Quantum Break : entre jeu vidéo et série télé, la déroutante expérience de Remedy

01 avril 2016 à 10h18
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Précédemment, dans Quantum Break



Outre la partie « jouée » avec Jack, on trouve également des éléments de jonction entre les chapitres du jeu. Ces derniers impliquent Paul Serene, dont les choix - effectués par le joueur - ont un véritable impact sur les évènements qui suivent. C'est Paul, plus que Jack, qui contrôle le déroulement des événements : on laisse donc au méchant le choix de la direction à prendre, ce qui, sur le principe, est plutôt original.

Après chaque jonction, le joueur est invité à poser sa manette, pour visionner un épisode live d'une vingtaine de minutes. Filmés avec les mêmes acteurs que ceux qui prêtent leurs visages et leurs voix aux personnages du jeu, ces épisodes se concentrent sur l'histoire du point de vue des employés de Monarch Solutions, la puissante entreprise de Paul Serene.

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L'idée s'avère intéressante, puisqu'elle donne une vision différente sur les événements et permet de découvrir autrement des personnages présentés comme mauvais, mais dont on perçoit les motivations sous un autre angle. Évidemment, l'univers de Quantum Break est bien moins manichéen que l'on peut le penser de prime abord, et l'histoire plus complexe qu'une simple histoire d'expérience de labo ratée. Néanmoins, en 4 fois 20 minutes, cette partie importante du jeu peine à réellement étoffer l'intrigue comme elle le devrait, d'autant qu'elle se focalise sur l'action. On reste donc globalement en surface, et le développement des personnages, tout comme le reste, n'est qu'effleuré.

D'un point de vue mise en scène, ces épisodes affichent une production classique mais efficace : ils reprennent les codes connus de séries d'action à la 24 heures chrono, pour citer un exemple très connu. Le rythme est rapide, l'action rondement menée, et les cliffhangers donnent généralement envie d'enchaîner sur le chapitre suivant du jeu. Il est par ailleurs assez intéressant de constater que ce sont surtout les seconds couteaux qui sont valorisés par la dimension série du jeu, Remedy n'ayant pas cherché à tout prix à caser Aiden Gillen et Shawn Ashmore en chair et en os dans tous les plans. Mais pour ça, il reste les cutscenes en 3D, qui sont très nombreuses dans le jeu.

Pour s'assurer un résultat au niveau de ce que l'on peut voir à la télévision américaine aujourd'hui, Remedy s'est associé au studio hollywoodien Lifeboat Productions, qui a de l'expérience en matière de série télé - le studio a notamment travaillé sur Chosen. Une collaboration qui a nécessité un travail en deux temps, comme nous l'a expliqué Greg Louden, le designer narratif du jeu :

« A la base, la série a été développée à partir du jeu. L'équipe technique du show, le réalisateur, les scénaristes, les producteurs, sont venus chez Remedy en Finlande pour qu'on leur montre nos concepts ainsi que le jeu. Ils ont ensuite fait des repérages de décors de leur côté, pour trouver des endroits ressemblant le plus possible à ceux du jeu. C'était la première étape.

Par la suite, ils ont filmé les épisodes, et nous avons dû de notre côté ajuster les environnements dans le jeu pour qu'ils collent à la réalité. C'est beaucoup plus simple de le faire dans cet ordre car on ne pouvait pas tourner à nouveau des plans de la série pour rectifier le tir.
 » L'intégralité de notre interview avec Greg Louden est disponible en page 7 de notre dossier.

Rupture du continuum espace-temps



Si le travail sur l'aspect série est soigné, il est cependant difficile de ne pas sentir une rupture assez radicale lorsqu'on passe du live au jeu. Un constat qui ne tient pas vraiment à l'aspect esthétique du jeu, globalement réussi, malgré un level design basique dans sa conception - on devine en un clin d'œil où va avoir lieu un combat, et où il va falloir sauter de plateforme en plateforme. Les cutscenes, réalisées en motion capture, sont quant à elles très convaincantes et font clairement partie de ce qui se fait de mieux aujourd'hui en matière de 3D temps réel.

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Non, le souci vient tout simplement du fait que poser la manette pour visionner 20 minutes de film, c'est quelque chose auquel le joueur n'est pas vraiment habitué. Pourtant, les jeux regorgeant de cutscenes sont aujourd'hui légion - Metal Gear Solid 4 a frustré bien des joueurs à ce sujet il y a près de 10 ans - mais il y a ici une rupture claire et nette : le jeu indique par l'intermédiaire de « cartons » les transitions entre les chapitres du jeu et les épisodes filmés, comme pour marquer au maximum le passage d'un média à un autre. Il y a un certain manque de fluidité et de naturel dans l'expérience, qui casse davantage le rythme qu'il ne le devrait.

Certains y verront peut-être une volonté assumée par Remedy, notamment à travers des choix musicaux assez étranges qui interviennent à la fin des chapitres du jeu. Si c'est le cas, la démarche ne va clairement pas jusqu'au bout, et laisse dans le doute les joueurs à la recherche d'un éventuel message caché. D'autres joueurs ne s'encombreront pas d'une telle réflexion, et choisiront même, peut-être, d'esquiver purement et simplement les épisodes. Un choix qui ampute le jeu de la moitié de son scénario, mais également de près d'1 h 30 de durée de vie, ce qui n'est pas rien, car celle de Quantum Break est loin d'être suffisante pour un run de base.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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