Test Star Wars Squadrons : EA Motive réalise un tour de Force

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Test Star Wars Squadrons : EA Motive réalise un tour de Force

Nerces

11 octobre 2021 à 14h12

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Electronic Arts et Star Wars, c’est une longue, une très longue histoire d’amour et de déceptions. On ne compte plus les titres réalisés par le premier dans l’univers du second et s’il y a eu beaucoup de ratés, on se souvient surtout que pour sa dernière sortie – Fallen Order – l’éditeur américain s’en était plutôt bien sorti. Changement complet de registre avec Star Wars Squadrons qui quitte la terre ferme pour nous faire plonger dans le dogfight.

7

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Star Wars Squadrons
  • Pilotage, dogfights tellement grisants
  • Excellente maniabilité (clavier/souris, gamepad, joystick)
  • Campagne solo sympa qui alterne en Rébellion et Empire
  • Deux modes multijoueurs aux enjeux bien différents
  • Mise en scène de la campagne trop limitée
  • Missions aux scripts trop systématiques, qui traînent en longueur
  • Seulement six cartes fleet battles et huit vaisseaux en multi
  • Traduction française parfois un peu étrange

Annonce surprise de l’EA Play Live 2020 de juin, Star Wars Squadrons déroge sur bien des points à la règle des jeux basés sur la fameuse franchise. En premier lieu, on retient bien sûr cette annonce presque en catimini et cette sortie seulement trois mois après l’officialisation du jeu. Ensuite, c’est cette orientation presque « petit budget » qui surprend pour une licence qui a l’habitude des projets AAA. Enfin, on s'étonne un peu du choix d’un genre dont on pourrait presque dire qu’il s’agit d’une « niche » tant les titres de ce type sont rares. Bien plus qu’un space opera à grand spectacle, Star Wars Squadrons semble surtout puiser son inspiration dans les vieux de la vieille, la saga X Wing vs. TIE Fighter notamment.

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Star Wars « Motive » Electronic Arts

Star Wars Squadrons débute alors que la Rébellion vient de détruire l’Étoile de la Mort au cours de la Bataille d’Endor. Dark Vador n’est plus, mais l’Empire galactique n’a pas disparu et il entend bien mettre un terme aux activités de celle que l’on appelle maintenant la Nouvelle république. Ses flottes, ses croiseurs interstellaires ont été envoyés dans tous les systèmes afin de mettre la main sur ce qui agite la Nouvelle république, le projet Starhawk. Afin de garder un peu de mystère, nous ne vous dirons évidemment pas de quoi il retourne, simplement que ce « chantier » est au cœur du scénario de Star War Squadrons.

Un scénario découpé en un total de quinze missions et qui nous fait basculer régulièrement de camp, entre les Vanguard Squadron (Rébellion) et Titan Squadron (Empire), pour suivre un fil conducteur unique. Écrit de manière peut-être un peu sage, ce scénario n’est pas renversant, mais il fait plutôt bien le travail avec ce qu’il faut de tensions pour assurer quelques objectifs intéressants lors des missions. Hélas, c’est l’aspect mise en scène qui pêche un peu et rappelle trop souvent les jeux des années 90 avec des héros désincarnés que le ne voit ni n’entend jamais, même lorsqu’ils rencontrent des personnages non joueurs.

L'Empire galactique n'a pas rendu les armes © Nerces pour Clubic
L'Empire galactique n'a pas rendu les armes © Nerces pour Clubic

Ces séquences destinées à donner un peu de liant aux intermèdes entre les missions, à planter le décor et mettre dans l’ambiance pêchent par un côté bien trop figé. Dans les bases ou sur les croiseurs, le joueur découvre une espèce de point & click : on clique pour rejoindre le briefing ou le hangar par exemple. Dès lors qu’un PNJ est là, il est possible de lui parler, mais on ne profite alors que de plans fixes sur ledit PNJ sans aucune intervention de notre avatar, même lorsqu’il est directement apostrophé. On apprécie de retrouver certains personnages emblématiques comme l’Amiral Sloane ou Wedge Antiles, mais ça reste un peu léger.

L’écriture n’est pas foncièrement mauvaise et l’esthétique des lieux est intéressante, mais on sent que le studio EA Motive n’a pas eu le budget nécessaire à la création de quelque chose de plus riche, de plus immersif. De fait, malgré la présence de personnages secondaires intéressants – Shen ou Frisk respectivement côté Empire et Rébellion – les échanges sont tristounets et tournent souvent autour de l’anecdote que l’on finit immanquablement par zapper. Dommage, il y avait sans doute quelque chose à faire pour rendre cette campagne plus épique.

Quelques très beaux environnements © Nerces pour Clubic
Quelques très beaux environnements © Nerces pour Clubic

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« La puissance de feu d’un croiseur et des flingues de concours »

Un manque de souffle que l’on retrouve d’ailleurs en cours de mission. Les choses partent pourtant plutôt bien avec des environnements de toute beauté et très variés, avec des objectifs qui semblent se renouveler. Hélas, cette bonne entrée en matière ne dure qu’un temps et une petite monotonie s’installe. Attention, rien de désagréable et on part toujours dans l’espace avec l’envie de bien faire, de « tataner » le camp d’en face, mais le fait est que la construction des missions n’est pas très inspirée avec ces vagues d’ennemis un peu trop systématiques, ces rebondissements un rien téléphonés et ces scripts pas toujours très élégants.

Heureusement, le gameplay en lui-même est nettement plus convaincant et pris dans le feu de l’action, on oublie bien souvent les défauts évoqués précédemment. Là, on profite bien sûr d’un style plus arcade que sur des simulations spatiales comme Elite Dangerous, mais c’est l’univers Star Wars et il est « normal » de pouvoir freiner ou carrément réaliser des dérapages façon Poe Dameron. En introduction, nous faisions référence à X-Wing vs. TIE Fighter et il est vrai que l’on retrouve fréquemment les sensations du vénérable ancêtre avec des dogfights qui prennent aux tripes, des chassés-croisés, des tirs de missiles ou des esquives réjouissantes.

On retrouve de vieilles connaissances © Nerces pour Clubic
On retrouve de vieilles connaissances © Nerces pour Clubic

Il est d’ailleurs heureux que ce nous aimons considérer comme le cœur d’un jeu – son gameplay – soit ici plus réussi que l’habillage de la campagne. En effet, EA Motive ne s’est pas caché d’avoir conçu un titre d’abord pensé pour les affrontements multi. Le solo – qui va vous tenir une petite dizaine d’heures – fait davantage office de mise en bouche pour prendre un peu le pouls avant d’attaquer le gros morceau. Un gros morceau qui se partage entre deux modes : le dogfight, une espèce de match à mort par équipe où les dix joueurs sont répartis en deux groupes et marquent des points pour chaque kill, et le fleet battle, un peu plus novateur.

Là, chaque équipe dispose de quelques chasseurs contrôlés par les joueurs, mais aussi et surtout de deux croiseurs et d’un vaisseau amiral. Entre les deux camps, une ligne de front est « tracée » et détruire les chasseurs adverses permet de réduire le moral de l’ennemi faisant reculer ladite ligne de front jusqu’à pouvoir attaquer les croiseurs puis le vaisseau amiral. Le sel du mode repose dans le fait que le joueur sur la défensive reçoit le soutien de corvettes contrôlées par l’IA. Une IA qui dirige d’ailleurs aussi d’autres chasseurs « en fond » afin de donner à l’ensemble un peu d’épaisseur, l’impression de participer à de véritables batailles.

JVFR
Même en présence d'imposants vaisseaux, la fluidité reste parfaite © Nerces pour Clubic

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« Autant embrasser un Wookie »

Sans pouvoir crier au génie, les deux modes font vraiment très bien le job. Alors que le dogfight est un parfait exutoire où on s’éclate vraiment, le fleet battle apporte un petit côté tactique intéressant car on ne peut pas l’emporter en fonçant tête baissée. Bien sûr, dans un cas comme dans l’autre, la composition de l’escadron est primordiale sachant que les joueurs des deux camps peuvent choisir parmi quatre appareils emblématiques de l’univers Star Wars répartis en autant de classes : les chasseurs (TIE Fighter et X-Wing), les intercepteurs (TIE Interceptor et A-Wing), les bombardiers (TIE Bomber et Y-Wing) et les soutiens (TIE Reaper et U-Wing).

Des vaisseaux que l’on personnalise en optant pour divers équipements que l’on débloque via un double système d’expérience (réquisition et gloire), mais sans qu’il ne soit jamais question de microtransactions. Avec Electronic Arts à la baguette, on pouvait craindre le pire, mais il n’en est rien et Star Wars Squadrons est un tout, un jeu complet… enfin presque. « Presque » car il faut reconnaître qu’au final, le contenu est un peu léger. Nous avons déjà évoqué les limites de la campagne solo, parlons maintenant de celles du multi car avec huit vaisseaux et six cartes pour le fleet battle, on risque d’en faire assez vite le tour et il n’est pour l’heure pas prévu d’enrichir les choses avec du contenu additionnel, payant ou non.

JVFR
Première partie multijoueur... première défaite © Nerces pour Clubic

Certains joueurs souligneront à raison qu’il vaut mieux six bonnes cartes que vingt mauvaises, mais dans le cas de Star Wars Squadrons, la carte fait surtout office de décor et un peu de variété à ce niveau n’est pas pour nuire. Reconnaissons toutefois qu’on prend déjà beaucoup de plaisir avec ce que l’on a actuellement et le tarif du jeu est presque donné pour le « Star Wars de Noël », moins de 40 euros ! Il est d’ailleurs intéressant de souligner que le prix n’est pas le seul atout d’un jeu qui ne segmente pas ses communautés : le cross-play est effectivement de mise entre les versions PC, PS4 et Xbox One.

Terminons par un point technique sur la version PC, celle que nous avons reçue, pour souligner la très bonne optimisation d’un jeu conçu autour du Frostbite 3. En 4K sur une Asus TUF Gaming RTX 3080, nous dépassions les 200 ips et même sur une GTX 1660, il est encore possible de se faire plaisir en 1440p ! Mieux, l’ensemble est très agréable à jouer aussi bien sur clavier / souris qu’à la manette ou au joystick avec toutefois, dans ce dernier cas, un petit bémol côté configuration : aucun profil automatique n’était présent. Enfin, la compatibilité VR fait plaisir à voir. Nous l’avons essayée avec un HTC Vive Cosmos et le résultat est bluffant malgré une petite perte de détails. Nous étions moins performants – surtout en multi – qu’avec un écran, mais l’immersion est remarquable. Une belle expérience.

JVFR
Un vrai bonheur en dogfight © Nerces pour Clubic

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Star Wars Squadrons : l’avis de Clubic

Annonce inattendue du milieu d’année, Star Wars Squadrons est aussi la bonne petite surprise de ce début d’automne avec un gameplay qui fait plaisir à voir et des dogfights solides, des affrontements nerveux comme il faut. Bien sûr, on regrette un peu le manque de moyens accordés à EA Motive qui a été contraint de réduire la voilure sur le solo. Le scénario perd en intensité, la campagne en souffle, mais on s’y amuse malgré tout… pendant une petite dizaine d’heures.

Allergique aux affrontements en ligne ne soyez cependant pas surpris, le « gros » morceau du jeu, c’est incontestablement son multi avec ses deux modes de jeu et son cross-play qui rassemble les communautés et s’assure qu’il y a du monde sur les serveurs. Même si l’équilibrage de l’outil de matchmaking laisse encore à désirer, on prend plaisir à jouer en dogfight comme en fleet battle et on regrette surtout que le contenu ne soit pas plus riche, plus varié. Le succès poussera peut-être Electronic Arts a rallonger la sauce ? Gratuitement ?

Test réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur.

Star Wars Squadrons

7

La faute à un budget sans doute « limité », Star Wars Squadrons n'a pas toujours les moyens de ses ambitions. Ainsi, la campagne solo paraît souvent étriquée, comme contrainte dans ses ambitions avec un souffle épique qui ne décolle jamais vraiment. On s'y amuse malgré tout et on prend un certain plaisir à se préparer au vrai gros morceau du jeu : les affrontements multijoueurs. Là, le plaisir des dogfights et le côté tactique des fleet battles devrait remporter une majorité de suffrages d'autant que le cross-play est au rendez-vous. Hélas, là encore, le « petit » budget limite le contenu d'un projet qui aurait pu aller tellement plus loin. Intéressant malgré tout.

Les plus

  • Pilotage, dogfights tellement grisants
  • Excellente maniabilité (clavier/souris, gamepad, joystick)
  • Campagne solo sympa qui alterne en Rébellion et Empire
  • Deux modes multijoueurs aux enjeux bien différents
  • Huit vaisseaux distincts et personnalisables
  • Très immersif avec le casque VR (facultatif)

Les moins

  • Mise en scène de la campagne trop limitée
  • Missions aux scripts trop systématiques, qui traînent en longueur
  • Seulement six cartes fleet battles et huit vaisseaux en multi
  • Traduction française parfois un peu étrange

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