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Preview de Stormrise : le premier RTS console ?

Virgile Rasera
Spécialiste Gaming
22 juillet 2008 à 15h35
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FPS mis à part, il est un genre encore plus spécifiquement associé au PC que la console n'est jamais parvenue à accueillir convenablement : le RTS. Jusqu'ici la plupart des tentatives d'adaptation se sont soldées par de cuisants échec. La raison en est simple : toutes ont emprunté le même mouvement de réduction de la complexité du titre original pour la plier aux contraintes du game-pad. Entreprise périlleuse ou tout simplement irréalisable ? En adoptant un paradigme tout autre, Creative Assembly semble en tout cas bien parti pour mettre fin à la malédiction. Le développeur a en effet l'outrecuidance de développer un RTS sur consoles pour le porter ensuite sur PC !

Le début d'une nouvelle ère ?

Après trois ans et demi de développement, Creative Assembly était enfin en mesure de nous présenter une version pré-alpha de leur ambitieux RTS. Ambitieux, car, de l'aveu des développeurs, quatre-vingt dix neuf pour cent des commandes ne sollicitent qu'un bouton et l'usage des sticks analogiques. Concrètement, le joueur se retrouve à naviguer ses troupes à raz le sol via une zone de sélection en trois dimensions. Adoptant la formation du régiment sélectionné, cette dernière peut ensuite être modifiée selon plusieurs configurations. Il ne reste alors plus qu'à désigner un ordre de positionnement. Voilà pour la méthode de déplacement basique. Mais si Stormrise n'avait que cela à proposer, les ambitions de Creative Assembly paraîtraient bien présomptueuses.


En effet, vient forcément le moment où le joueur dispose de plusieurs régiments de troupes et s'impose donc un premier choix délicat de game design. Alors, plutôt que de tenter une énième transposition infructueuse des mécaniques PC sur console, les petits gars de Creative Assembly ont imaginé un système ingénieux et intuitif, le Whip Select : afin de sélectionner plusieurs régiments en même temps, une zone circulaire, toujours en trois dimensions, apparaît à l'écran et, telle une aiguille sur un cadran se promenant d'heure en heure, un faisceau vient passer en revue les troupes en présence. Dirigeant ce dernier via un stick analogique, le joueur n'a plus qu'à valider la sélection d'une simple touche ou, au contraire à diriger le faisceau sur la suivante. Pour les joueurs aguerris, il est également possible de passer directement au suivant en pressant le stick analogique. Simple, mais il fallait y penser. Si nous n'avons pu évaluer la réactivité du système, la démonstration qui nous en a été faite s'est avérée convaincante.



Une fois assimilé ce deuxième niveau de sélection, il est temps de déplacer nos troupes. Ici aussi, Creative Assembly introduit une petite trouvaille. Dans le feu de l'action, plutôt que de désigner une destination précise à un régiment il est possible, en usant simplement de la touche X et du stick droit, d'imprimer une simple direction. Celle-ci s'affiche d'ailleurs sous la forme d'une flèche colorée offrant une meilleure lisibilité à l'action. Une bonne idée, dans la mesure où le joueur s'épargne les lourdeurs de la méthode classique : sélection du régiment, défilement de la carte, sélection du point d'arrivée. Un gain de temps non négligeable lorsque la bataille fait rage. Mais, bien que très porté vers la micro-gestion, le gameplay mis en place par Creative Assembly ne pourrait se passer d'un minimum de verticalité. C'est ici qu'intervient un type d'unité essentiel : l'Infiltrator.

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Postée en hauteur, cette unité offre au joueur un point de vue quasi-omniscient sur la bataille. Elle lui permet ainsi de repérer les positions ennemies en s'en approchant au plus près grâce à son camouflage optique et donc de passer de la micro à la macro-gestion. A noter que le joueur incarne l'Infiltrator dans ses déplacements à la manière d'un Third Person Shooter. En parlant de macro-gestion, le joueur peut également compter sur une carte holographique lui offrant une vue globale de la bataille. L'appareillage tactique de Stormrise s'organise ainsi selon ces trois niveaux de gestion. Un système cohérent sur le papier et à l'écran, mais qu'il est difficile de juger en tant que simple spectateur. Il faut donc en partie s'en remettre à la bonne foi de Creative Assembly qui semble, pour le coup, très confiant sur le potentiel séduction de son nouveau projet. Nous verrons quant à nous le résultat manette en mains.

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Reste enfin à aborder le contenu annoncé. Le système d'évolution des troupes s'appuiera sur la distribution contextuelle de bonus. Plus simplement, selon le type d'unité et l'action réalisée le nombre de points sera plus ou moins élevé. Un système encore un flou sur lequel nous ne nous prononcerons donc pas. Quant à l'évolution technologique elle passera par la capture d'installations adverses afin de se nourrir de leurs connaissances. Ici aussi, seulement un principe de jeu mais pas de détails sur son application concrète. Finissons avec les promesses en abordant le multijoueurs. Plusieurs modes nous ont été annoncés, comme la possibilité de réunir huit joueurs en ligne dans une même bataille en quatre contre quatre. Une partie pourra d'ailleurs accueillir un nouveau joueur à n'importe quel moment. Enfin, la campagne principale (dont la durée de vie est à l'heure actuelle évaluée entre vingt et trente heures de jeu) pourra se jouer à deux joueurs en coopératif, en ligne et hors ligne.

Conclusion

Si l'on se fie à la présentation que nous a proposé Creative Assembly, Stormrise dispose de sérieux arguments pour imposer un nouveau genre de RTS sur consoles. Tirant avantageusement parti des spécificités de la manette (ici, Xbox 360), le titre édité par Sega pourrait, on l'espère, rompre la malédiction qui frappe le genre sur consoles. Mais voilà, même si nous n'avons relevé aucune grosse incohérence ni de lourdeur évidente dans la gestion des troupes, il s'agissait là d'une démonstration parfaitement rodée. Nous jugerons donc sur pièce, lors d'une première session de jeu que l'on espère très prochaine.

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Virgile Rasera

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