Test d'Ashwalkers : A Survival Journey, l'aventure avait si bien démarré...

16 avril 2021 à 09h56
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Ashwalkers est le premier titre de Nameless XIII, un jeune studio toulousain chapeauté par Hervé Bonin, passé par DONTNOD à l’époque de Life is Strange. Ce jeu de survie narratif orienté gestion, dans un monde post-apocalyptique envahi par la cendre, a trouvé chez l’éditeur français Dear Villagers un soutien providentiel pour l'aider à mener ce projet, aussi fascinant que perfectible, jusqu'à son terme. Peu importe la destination, ce qui compte c’est le voyage...

Ashwalkers : A Survival Journey
  • Un premier run passionnant
  • Excellente ambiance
  • Univers fascinant
  • Les choix et alignements moraux
  • Beaucoup de fins différentes
  • Des runs suivants un peu longuets
  • Exploration limitée, navigation parfois confuse
  • On ne s’attache pas vraiment aux personnages
  • Globalement pas très punitif

La Horde du Contrecendre

Abritées dans un dôme de fortune qui ne pourra les accueillir décemment bien longtemps, les 200 000 âmes du Bastion chargent quatre intrépides émissaires, la Section, de partir en éclaireurs pour trouver un environnement plus propice à leur survie. Problème, cette expédition est déjà la troisième, les deux précédentes ayant cessé d’émettre il y a déjà bien longtemps. Le chemin vers le mythique Dôme des Dômes - ou toute autre structure à même d'accueillir tout le monde - ne sera vraisemblablement pas de tout repos.

Tout n'est pas (encore) perdu, mais presque...

Entre la Horde du Contrevent et Nier: Automata, l'épopée post-apo d’Ashwalkers profite d’une écriture efficace qui parvient, avec une esthétique marquée et peu de mots, à capturer le joueur dans sa fascinante toile de cohérence, dont chaque morceau se révèle progressivement à mesure qu’on explore les différents environnements. Jamais coincé par ses références, Nameless XIII distille habilement les clés de son univers en bribes que l’on picore, entre les différentes phases de gameplay qui rythment le jeu : l’exploration, les rencontres et les choix moraux.

Section d’assaut ?

En exploration, l’équipée progresse et ramasse ce qu’elle trouve, le joueur organisant à sa guise les temps de repos autour du feu en fonction de ses ressources : bois, nourriture et médicaments sont les seules denrées qui garniront les sacs à dos limités de chaque éclaireur. Elles garantissent la survie du quatuor, en proie aux conditions climatiques capricieuses qui les épuisent, les affament, les frigorifient ou les dépriment, voire les quatre à la fois. Le hasard très contrôlé de la dimension roguelite du jeu ne posera pas vraiment de soucis pour qui a déjà traîné ses guêtres dans Oregon Trail ou Gods Will Be Watching, dont la filiation évidente de la partie gestion n’en reprend pas la difficulté parfois extrême. Un bon point pour les nerfs, un moins bon pour l’attachement à son groupe et la tension qui s’instaure lorsque les ressources viennent à manquer.

Les phases de marche sont entrecoupées de rencontres plus ou moins heureuses (souvent moins) qui vous obligeront à faire des choix. Entre le pragmatisme de Petra, la discrétion de Nadir, la diplomatie de Kali et la violence de Sinh, libre à vous d’opter pour l’approche qui vous semble la plus adaptée à la problématique (amateurs de roleplay bienvenus). Si les situations ne débordent pas toujours d’originalité - un animal errant agressif, un curieux qui épie, une troupe de pillards qui rodent, un camp de survivant à traverser - les différents cheminements proposés aboutissent toujours à un dénouement cohérent qui captive l’attention du joueur, et crédibilise un peu plus l’univers d’Ashwalkers.

Les conséquences de vos choix peuvent impacter durablement l'aventure...

Perdre un membre de son équipe, c’est se passer de sa vision des choses et donc d’un choix potentiellement salvateur, même si la relative facilité générale du jeu ne nous aura jamais permis de tester cette fonctionnalité sans le vouloir vraiment.

Ashwalkers assume son approche contemplative et narrative, mais peine du coup à imposer des mécaniques réellement engageantes passée la première partie, où l’on ne sait encore sur quel pied danser. C’est un peu le revers de la médaille de l’accessibilité choisie par le studio, qui peine à investir totalement le joueur dans sa mission après les deux premières heures de jeu.

Equilibre précaire

On se rend ensuite compte que certaines possibilités sont secondaires, comme la recherche de denrées au feu de camp, voire complètement inutiles, comme la possibilité de bavarder autour du brasier. Dommage, car cette dernière option offre de courtes et belles séquences en suspension qui permettent d’en apprendre plus sur l’univers et les personnages : la nécessité de réussir sa mission prime sur la curiosité, et nous prive de détails qui auraient sans doute mérité plus de place, en plus de favoriser notre attachement aux personnages.

Ashwalkers se rattrape avec son ambiance crépusculaire, forte d’une esthétique en nuances de gris particulièrement réussie. Sans être éblouissant techniquement, le jeu véhicule autant de sens et d’émotions par ses situations de jeu que par ses cadrages et mouvements de caméra, souvent lents et de faible amplitude.

Ses nappes musicales discrètes, qui se transforment en mélodies folk doucereuses et amères lors des moments clés, sont certes peu nombreuses, mais jouent elles aussi un grand rôle dans l'immersion sans faille qui nous cueille dès les premiers pas de nos aventuriers.

Maîtrisée, la direction artistique masque parfaitement la sobriété technique du jeu

Le dénuement total des personnages, perdus dans une quête sans espoir, se ressent jusque dans les décors, chargés de vide et parfois impressionnants dans leur agencement ou leur mise en scène. Les extérieurs à perte de vue suivent les intérieurs suffocants pour créer un contraste et instaurer le malaise, tout comme les présences étrangères matérialisées par des ombres noires presque informes. La découverte de chaque nouvel environnement et de chaque nouvelle rencontre trouble les sentiments, entre curiosité et crainte.

Un vrai sacrifice ?

Dommage qu’on n’ait pas du tout le loisir de les explorer vraiment, cette fuite en avant désespérée étant fort justement mise en scène en avancée inéluctable vers l’horizon, dans un couloir relativement étroit qui semble pourtant immense. Passée la première partie, assez sublime d’intensité et de doute, l’envie de découvrir les nombreux embranchements et les différentes fins (au nombre de 34 !!) se heurte à la lenteur manifeste du jeu.

Les personnages marchent lentement, les menus s’affichent sans se presser ; seule la gestion des ressources se fait de manière rapide et ergonomique (en glisser-déposer), et l’impossibilité d’accélérer l’affichage des textes ou l’animation de ses protégés se fait cruellement sentir lors des parties suivantes. Nameless XIII a heureusement pensé à permettre aux joueurs de commencer leurs runs suivants dans le niveau de leur choix.

C’est louable, même si un système plus franc à la Virtue’s Last Reward (un visual novel dont la navigation dans l’arbre des événements fait certes partie intégrante du scénario) aurait permis d’explorer l’univers avec plus d’efficacité. Il est possible que le studio autorise la course des personnages une fois le jeu bouclé une première fois, comme on peut le voir dans les quelques bandes-annonces du jeu : cela nous semble pertinent, même si en l'état la frustration se fait surtout sentir quand on enchaîne les parties. Plus espacées, les sessions de jeu s'avèrent sans doute moins crispantes à cet égard.

Ashwalkers, l’avis de Clubic

Entre aventure narrative pure, roguelite et jeu de gestion à systèmes, Ashwalkers n’a pas réussi à trancher. Pas aussi radical que Gods Will Be Watching, fouillé et engageant que The Banner Saga ou même touchant que Where the Water Tastes Like Wine, le jeu de Nameless XIII se repose sur son univers maîtrisé, son écriture impeccable, son visuel cohérent et ses musiques qui sonnent juste pour imposer sa vision un brin pessimiste et convaincre les amateurs d’aventure et de science-fiction, surtout compte tenu de son prix modique. Un jeu profondément aimable malgré ses lacunes, peu propice aux longues sessions, mais que l’on aimera ressortir régulièrement pour se faire un nouveau run, qui restera malheureusement moins puissant et engageant que le premier.

Ashwalkers : A Survival Journey

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Si sa proposition de départ séduisante ne résiste pas aussi bien qu'on l'aurait souhaité à l'épreuve du temps, Ashwalkers a de nombreux arguments pour convaincre, à commencer par son univers passionnant et son ambiance désespérée.

Les plus

  • Un premier run passionnant
  • Excellente ambiance
  • Univers fascinant
  • Les choix et alignements moraux
  • Beaucoup de fins différentes

Les moins

  • Des runs suivants un peu longuets
  • Exploration limitée, navigation parfois confuse
  • On ne s’attache pas vraiment aux personnages
  • Globalement pas très punitif
Modifié le 16/04/2021 à 10h09
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