Test de The Medium : visionnaire, mais pas trop

02 février 2021 à 12h01
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En seulement quatre ans - et quatre jeux - Bloober Team a su imposer sa marque sur le genre du thriller psychologique, revigoré depuis plus d’une décennie par d’illustres studios indépendants comme Frictional Games (Amnesia, SOMA), The Chinese Room (Everybody’s Gone to the Rapture) ou encore The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Après deux Layers of Fear efficaces, un jeu de commande correct et une enquête cyberpunk puissante (Blair Witch et >observer_), le studio polonais livre sans doute avec The Medium son titre le plus personnel, en exclusivité chez Microsoft sur PC et Xbox.

The Medium
  • Niwa, un cadre exceptionnel
  • Ambiance réussie
  • Bande son de grande qualité
  • Doublages impeccables
  • Scénario profond et haletant
  • La petite histoire s’inscrit dans la grande
  • Disponible dans le Game Pass
  • Très dirigiste et énigmes simplistes
  • Des soucis de maniabilité
  • Animations datées
  • Optimisation douteuse

Cracovie, 1999. Alors qu’elle vient de perdre son père adoptif, Marianne reçoit un mystérieux coup de téléphone. Cet appel à l’aide va faire ressortir son passé, des années après un traumatisme qui a vu ses parents - et sa mémoire - disparaître tragiquement. Douée depuis lors de pouvoirs parapsychiques, cette héroïne torturée va, sept heures durant, arpenter la station d’été ouvrière de Niwa, reliquat communiste symbole des blessures d’un peuple balloté par l’Histoire. Symphonie du béton, cette impressionnante bâtisse abandonnée alterne entre couloirs serrés suffocants et grands volumes saisissants, permettant à Bloober Team de jouer allègrement avec la perspective.

Car The Medium est un jeu d’aventure en 3D qui fait le choix d’imposer ses angles de caméra, offrant à chaque croisement d’épatantes trouvailles de mise en scène dont seule la maniabilité, perturbée par ces changements d’angles réguliers, relativisera quelque peu les effets. Appuyé par une composition minutieuse des décors, qui racontent autant par leur décrépitude que par les souvenirs enfouis qu’ils abritent, ce choix aussi passéiste qu’audacieux prend une nouvelle dimension lorsque le monde se déchire, régulièrement durant l’aventure.

De l’autre côté du miroir

Marianne et son alter-ego éthéré peuvent alors arpenter deux univers en parallèle, qui se croisent et cohabitent pour animer la progression. L’écran se scinde en deux, et l’attention du joueur avec. C’est rarement le prétexte à un jump scare, dont le studio est pourtant friand d’habitude, et plus souvent l’occasion de résoudre une énigme ou de découvrir les traces laissées par les âmes des quidams qui arpentaient autrefois les lieux. Au delà du gimmick marketing dont Bloober Team s’est largement fait l’écho ces derniers mois - imaginé en 2012, The Medium a dû attendre cette génération pour trouver un écrin technique à la hauteur des ambitions de son studio - cette dualité résonne parfaitement avec le thème du jeu et constitue l’élément central qui lie son histoire, son décor, son gameplay et son ambiance.

The Medium © Maxence Jacquier
Elle l'avait pas vu venir, celle-là

On le verra, ces différents aspects ne bénéficient pas tous du même soin, mais le rendu général de l’effet comme la contorsion mentale qu’il implique - le joueur doit scanner deux univers sensiblement différents en même temps - fait montre d’une certaine efficacité, en plus de permettre à Bloober Team de multiplier par deux ses effets de mise en scène. L’autre monde n’est pas un subterfuge esthétique pour multiplier les apparitions monstrueuses, pour faire peur ou imposer le danger. Son aspect organique et cendré crée une vraie rupture d’ambiance et de ton, avec un visuel vert-de-gris qui tranche avec la teinte bleutée du monde réel. Le monde réel inquiète par la vérité froide de sa concrétude, celui des esprits par le sens caché et les mensonges qu’il abrite. 

L’histoire avec une grande hache

Plein de rebondissements et densifié par son cadre géographique et temporel original, le scénario de The Medium est impressionnant d’ambition et de maîtrise. Il parvient parfaitement à conjuguer la petite histoire avec la grande, en articulant les découvertes de Marianne avec le destin segmenté de sa nation, coincée entre l’Allemagne nazie et le joug socialiste de l’URSS après la guerre. Collaboration, déviances morales, dilemmes familiaux : The Medium porte, chevillé au corps, nombre de thèmes lourds et concrets jusqu’à une conclusion certes relativement convenue d’un point de vue dramatique, mais tout de même très efficace, dans sa scénographie et sa symbolique.

The Medium © Maxence Jacquier
La mise en scène travaillée et les mondes parallèles offrent un résultat saisissant

Mais c’est réellement par son ambiance que The Medium nous saisit, sans jamais relâcher l’étau de tension qu’il installe dès les premières minutes de l’aventure. Les décors et la mise en scène, on l’a dit, y contribuent largement, mais c’est sans doute la musique qui y apporte le plus d’écho. Les compositions d’Arkadiusz Reikowski et Akira Yamaoka savent se montrer discrètes lors des moments calmes d’exploration, pour exploser le moment venu et irradier les séquences mouvementées de toute leur résonance étrange. Le doublage anglais impeccable ne gâche rien, et si on avait aimé pouvoir se perdre dans Niwa en polonais pour plus d’authenticité, difficile de condamner Bloober Team d’avoir opté pour un casting professionnel anglophone, dont l’inévitable Troy Baker constitue l’impeccable figure de proue.

The Medium n’est pas pour autant une simple coquille vide. Chaque élément interactif (ils sont certes peu nombreux), chaque interaction avec le décor est l’occasion pour le joueur d’en apprendre plus sur la Pologne, Niwa ou la galerie de personnages mystérieux qui jalonnent l’aventure. La narration est omniprésente, et crédibilise largement l’univers que l’on arpente avec des textes, des lettres, des dessins, des souvenirs voire même des affiches d’époque à découvrir aux quatre coins de la bâtisse. Chaque élément de décor est à sa place, chaque vitre cassée porte la rage d’un lieu qui a beaucoup de choses à dire malgré son apparence. Ce n’est pas la première fois qu’un lieu vide et décrépit prend vie dans un jeu vidéo, mais The Medium se place sans conteste dans le haut du panier des univers fascinants que l’on imagine facilement s’étendre au-delà d’un simple titre.

The Medium © Maxence Jacquier
Niwa est le cadre idéal pour partir en week-end introspection

Rien ne se perd, mais rien ne se crée

Maître de l’ambiance et de la narration, Bloober Team n’a néanmoins jamais réellement brillé par ses idées de gameplay, et The Medium ne déroge pas à la règle. Les scènes d’infiltration sommaire, reprises d’Amnesia: Machine For Pigs ou Outlast et que l’on a par ailleurs déjà eu à subir dans >observer_, ne resteront pas dans les mémoires, tout comme l’intérêt et la simplicité globale des énigmes. Les objets sont rarement à plus de quelques mètres de l’objectif, et leur lien avec l’intrigue générale est parfois un peu léger. Pire, on tombe même dans la redite quand il s’agit de trouver une manivelle ou de remettre en marche l’électricité. On sent que le studio polonais souhaite raconter son histoire sans ralentir le joueur plus que nécessaire, mais ce que l’on gagne en rythme se fait au prix de l’intérêt ludique, et le déséquilibre est parfois trop flagrant.

Malgré le gimmick intéressant des deux mondes que l’on arpente souvent en parallèle, on a rarement la sensation de jouer à quelque chose de plus ample et ambitieux qu’un jeu d’aventure en point’n click (comme Syberia, pour ne citer que celui dont il se rapproche le plus philosophiquement) classique et dirigiste. Le jeu tombe parfois carrément dans le walking sim total, avec des tunnels narratifs dans lesquels le joueur est relégué au rang de spectateur vaguement actif. Si ce n’est pas un problème en soi compte tenu de la maestria de la direction artistique et des idées saugrenues de décorum, l’entre-deux permanent dans lequel nous plonge Bloober Team semble noyer la cohérence de la proposition. Il aurait sans doute mieux valu embrasser totalement un genre plutôt que de s’en tenir à ce schéma hybride qui peine à satisfaire pleinement.

The Medium © Maxence Jacquier
Pas la séquence la plus mémorable, malgré un antagoniste terrifiant

C’est d’autant plus problématique que la Bloober Team emprunte, et beaucoup. Comme les précédentes productions du studio, The Medium s’inspire largement des références de l’horreur, en y ajoutant cette fois-ci des éléments bien connus du pointer et cliquer traditionnel. Si on parle poliment d’hommage très appuyé à Silent Hill pour le pitch, le monde parallèle organique et l’héroïne déterminée en quête de réponse sur ses origines, on aura plus de mal à pardonner le manque clair d’inspiration dans le déroulement ludique de l’aventure, d’un classicisme confondant d’un bout à l’autre. L’exploration est mécanique, les puzzles convenus et tout ce qui ne sert pas le propos semble prétexte à ajouter quelques minutes de jeu au compteur. La valeur ajoutée est plutôt minime.

Réalisation : The Medium lit dans le passé

Timide dans son gameplay, qui manque un peu le coche en utilisant rarement les deux univers parallèles rendus en temps réel de manière originale, The Medium en paie malgré tout un tribut technique assez lourd. Sur notre PC (6800K, GTX 1070, 32 Go de RAM), le jeu tourne correctement en 1080p, mais peine à dépasser les 30 ips lorsque l’écran est partagé et que les deux mondes s’affichent de concert. Preuve que des efforts d’optimisation auraient pu être consentis, c’est relativement la même chose en 2K, que les paramètres soient poussés à fond ou limités au minimum. Il faudra vraiment avoir une machine récente (voir le cadre de Nerces ci-dessous) pour profiter d’un jeu presque fluide en toute circonstance, même si les chutes de framerate semblent inévitables, quels que soient la configuration ou le support.

The Medium © Maxence Jacquier
La direction artistique remarquable ne peut pas tout sauver

The Medium est pourtant loin d’être une claque graphique. Magnifiques dans leur composition grâce aux cadrages qui mettent perpétuellement en parallèle la solitude de Marianne et le délabrement des lieux, les décors restent certainement ce qu’il y a de plus joli dans le jeu, sublimés par des jeux de lumière bien vus. Les animations des personnages sont sommaires, en témoigne leur façon de glisser sur le sol et contre les limites du décor à la manière des cadors du survival horror de la PlayStation 2. Il est injuste de comparer les deux titres tant leurs ambitions et moyens diffèrent, mais The Last of Us 2 a créé un précédent dans ce registre, et il est difficile de passer outre ce retour en arrière flagrant. The Medium n’est même pas à la hauteur du premier TLoU, sorti en 2013.

The Medium © Maxence Jacquier
Il n'est pas rare de passer sous les 30 ips lors de ces séquences en écran partagé

RTX ON ?

Si la technique n'est pas le fort de The Medium, nous voulions nous pencher sur un point spécifique de la réalisation du jeu. En effet, la Bloober Team a profité du soutien de NVIDIA. Cela se traduit par la prise en charge du ray tracing - avec présence du jeu sur GeForce NOW pour les membres fondateurs - et du fameux DLSS. Ce dernier est d'autant plus utile que The Medium souffre parfois d'une fluidité « douteuse ». Comme souvent le DLSS dispose de plusieurs niveaux de qualité. Nous avons toujours privilégié la qualité « élevée ».

Là, le résultat est non seulement plus flatteur pour la rétine que les FXAA / TXAA, mais il est également bien plus léger pour notre carte graphique. En 3 440 x 1 440 et dans le pire des cas, les gains sont de 15 images par seconde. De manière plus générale, on peut profiter de +25 voire +35 ips ce qui change tout et permet de dépasser de manière quasi systématique les 100 ips sur une RTX 3080. « Quasi systématique » car, preuve d'une optimisation défaillante, il y a encore quelques rares « creux ».

The Medium RT+DLSS on © Nerces
À gauche, RT et DLSS ON. À droite, RT et DLSS OFF

Des creux qui sont généralement liés à une utilisation imparfaite du ray tracing : en effet, ces creux disparaissent sitôt le RT désactivé dans les options. Une option soutenue par NVIDIA qui peine toutefois à se justifier pleinement. Nos juxtapositions illustrent les scènes sur lesquelles l'impact du ray tracing est le plus sensible : les différences sont subtiles. Cela dit, reconnaissons que cela participe de l'ambiance et quand on y est habitué, on perd un petit quelque chose en le désactivant.

Espérons que The Medium profite rapidement de mises à jour pour fluidifier tout cela, car si avec une RTX 3080 et même une RTX 3060 Ti, ça tourne pratiquement toujours au-dessus des 60 ips, les séquences de « double réalité » entraînent une baisse notable : même avec le DLSS, une RTX 3060 Ti ne garantissait plus les 50 ips en toute circonstance.

The Medium RT+DLSS on © Nerces
À gauche, RT et DLSS ON. À droite, RT et DLSS OFF

The Medium : l'avis de Clubic

Porté par ses décors somptueux, sa mise en scène torturée et son scénario captivant, The Medium parvient à faire oublier ses nombreux archaïsmes techniques et ludiques. Entre walking sim et jeu d’aventure à l’ancienne, le numéro d’équilibriste de Bloober Team est captivant de bout en bout, et c’est bien là l’essentiel, même si on aurait apprécié une meilleure harmonie entre l’exploration et l’histoire, une meilleure intrication du jeu et de ses enjeux. S’il n’est pas l’exclusivité poids lourds que Microsoft vend dans sa communication, ni le prochain jeu d’horreur à faire brailler sur Twitch, The Medium est un bon jeu d’aventure qui impose définitivement son développeur comme l’un des maîtres du thriller psychologique moderne. La Bloober Team a des choses à dire, et on a hâte de découvrir la suite de son histoire.

Test réalisé à partir d'une version fournie par NVIDIA

The Medium

7

Comme les précédents jeux de Bloober Team, The Medium tient sur son ambiance exceptionnelle et la maturité de son propos, mais pêche par un manque d'inventité ludique criant et une réalisation technique largement perfectible. Les décors et la musique resteront néanmoins dans les mémoires, et justifient presque à eux-seuls la découverte du jeu.

Les plus

  • Niwa, un cadre exceptionnel
  • Ambiance réussie
  • Bande son de grande qualité
  • Doublages impeccables
  • Scénario profond et haletant
  • La petite histoire s’inscrit dans la grande
  • Disponible dans le Game Pass

Les moins

  • Très dirigiste et énigmes simplistes
  • Des soucis de maniabilité
  • Animations datées
  • Optimisation douteuse
Modifié le 05/02/2021 à 15h55
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