Command & Conquer 3 : et Kane se fâche !

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
02 avril 2008 à 11h30
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Un an presque jour pour jour après la sortie de Command & Conquer 3 : Les Guerres Du Tiberium, Electronic Arts remet déjà le couvert avec une première extension. C'est qu'on ne perd pas de temps au pays de l'Oncle Sam ! Les développeurs reprennent donc du service pour un disque additionnel aux apparences trompeuses. Il n'est effectivement pas question de reprendre l'histoire là où nous l'avions laissée en mars 2007. Le scénario de la Fureur De Kane se déroule avant la troisième guerre pour le tiberium, avant donc les événements du jeu de base... Façon pour le moins originale d'aborder une extension, sauf qu'il s'agit hélas du seul point véritablement innovant d'une extension beaucoup trop sage.

Quand le NOD se fiche du « Kane dira-t-on »...

La Fureur De Kane débute alors que la Confrérie du NOD n'est plus que l'ombre d'elle-même. Kane lui-même n'est plus en position de force et, contraint de rester caché, il nous envoie réaliser ses basses besognes dans le but avoué que son organisation retrouve le statut qui était le sien. Au travers des (seulement) 13 missions de la campagne solo, nous avons donc pour objectif d'abord de soulever les partisans du NOD avant de convaincre frère Marcion de rejoindre Kane. Interprété par Carl Lumbly (un ancien d'Alias), celui-ci a décidé de prendre le contrôle de la Main Noire et s'oppose au gourou Kane. Le convaincre passera donc bien sûr par une série de missions hautement militaires avant que le NOD puisse enfin se lancer à l'assaut du GDI en détruisant la station Philadelphie.


De part et d'autre de l'ami Kane, héros de la campagne, deux des nouvelles unités les plus impressionnantes

Relativement courte, cette campagne manque en fait surtout d'originalité. Du point de vue du scénario, ce n'est pas franchement un drame, étant donné que les jeux de stratégie en temps réel ne brillent pas souvent à ce niveau. En revanche, c'est beaucoup plus gênant dès lors que l'on parle de contenu. Ainsi, à défaut d'offrir une nouvelle faction, les développeurs ont imaginé six « sous-factions », deux par camp : Griffes d'Acier et ZOCOM du côté du GDI, Main Noire et Marqués de Kane pour le NOD, Vengeance-17 et Domination-59 chez les Scrins. Chacune de ces sous-factions arrive bien sûr avec son ensemble d'unités inédites et c'est ici, au niveau de l'un des points les plus importants pour une extension, que le bât blesse.

Les unités en question ne sont pas toutes intéressantes, loin de là même, mais surtout l'ensemble ne paraît pas très équilibré. Il est bien sûr encore difficile de donner un avis définitif sur la question, mais le Rédempteur du NOD ne semble par exemple pas très efficace comparé à l'énorme VMBI du GDI ou au redoutable Hexapode Scrin. Puisque nous en sommes à parler des unités, précisons tout de même que leur design est au moins aussi réussi que celui des forces du jeu de base. Electronic Arts ne s'est clairement pas loupé à ce niveau et le moteur de C&C n'a pas pris une ride durant l'année qui s'est écoulée. Les effets graphiques sont toujours aussi spectaculaires, même si les amateurs de Supreme Commander pesteront toujours contre le niveau de zoom.

Cette différence tient évidemment à l'orientation voulue par Gas Powered Games / Electronic Arts. Il n'y a cependant jamais eu d'ambiguïté : Command & Conquer reste basé sur la nervosité du gameplay et les développeurs n'ont pas changé leur fusil d'épaule. Les amateurs seront donc ravis et les réfractaires passeront leur chemin. Notons tout de même, pour finir, un nouveau mode de jeu baptisé Conquête Globale. Il fait immédiatement penser à la Guerre de l'Anneau de Bataille Pour La Terre Du Milieu et nous propose de conduire une faction depuis un planisphère à partir duquel, au tour par tour, on définit productions et mouvements. Les conflits sont ensuite résolus automatiquement ou via une bataille escarmouche en temps réel. La victoire s'obtient en écrasant les autres et au travers d'objectifs différents pour chaque faction. Pas indispensable, ce mode reste un petit plus que l'on ne refuse pas.



Conclusion

Achat tout simplement indispensable à tous les amateurs de l'univers Command & Conquer, La Fureur De Kane n'est toutefois pas l'extension que l'on attendait. Le mode solo tout d'abord apparaît très étriqué avec ses seulement 13 missions et le multijoueur n'est qu'à peine mieux loti (environ trente cartes inédites). Si les unités épiques sont impressionnantes et plutôt bien équilibrées, elles ne compensent pas le faible nombre de nouveautés sur le champ de bataille alors que le mode Conquête Globale laisse un goût d'inachevé. Enfin, techniquement parlant, le studio n'a absolument rien changé depuis la sortie des Guerres Du Tiberium. Alors certes le gameplay est toujours aussi efficace et l'ensemble reste très joli avec un moteur relativement léger, mais lorsque l'on dépense 30 euros pour un jeu, on en attend un peu plus. Une demi-déception en quelque sorte.

Command & Conquer 3 : La Fureur De Kane

6

Les plus

  • Un gameplay toujours aussi efficace
  • Des cartes multi et un mode solo inédits
  • De nouvelles unités très réussies...

Les moins

  • ... mais un peu déséquilibrées
  • Une campagne solo bien trop courte
  • Au final, peu de réelles nouveautés

0

Réalisation8

Prise en main8

Durée de vie solo5

Durée de vie multi7



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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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