponibles aussi il n’est pas évident de vous donner une durée de vie « absolue », mais vous pourrez compter sur plus ou moins 20 heures pour boucler les 15 niveaux. Notez que deux niveaux bonus sont disponibles pour quiconque sauve un maximum de Mudokons tout au long du jeu. Il s’agit de donner un score de Quarma aux joueurs : sauver 80 % de nos comparses permet d’obtenir un « bon » Quarma, condition sine qua non au déblocage desdits niveaux bonus et de la « vraie » fin.

Une durée de vie qui ne reflète cependant pas l’un des points essentiels du jeu, sa grande difficulté. Vous vous en doutez, la chose dépendra beaucoup des habitudes et du niveau de chacun, mais globalement, Oddworld Soulstorm est un jeu difficile et, c’est là le véritable problème, il est difficile « par défaut » : défaut de précision dans les contrôles, défaut de conception sur certains niveaux et parfois même défaut de bonnes idées. Dégageons rapidement ce dernier point puisqu’il tient surtout à la présence sans grand intérêt de sections tower defense. L’idée était sans doute de renouveler un peu le gameplay au travers des tableaux, c’est loupé.

Si la précision ne pose ici aucun problème, ce n'est pas toujours le cas
Si la précision ne pose ici aucun problème, ce n'est pas toujours le cas

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Craftons… et Xunk ?

Dans la peau d’Abe, on se présente ici sur des tableaux pratiquement fixes au sein desquels il s’agit de protéger la progression et la fuite de dizaines de Mudokons poursuivis par les Sligs, ces soldats à la botte des Glukkons. Déjà sur le principe, nous ne sommes pas fans de ce mélange des genres : on joue à un jeu de plateforme, pas à un tower defense. Mais surtout, la chose est rendue difficile et frustrante par ses contrôles imparfaits. Bien souvent, on échoue à sauver un maximum de Mudokons parce que la visée ne s’est pas passée exactement comme prévu ou que l’on a manqué quelques millimètres pour telle ou telle action. Bof.

Ce manque de précision dans les contrôles n’est pas aussi criant que sur L’Odyssée d’Abe - New ‘n’ Tasty, mais il reste trop présent et touche en réalité tous les aspects du jeu. C’est ainsi que même dans les phases de pure plateforme, on peut louper la pose d’une mine étourdissante ou le jet d’une grenade de deux millimètres parce que les choses ne répondent pas au doigt et à l’œil.

Attention, nous parlons bien ici de jouer au gamepad, le périphérique le plus logique pour un tel jeu. Notez que sur PC, il reste théoriquement possible de jouer au clavier : n’espérez pas tenir plus de quelques minutes tant les choses sont mal pensées à ce niveau.

Des problèmes de précision qui ne se remarquent heureusement pas systématiquement, mais qui ont le chic de se distinguer au plus mauvais moment ou d'avoir des conséquences « en chaîne ».

En effet, pour cet opus, les développeurs ont imaginé un judicieux système d’artisanat. Abe peut fouiller de nombreuses poubelles, casiers et autres placards pour mettre la main sur des « matières premières ». Il peut même fouiller les Sligs mis hors d’état de nuire. Des produits qui peuvent ensuite être combinés pour obtenir davantage de mines étourdissantes ou de grenades fumigènes… et les utiliser sur nos ennemis.

L’idée est absolument géniale sur le principe puisque le joueur n’est plus strictement dépendant de ce qui a été pensé par les développeurs : il peut imaginer ses propres solutions à un même problème. Hélas, si cela fonctionne plutôt bien par moments, cela peut aussi être complètement gâché par les imprécisions évoquées précédemment. À force de ratés, on gaspille nos objets, nos ressources et on se retrouve à faire « avec les moyens du bord » plutôt que d’essayer de nouvelles astuces. L’eau pour éteindre les feux ou les bières pour les raviver ne posent guère de problème, on en trouve partout, mais crafter les produits qui demandent des combinaisons de matériaux peut être très compliqué.

JVFR
Un exemple de la fameuse séquence tower defense qui n'apporte finalement pas grand-chose

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Sligs fast

Heureusement et notre verdict vous aura mis la puce à l’oreille, tout n’est tout de même pas à jeter dans cet Oddworld Soulstorm. En premier lieu et cela saute aux yeux de quiconque regarde nos captures d’écran : le jeu est joli comme tout. Exploitant le moteur Unity, ce n’est pas un jeu next-gen comme aimeraient en voir les récents acquéreurs de PlayStation 5 ou de GeForce RTX et les textures peuvent manquer de détails. En revanche, il dispose d’un atout charme indiscutable. Les personnages sont toujours aussi attachants et on a toujours autant envie de sauver un maximum de ces Mudokons avec leurs yeux attendrissants. Dans le même esprit, les animations sont globalement très réussies.

Peut-être un peu moins frappant sur les images, mais c’est pourtant ce que l’on retient très vite une fois la manette entre les mains : le jeu est particulièrement vivant, foisonnant. Les arrière-plans sont dessinés avec soin et toujours pleins de vie. D’innombrables petites – ou grandes – animations nous libèrent du côté statique de certains jeux de plateforme.

Et alors que nous ne sommes pas forcément fans du procédé, les cinématiques qui entrecoupent les différents tableaux sont une franche réussite. Bien sûr, les allergiques au moindre dialogue pesteront de ne pouvoir les couper, mais nous préférons saluer leur remarquable mise en scène.

JVFR
De nombreux checkpoints permettent de revenir « pas trop loin » et heureusement : on meurt souvent !

Pour ne rien gâcher, côté gameplay aussi il y a de belles choses à retenir avec une alternance plutôt bien vue entre les passages dignes du classique jeu de plateforme et des moments davantage tournés vers le puzzle. Oddworld Inhabitants a toujours été friand de ces casse-têtes disséminés dans les niveaux pour nous retourner – gentiment – le cerveau. On peut également souligner la présence de séquences davantage tournées vers l’infiltration où il faut passer discrètement à côté de Sligs endormis ou de leurs horribles canidés. Enfin, même si nous l’avons un peu critiquée précédemment, l’idée d’intégrer un inventaire et un artisanat est sur le principe excellente.

Preuve que c’est tout de même plutôt bien vu, on passe pas mal de temps à fouiner dans tous les recoins de la carte pour trouver les matériaux nécessaires. Il est même possible d’équiper nos compagnons Mudokons de quelques articles pour qu’ils nous viennent en aide. Hélas, ce point est souvent gâché par un manque constant de réactivité de nos congénères : peu importe l’attitude que vous leur donnerez, ils réagissent avec un temps de retard rendant des actions bien plus difficiles qu’elles ne devraient l’être d’autant que, rappelons-le, de leur sort dépend le déblocage des deux derniers niveaux dits « bonus » qui apportent la véritable conclusion à l’aventure.

JVFR
Qui n'a pas en tête le fameux « follow me » en voyant cette trogne ?

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Oddworld Soulstorm : l’avis de Clubic

Plus de vingt ans que nous tombons régulièrement sous le charme des Mudokons en général et de l’inénarrable Abe en particulier. Son grand retour après six ans d’absence était évidemment attendu et… il déçoit quand même un peu. Bien sûr, il faut garder à l’esprit que l’équipe de développement n’est pas gigantesque, comme en témoigne le temps de gestation de ce nouvel opus.

Il est hélas plus délicat de pardonner ces imprécisions dans les contrôles et ces approximations dans l’implémentation de l’artisanat. Impossible de passer sous silence ces séquences de tower defense aussi inutiles qu’elles sont maladroites et on regrette forcément un peu que nos congénères soient à peine plus intelligents que des Lemmings, compliquant nettement leur sauvetage.

Un sauvetage auquel on participe toutefois sans déplaisir à condition de pouvoir passer outre les défauts soulignés. Pourquoi ? Parce que cette quête de liberté des gentils Mudokons est toujours aussi entraînante et que le mélange action / réflexion / plateforme, même s’il réduit un peu l’impact de la possession des Sligs, est toujours aussi efficace. Un titre qui souffle le chaud et le froid, mais qui garde un bon fond en somme.

Oddworld : Soulstorm

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Mélange action / réflexion / plateforme qui reste dans l'esprit des précédents épisodes, Oddworld Soulstorm échoue toutefois sur deux points essentiels : proposer des contrôles parfaitement précis et ne pas se perdre dans les nouveautés qu'il cherche à introduire.

Les plus

  • Toujours aussi mignons et travaillé
  • Cinématiques du plus bel effet
  • Belle variété des situations
  • Introduction de l'artisanat / de l'inventaire
  • Bonne durée de vie

Les moins

  • Contrôles parfois imprécis
  • Tower defense loupé sans grand intérêt
  • Des alliés pas assez réactifs
  • Gestion imparfaite de l'artisanat

Test réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur.

JVFR

Oddworld : Soulstorm

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