Quantum Break : entre jeu vidéo et série télé, la déroutante expérience de Remedy

01 avril 2016 à 10h18
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Interview de Sam Lake, directeur créatif de Quantum Break



Sam Lake est directeur créatif au sein du studio Remedy Entertainment. Outre le fait d'avoir travaillé sur les deux premiers Max Payne, ainsi que sur Alan Wake, il a participé au processus créatif et au développement de Quantum Break. Nous avons pu le rencontrer en février dernier, pour lui poser des questions sur le développement de ce jeu si particulier. Nous vous proposons de découvrir cette interview en intégralité, garantie sans spoiler, pour en apprendre plus sur la démarche du studio finlandais.

Quand on joue à Quantum Break, il est difficile de ne pas penser aux précédents jeux de Remedy. Mais le titre offre quand même une proposition bien différente ce que l'on a pu voir jusque-là. Comment en êtes-vous arrivé à un tel résultat, notamment sur le côté série ?

L'origine de Quantum Break découle du concept de Max Payne. Le fait que les jeux de Remedy prennent place dans le présent a une grande influence pour moi. Quand on a créé Max Payne, on a pensé à ça, on a voulu créer un univers cohérent avec la vie des gens. Déjà à ce moment-là, on a pensé à intégrer des éléments de sérialité au sein du monde de Max Payne, pour renforcer la dimension de réalité. On avait donc déjà des éléments de ce genre dans Max Payne, et on en avait encore plus dans Max Payne 2. Cela permet de mieux comprendre ce qu'il se passe dans la tête de Max Payne, durant son parcours.

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C'est quelque chose qu'on a continué à développer dans Alan Wake, où on trouve des éléments de live action à travers des épisodes qui expliquent le début de l'histoire. Dans Max Payne on trouvait des écrans figés avec une voix-off tandis que pour Alan Wake, on est allé plus loin, en filmant des séquences. Dans American Nightmare, nous sommes allés encore plus loin en tournant des scènes avec des acteurs pour certaines cinématiques.

De jeu en jeu, nous avons de plus en plus exploré cette manière de procéder. Nous avions le sentiment que quoi que nous allions faire ensuite, nous devions aller plus loin, et que ce serait bien d'intégrer des éléments de sérialité au sein de l'histoire de notre prochain jeu.

Quand nous avons commencé à parler avec les gens de Microsoft Studios au sujet d'une collaboration sur un nouveau jeu, nous n'avions pas encore l'idée concrète de ce que nous voulions faire. Mais eux, avaient déjà des pistes dans leur stratégie. La Xbox One est une plateforme de divertissement, et pas uniquement pour le jeu vidéo. Donc quand on s'est mis à leur parler de notre idée, ils ont été très intéressés. Ils nous ont même suggéré d'aller encore plus loin que notre idée de départ. Nous étions très heureux de cette proposition ! C'est comme ça qu'on en est arrivé là.

Nous sommes allés davantage en profondeur dans Quantum Break, et certes, ça nous a compliqué la vie sur certains points, mais nous avions le sentiment de travailler sur quelque chose de nouveau, que personne n'avait exploré jusque-là. Nous avons désormais des personnages cross-over, qui vivent à travers les deux formes de médias, le jeu vidéo et la série télé. Certains environnements existent à la fois dans le jeu et dans la série et, même si on voit parfois une même scène dans les deux, il y a des différences. Ça a donc été une évolution tout au long du processus de création chez Remedy.

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Sam Lake, en pleine imitation de Max Payne durant sa master class à Paris en février dernier

Dans le premier Max Payne, les personnages ont-ils le visage de développeurs de Remedy parce que le studio ne pouvait pas embaucher de vrais acteurs pour le faire ?

C'est une des raisons, en effet. Mais ça tient également au fait que, quand on a développé Max Payne, on était à une époque où personne n'avait encore conscience qu'on pouvait utiliser de vrais acteurs pour faire ce genre de choses, comme donner le visage d'un comédien à un personnage de jeu vidéo. C'était le début d'une époque, nous avions la mentalité d'un groupe d'amis qui bricolaient dans un garage. Quand j'y repense, on ne s'est tout simplement jamais dit qu'on pouvait utiliser de vrais acteurs pour faire ça.

Donc il faut savoir que dans le premier Max Payne, il y a de nombreux développeurs de Remedy qui apparaissent, mais il y a également mes parents qui jouent des personnages. C'est assez improbable quand on y pense !

Et aujourd'hui vous travaillez sur Quantum Break avec des acteurs qui sont très cotés à Hollywood. Vous pensez que cette situation est symbolique de l'évolution des ambitions de Remedy ?

En quelque sorte, oui. C'est aussi une manière de mettre en avant le fait que le jeu vidéo est en train de devenir de plus en plus mainstream, c'est désormais un divertissement reconnu de tous. Il y a 20 ans, les gosses jouaient aux jeux, et pouvaient même en développer eux-mêmes. Aujourd'hui, il y a énormément de joueurs, ça a été une évolution extrêmement intéressante et fascinante.

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Le fait qu'on voie des acteurs connus dans des jeux vidéo aujourd'hui est donc le symbole, pour vous, du fait que le jeu vidéo est désormais un art à part entière ?

Quelle est la cause, et quel est l'effet ? Je ne suis pas sûr, mais peut-être que c'est le fait que le jeu vidéo soit aujourd'hui plus mainstream qui attire les acteurs célèbres dans cette direction, et pas l'inverse.

Ce qui est certain, c'est qu'aujourd'hui tout le monde sait ce qu'est un jeu vidéo. Ce n'est pas quelque chose de bizarre. De bien des façons, on peut désormais reconnaître les talents des personnes qui travaillent dans cette industrie, et les acteurs en font partie. Shawn Ashmore est un gamer. Pour des gens comme lui, il n'y a rien d'étrange à participer à un jeu vidéo comme Quantum Break.

Certains étaient un peu inquiets, avaient des interrogations sur notre démarche. Mais ils ont pris ce travail très au sérieux, ce sont de grands professionnels. C'était génial de les voir s'investir dans ce projet, et de faire quelque chose de nouveau. Pour certains, c'était la première fois qu'ils participaient à une expérience en motion capture, et la plupart se sont intéressés à la manière dont le processus fonctionnait de bout-en-bout.

Shawn Ashmore m'expliquait durant le Comic Con France l'année dernière que, pour lui, les acteurs doivent s'intéresser et adhérer à la MoCap, car c'est le futur du métier. Vous êtes de cet avis ?

Oui, je le suis ! Je pense que ça fait partie des nombreuses opportunités à saisir pour un acteur. Quand vous regardez toute la technologie employée pour développer un jeu AAA comme Quantum Break, que ce soit la Motion Capture ou d'autres éléments, vous vous rendez compte que petit à petit le jeu vidéo et le cinéma se rapprochent de bien des façons. Les techniques et les technologies employées sont de plus en plus similaires.

D'une certaine manière, le jeu vidéo se nourrit du cinéma, et le cinéma se nourrit du jeu vidéo. Les acteurs ont leur place dans ces deux types d'œuvres. C'est également le cas pour certains techniciens qui peuvent à la fois travailler sur des films et sur des jeux vidéo, sur des effets similaires.

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Si vous ne deviez citer qu'un seul défi rencontré durant le développement de Quantum Break, lequel serait-il ?

Il y en a eu tellement... Si je ne devais en évoquer qu'un seul, ce serait celui de la complexité de mêler de manière crédible l'aspect jeu vidéo et l'aspect série télévisée. Les manières bien établies de travailler sur une série télé, la façon dont la production fonctionne, la manière dont les calendriers de tournage sont organisés... tout ça s'avère vraiment nouveau dans l'univers du jeu vidéo. Il a donc fallu bousculer l'ordre établi.

Il y a aussi le fait que quand vous tournez quelque chose avec de vrais acteurs, une fois que les scènes sont dans la boîte, ce qui est fait est fait : vous ne pouvez pas revenir en arrière. Quand ce sont des séquences de jeu vidéo, vous avez toujours la possibilité de les modifier après coup. Mais ce n'est pas le cas pour des séquences filmées, vous ne pouvez pas faire revenir les acteurs qui ont des plannings très chargés pour tourner à nouveau des scènes parce que vous avez modifié le script.

Ce sont donc deux manières très différentes de fonctionner et, assurément, arriver à combiner les deux d'une manière efficace a été complexe, mais nous avons énormément appris durant le développement de Quantum Break.

Merci Sam !
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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