Worms Rumble : loin du Worms Fortnite attendu... et ce n'est pas plus mal !

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
20 juillet 2020 à 12h01
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Afin de ne plus nécessairement attendre la sortie du jeu pour vous parler d'un projet qui nous tient à cœur ou nous incite à la plus grande prudence, Access Granted viendra évoquer le cas de tel chantier en accès anticipé, de telle production que nous avons eu l'occasion de découvrir en avant-première... Histoire de vous mettre l'eau à la bouche ou de vous encourager à changer de trottoir.


En début d’année, Team 17 avait intrigué les amateurs en indiquant travailler sur un nouveau Worms avant de préciser, début juillet, qu’il ne serait toutefois pas question d’un jeu de stratégie au tour par tour comme les précédents opus des vers destructeurs. Non, le studio britannique lorgnerait du côté du Battle Royale avec des assauts en temps réel.


Rappelons qu’un mode temps réel n’est pas du tout dans l’ADN de la franchise. Lancée en 1995 sur Amiga puis renouvelée par de multiples opus touchant toutes les plateformes, Worms oppose plusieurs équipes de vers dans un décor en 2D. On joue à tour de rôle de manière à ce que les équipes agissent en alternance. Le charme du jeu tient à son côté cartoon et au délire entourant les armes à disposition : bazooka, batte de baseball, mais aussi Sainte-Grenade, banane à fragmentation, âne de ciment, super-mouton ou vieille femme.

Seulement cinq jours de bêta fermée, sur une seule carte et avec un contenu assez limité.


Le ver vient

Changement de style donc pour Worms Rumble et afin de tester un peu les réactions des uns et des autres, Team 17 a mis en place une petite bêta fermée. « Petite » car les invitations n’ont visiblement pas été très nombreuses, parce que les serveurs ne sont restés ouverts que cinq jours et parce que le contenu disponible était succinct. Nous en avons malgré tout profité pour nous faire une idée un peu plus précise de ce que ce changement de style implique.

Premier problème, au lancement tout cela paraît léger. On se retrouve sur une page d’accueil avec comme seule possibilité : rejoindre une partie sur « Mort aux asticots ». Impossible de lancer sa propre partie ou de paramétrer quoi que ce soit. On ne pourra découvrir qu’un seul mode de jeu et qu’une seule carte sur laquelle nous n'avons jamais atteint les 32 joueurs pourtant évoqués par Team 17. Le studio a-t-il voulu ménager ses serveurs ou s'est-il emmêlé les pinceaux ?

Au centre, un immense trampoline pour faire du tir aux pigeons... enfin aux vers !

Difficile à dire, mais peut-être n'a-t-il simplement pas été assez généreux en invitations ? Toujours est-il que pour rejoindre la moindre partie, il faut patienter cinq à dix bonnes minutes et plusieurs joueurs évoquent même des temps d’attente bien supérieurs. De telles conditions rendent les tests relativement délicats d’autant qu’entre chaque partie, il est impossible de se faire un « on prend les mêmes et on recommence ». Il faut revenir sur la page d’accueil, retenter une reconnexion… et prier pour que cela aille un peu plus vite que précédemment.

Une fois la map chargée, on se retrouve face à un décor qui s’inspire nettement des délires des précédents Worms. L’ensemble fait honneur à l’inévitable 2D qui a fait le succès de la franchise. C’est joli avec beaucoup de couleurs et un côté cartoon omniprésent. On regrette cependant que l’ensemble soit si terne, un peu fade. Les contrôles sont empruntés à ceux des anciens Worms, mais en moins nombreux. Avec le stick gauche on déplace son vers, on le fait sauter et avec le stick droit on ajuste la visée en modifiant l’angle avec une cible.

L'inévitable tyrolienne peut constituer un excellent moyen de fuir

Le gameplay est nerveux à souhait, la précision des armes impeccables et sent qu'avec un certain skill, on va progresser.

Le ver seul, il se terre

Bien sûr, quelques « subtilités » sont au programme afin de réaliser des roulades, de changer d’arme ou de balancer tout ce que l’arsenal Worms compte comme projectiles. Il faut cependant savoir qu’il n’est pas question d’emporter avec son ver un armement aussi lourd que celui d'autrefois : un type de projectile et deux armes à tenir entre les mains. La bascule entre les deux se fait à l'aide d'une simple touche et il semble possible de stocker des munitions de toutes les armes. Côté projectiles, on a droit aux bananes, aux grenades et à la Sainte-Grenade bien sûr. Côté armes, fusil à pompe, fusil d’assaut, bazooka ou lance-grenades sont déjà au menu.

D’entrée, l’habitué des précédents opus sera déçu de ne pas retrouver les bombardements, les mines, le lance-flamme ou ces accessoires qu’on ne pouvait classer dans les armes, mais qui avaient leur chic pour égayer une partie : marteau-piqueur, corde ninja, jetpack… Peut-être plus tard ? Il n’est pas non plus question de fabriquer ses propres équipements. En revanche, ce que le jeu perd en planification, il le gagne en spontanéité. Contrairement à ce que l’on avait pu croire au départ, il n’est toutefois pas question d’un Battle Royale, mais d’un jeu d’action plus proche finalement de Samurai Gunn ou de Towerfall Ascension.

Effets pour le moins explosifs de la traditionnelle Sainte-Grenade, musique liturgique en prime

Sur nos parties en dix minutes, l’objectif était de tuer un maximum d’autres joueurs sans (trop) se faire descendre. Certes, on réapparaît en une poignée de secondes, mais on perd les équipements que l’on avait pu récupérer et surtout un temps précieux pour rejoindre la mêlée et dessouder toujours plus de vers. Le gameplay est nerveux à souhait, la précision des armes impeccable et on sent qu’avec un certain skill – et donc quelques parties supplémentaires – on va progresser. Forcément, sans outil de matchmaking et avec des forcenés qui jouent autant que possible, on ne fait pas le poids, mais la frustration ne se fait jamais sentir car on parvient toujours à placer ici une jolie petite grenade ou là, un coup de bazooka dévastateur.

Trop vaste pour 16 et peut-être même 24 joueurs, l’unique carte est bien pensée. Elle intègre des recoins, des salles ouvertes, de tortueuses conduites et des accessoires (tyroliennes, ascenseurs) pour accélérer les déplacements. Des événements viennent en changer la physionomie, mais on aurait apprécié qu’ils soient plus décisifs. On regrette aussi que la communication (à base d'animations) soit peu pratique : évidemment, nous envisageons ici des matchs par équipes. Worms Rumble est donc une bonne surprise. Il ne reprend que l’aspect cosmétique des précédents Worms, mais surfe bien sur le succès de titres déjà évoqués (Samurai GunnTowerfall Ascension). Reste à voir comment Team 17 va développer son concept, en enrichir les options.

Un système d'expérience / niveaux permet de débloquer de nombreux éléments cosmétiques

Preview réalisée à partir d’un code fourni par l’éditeur.

Modifié le 20/07/2020 à 16h10
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