Quantum Break : entre jeu vidéo et série télé, la déroutante expérience de Remedy

01 avril 2016 à 10h18
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Interview de Greg Louden, Senior Narrative Designer au sein de Remedy



Avant de s'embarquer dans l'aventure Quantum Break, Greg Louden a travaillé à Hollywood sur les effets visuels de nombreux films, parmi lesquels Gravity, Sucker Punch, Prometheus ou encore World War Z. Il a rejoint l'équipe de développement de Quantum Break en 2014 pour travailler sur l'aspect transmédia du jeu.

Si cet entretien ne spoile pas le jeu, il faut cependant noter que c'est le seul que nous ayons fait après avoir terminé le jeu. Il y a donc certains indices sur sa structure narrative au sein des questions, mais nous ne dévoilons rien sur l'intrigue. Néanmoins, si vous voulez garder une surprise totale, il est peut-être judicieux de garder la lecture de cette interview pour plus tard...

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Quand on parle de jeux transmédia, on parle généralement de jeux qui sont complétés par des expériences à part, par exemple une web-série qui se déroule avant, ou durant le jeu. Dans Quantum Break, tout est mélangé. En termes de production, qu'est-ce que ça change ?

Ça change absolument tout ! C'est justement ce qui est intéressant avec Quantum Break : c'est une expérience totalement nouvelle, aussi bien pour le joueur que pour nous, qui avons développé le titre. Il a fallu que nous pensions à tout en concevant l'histoire, mais également l'ensemble. La partie série et la partie jeu constituent une seule et unique entité.

Pour les séquences filmées, nous avons travaillé avec Lifeboat Productions, et ils nous ont énormément aidés sur ce projet. Nous avons des expériences complémentaires : eux ont l'expérience des shows filmés, et nous, des jeux vidéo. Nous nous sommes beaucoup apportés mutuellement.

Dans quel ordre avez-vous travaillé avec Lifeboat Productions ? Quels sont les décors qui ont été conçus en premier : ceux du jeu, ou ceux de la série ? Car dans les deux médias on visite parfois les mêmes endroits.

C'est un point très intéressant. Ça s'est déroulé en deux temps : à la base, la série a été développée à partir du jeu. L'équipe technique du show, le réalisateur, les scénaristes, les producteurs, sont venus chez Remedy en Finlande pour qu'on leur montre nos concepts ainsi que le jeu. Ils ont ensuite fait des repérages de décors de leur côté, pour trouver des endroits ressemblant le plus possible à ceux du jeu. C'était la première étape.

Par la suite, ils ont filmé les épisodes, et nous avons dû, de notre côté, ajuster les environnements dans le jeu pour qu'ils collent à la réalité. C'est beaucoup plus simple de le faire dans cet ordre car on ne pouvait pas tourner à nouveau des plans de la série pour rectifier le tir. Le bureau de Paul Serene a également été réalisé dans le jeu en fonction de ce qui avait été fait dans la série.

La situation s'est également présentée pour les personnages. Par exemple, dans la série, Beth porte une boucle d'oreille alors que ce n'était pas le cas dans le jeu. Nous avons donc dû l'ajouter de notre côté.

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On trouve quatre épisodes dans le jeu. Avez-vous imaginé ajouter un cinquième épisode à la fin du jeu, pour apporter une conclusion à l'histoire de certains personnages qu'on ne voit quasiment que dans la série ?

Dans l'immédiat, nous n'avons rien à annoncer sur le sujet, mais si vous suivez attentivement l'histoire, vous remarquerez que nous laissons des portes ouvertes à certains endroits... à ce stade, c'est surtout une ouverture aux interprétations des joueurs, mais je pense qu'il y a de nombreuses pistes à suivre sur ce point. Je pense que nous avons de très bons personnages et qu'il y aurait encore des choses à raconter.

Je pense que l'un des principaux problèmes du jeu dans son ensemble, c'est justement le fait qu'il y a beaucoup de personnages intéressants mais qui ne sont pas vraiment développés autant qu'il le faudrait. On s'attache moins, par exemple, aux personnages qui sont uniquement dans la série, car quatre épisodes de 20 minutes, c'est finalement très peu.

C'est vrai que ça peut paraître court. Néanmoins, l'une des choses que nous voulions faire avec Quantum Break, c'était réinventer le concept de la série, en permettant au joueur d'influencer le cours des événements et de les changer dans le show. Nous aurions pu mettre plus d'épisodes, mais nous avons décidé, à la place, de mettre des variations de certaines scènes au sein de l'histoire.

Si le jeu est bien reçu par les joueurs et s'avère être un succès, je suis sûr que Microsoft et Remedy seront ravis de prolonger l'histoire des personnages.

Merci Greg !
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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