Far Cry 4 : le guide technique

24 novembre 2014 à 17h10
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Depuis le premier épisode, et malgré un changement de studio en cours de route, la série Far Cry propose un monde ouvert et des graphismes de haute volée, qui mettent la misère à d'autres titres pourtant bien plus étriqués. Nous vous proposons donc de scruter ce que le tout nouvel épisode a dans le ventre.

Créé par Crytek, le premier Far Cry brillait autant par son gameplay que par sa technique. Les épisodes suivants, réalisés par les studios d'Ubisoft, ont réussi à transmettre le flambeau et à proposer des graphismes toujours très avancés. Mais en ce qui concerne Far Cry 4, le doute pouvait être de mise suite aux déclarations récentes d'Alex Hutchinson, développeur chez Ubisoft Montreal.

En effet, lors d'une interview avec le magazine officiel Xbox OXM au mois d'octobre dernier, le directeur créatif de Far Cry 4 déclarait que le business des jeux vidéo ne devrait pas "se vendre sur la base des gadgets et de la technologie". Plus loin, c'est carrément une pique qui est adressée au frère ennemi Crytek : "Je pense que ce sont les expériences qui vendent les jeux, et c'est cela le défi. C'est comme Call of Duty comparé aux jeux Crytek. L'un se vend par tonnes, et l'autre non".

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Alex Hutchinson humiliant Cevat Yerli (vue d'artiste).


Heureusement, ces propos sont à relativiser car ils ont été tenus suite à un débat sur la résolution (900p ou 1080p ?) et le framerate (30 fps ou 60 fps ?) dans un magazine console. Il s'agissait donc certainement surtout de communication, plus ou moins habile, destinée à faire passer la pilule des limitations techniques de la génération actuelle.

Ainsi, lorsqu'il s'exprime à propos du 4K, Alex Hutchinson tente surtout d'opposer le gameplay au progrès technique en déclarant que "les télévisions 4K et tout ça [...] ça devient un peu fou. Tout ce qui m'intéresse c'est l'expérience. Je peux jouer à un jeu SNES s'il est cool". Alors qu'en réalité, les joueurs sont tout à fait dans leur droit lorsqu'ils demandent des jeux à la fois beaux et intéressants.

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Qu'on se rassure : beau et intéressant, Far Cry 4 l'est assurément. Malgré ses propos quelque peu maladroits, Alex Hutchinson et tous ses collègues ont réalisé un travail de qualité, et graphiquement intéressant. Tournant évidemment sans aucun problème à 60 fps en 1080p pour peu qu'on dispose d'une configuration puissante, la version PC du jeu propose également de nombreux réglages vidéo, qui permettent d'équilibrer les performances et les prouesses graphiques sur des machines standards. Notre guide est là pour vous aider à trouver le meilleur compromis.

Source de la vidéo : Replay Web TV - Il est où mon WingSuit ? Toutes les vidéos de Far Cry 4

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C'est une nouvelle fois le Dunia Engine 2, aperçu initialement dans Far Cry 3, qui est à l'œuvre aujourd'hui. Rappelons que ce moteur est une amélioration du Dunia Engine original, lui-même étant une version profondément modifiée par Ubisoft Montreal du premier CryEngine, développé par Crytek pour le premier Far Cry. Conçu dans l'optique de gérer des mondes ouverts, le Dunia 2 permet aux développeurs (et donc aux joueurs) de profiter d'un cycle jour/nuit, d'une météo dynamique, d'une intelligence artificielle non scriptée et d'une propagation dynamique du feu dans les décors.

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Plus connu pour sa gestion des incendies, le Dunia Engine est également à l'aise avec la neige.


Mais au delà des atouts du moteur, Ubisoft a surtout su mettre l'outil dans de bonnes et nombreuses mains pour assurer à Far Cry 4 un développement optimal. Présent aux quatre coins du monde à travers ses différents studios, l'éditeur français optimise ses ressources, multiplie les angles de développement, et recherche en permanence une synergie maximum entre ses différentes filiales. Ainsi, ce sont carrément cinq studios différents qui ont travaillé sur Far Cry 4.

Ubisoft Montreal

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Déjà à l'origine de Far Cry 2 et Far Cry 3, Ubisoft Montreal est naturellement le studio principal pour ce nouvel épisode. Leur rôle concerne la création et la réalisation de l'open world, du gameplay, du jeu coopératif, de l'histoire, des cinématiques et des missions principales de l'aventure.

Red Storm Entertainment

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Basé en Caroline du Nord et créateur des séries Rainbow Six et Ghost Recon, le studio Red Storm Entertainment est en charge du mode multijoueurs de Far Cry 4, intitulé "Bataille pour le Kyrat" (The Battles of Kyrat, en VO).

Ubisoft Toronto

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Du Québec jusqu'au Canada anglophone, Ubisoft est présent partout au pays des Caribous ! Après avoir sorti Splinter Cell Blacklist en 2013, le studio Ubisoft Toronto s'est mis au travail sur Far Cry 4, pour lequel ils ont créé certaines missions secondaires.

Ubisoft Shanghai

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Après avoir créé une partie des environnements, des missions secondaires et de la faune de Far Cry 3, Ubisoft Shanghai a remis le couvert pour Far Cry 4. Un choix d'autant plus cohérent que cette nouvelle aventure se déroule sur le continent asiatique.

Ubisoft Kiev

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Plus technique qu'artistique, le rôle du studio Ubisoft Kiev consiste à optimiser les performances, les graphismes et la jouabilité de la version PC de Far Cry 4. Selon qu'on soit optimiste ou pessimiste, on verra là une bonne nouvelle (une équipe entière se dédie à la version PC) ou une mauvaise (la version PC n'est pas la version de base).

Les atouts Gameworks

Actuellement, NVIDIA et Ubisoft proposent un bundle, autrement dit une offre marketing conjointe, avec un jeu au choix parmi Assassins Creed Unity, Far Cry 4 et The Crew pour les acheteurs d'une GeForce GTX 980, 970, 780 Ti ou 780 (voir NVIDIA annonce un nouveau bundle jeu pour ses GeForce GTX 980 & 970). Mais ce partenariat se traduit également directement dans les jeux. Far Cry 4 fait ainsi partie du programme Gameworks, grâce auquel les développeurs ont accès à des outils technologiques signés NVIDIA, et peuvent inclure des effets supplémentaires dans leurs jeux. Le Dunia Engine 2 de Far Cry 4 profite donc de quelques améliorations additionnelles.



PCSS

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La technologie PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) (PCSS) améliore le réalisme des ombres, en réduisant l'aliasing dont elles peuvent souffrir et en adoucissant leurs contours en fonction de la distance qui les sépare de l'objet ou du personnage qui les projette. Plus la distance est grande, plus l'ombre sera floue.

HBAO+

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Cet algorithme d'occlusion ambiante affiche des ombres plus denses et plus détaillées, qui améliorent le contraste et le réalisme global de l'image. La version HBAO+ offre une meilleure qualité et de meilleures performances que le HBAO classique.

TXAA

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En combinant échantillons multiples et filtres temporels, cet algorithme d'anticrénelage réduit notamment les effets de scintillements qui apparaissent sur les objets fins lorsque la caméra ou les objets eux-mêmes sont en mouvement.

Hairworks

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Ce module est dédié à la gestion des cheveux et des poils. Dans Far Cry 4, il est utilisé pour doter certains animaux d'une fourrure plus dense et plus réaliste.

Godrays

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Grâce à une gestion volumétrique de la lumière, les effets de rayons crépusculaires gagnent en réalisme et apportent un cachet plus cinématographique à l'image.

Les configurations éditeur : quadri-coeurs obligatoire !

 Configuration minimumConfiguration recommandée
Système d'exploitationWindows 7 SP1 64 bits
Windows 8/8.1 64 bits
Windows 7 SP1 64 bits
Windows 8/8.1 64 bits
ProcesseurIntel Core i5-750 (2.6 Ghz)
AMD Phenom II X4 955 (3.2 Ghz)
Intel Core i5-2400S (2.5 GHz)
AMD FX-8350 (4.0 GHz)
Mémoire vive4 Go8 Go
Carte graphiqueNVIDIA GeForce GTX 460
AMD Radeon HD5850
NVIDIA GeForce GTX 680
AMD Radeon R9 290X
Mémoire vidéo1 Go2 Go
DirectXDirectX 11DirectX 11
Espace disque30 Go d'espace libre30 Go d'espace libre
Carte sonCompatible DirectX 9.0cCompatible DirectX 9.0c


Plus exigeant que le précédent épisode de la série, sorti il y a deux ans, Far Cry 4 passe définitivement à Windows 7 (et 8), au 64 bits et à DirectX 11, alors que Far Cry 3 se montrait encore clément avec les possesseurs de Windows XP 32 bits. Au delà de la montée en gamme des processeurs et cartes graphiques, on notera également que la quantité de mémoire vidéo et l'espace disque nécessaire sont simultanément revus à la hausse, ce qui laisse penser que le jeu propose des textures plus détaillées que son prédécesseur. Précision importante pour les possesseurs de CPU double cœurs sans hyperthreading : le jeu ne fonctionnera tout simplement pas sur votre configuration ! Far Cry 4 demande réellement quatre cœurs (fussent-ils virtuels), contrairement à la plupart des autres jeux, qui affichent un quad-core en configuration minimum mais tournent quand même (à vitesse réduite) sur des double cœurs.

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Test express de votre PC

Pour déterminer facilement et rapidement si votre PC pourra faire tourner Far Cry 4, n'hésitez pas à utiliser les sites capables d'évaluer le comportement de votre machine par rapport aux configurations préconisées par l'éditeur.

Le site Can You Run it? propose par exemple ce service. Une fois sur la page principale, choisissez Far Cry 4 dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton de lancement. Après avoir accepté l'exécution du composant Java nécessaire à la récolte d'informations sur votre configuration, un comparatif avec les configurations minimum et recommandée par l'éditeur s'affichera. Le code couleur vert/rouge vous alertera immédiatement sur les éléments de votre PC pouvant se montrer insuffisants.

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Le services Can You Run It? permet de comparer en un clic votre PC avec les configurations requises par Far Cry 4.


Le service Game-o-Meter, qu'habituellement nous vous présentons également, a quant à lui fermé ses portes en décembre dernier. Il devrait réapparaître avant la fin de l'année sur le site web de Futuremark.

Notre configuration de test

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  • Processeur Intel Core i7-4700MQ (2,4 GHz)
  • Mémoire vive 8 Go
  • Carte graphique NVIDIA GeForce GTX 770M 3 Go
  • Système d'exploitation : Windows 8.1 64 bits
  • Pilotes graphiques : GeForce 344.75


Ce guide a été rédigé à l'aide d'un bon PC portable plutôt que d'une machine de guerre, afin de rester proche de la configuration d'un joueur lambda. Far Cry 4 étant relativement gourmand (fidèle en cela à ses origines "Crytekiennes") il faut savoir faire des concessions si l'on souhaite rester en permanence au dessus des 30 images par seconde sur une telle machine. Dans les pages suivantes, nous allons donc étudier l'impact et l'intérêt des différentes options graphiques, afin que chacun puisse trouver sur son propre PC le bon compromis entre qualité visuelle et performances.

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Si l'on se réjouit que les options graphiques de Far Cry 4 soient nombreuses, on peut en revanche s'étonner de la manière dont elles sont intitulées et présentées. Trois titres de section sont ainsi doublés (Résolution, Qualité des graphismes, Synchronisation Verticale), pour un contenu parfois identique, parfois différent. De plus, certaines options qu'il serait logique de regrouper se retrouvent séparées dans des menus distincts. Afin de ne pas ajouter de confusion à la confusion, nous vous présentons donc chaque option dans l'ordre imposé par les développeurs, même s'il est discutable.

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Résolution

Le premier paramètre intitulé Résolution concerne en réalité le format de l'image (il s'appelle d'ailleurs Aspect Ratio en anglais), qu'on peut fixer à 16/10, 16/9, 5/4, ou 4/3. Les valeurs disponibles dans le second menu Résolution seront alors limitées au format choisi dans le premier. Mais dans 99% des cas, on se contentera de laisser la valeur Automatique, qui sélectionnera d'elle-même des proportions correspondant à celles de votre écran.

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En choisissant le mauvais ratio vous obtiendrez des bandes noires et/ou une image rognée. Aucun intérêt donc.


Résolution (bis repetita...)

Cette fois, il s'agit de fixer la résolution exacte de l'image. Il est conseillé de choisir la même définition que celle de votre écran afin d'obtenir une image la plus nette possible. Mais il ne faut jamais perdre de vue que baisser la résolution est le moyen le plus simple et le plus efficace de gagner en fluidité. Ainsi, en passant du 1080p au 720p, on double quasiment le nombre d'images par seconde, ce qui permet alors de se lâcher sur les différents paramètres de qualité graphique.

Résolution1920x10801600x9001366x7681280x720
Images par seconde40597279


Taux de rafraîchissement

On peut déterminer ici la fréquence de rafraîchissement de l'écran. Pour un confort visuel optimal, il est conseillé de toujours choisir la valeur maximale. Evidemment, il ne faut pas confondre le nombre d'images par seconde que l'écran affichera (par exemple 120 pour un bon écran) et le nombre d'images par seconde que le PC arrivera à générer (qui sera plutôt de l'ordre de 40 ou 60 sur une machine standard).

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Mode fenêtré

Far Cry 4 nous propose les trois choix qui vont bien : Fenêtré (pour pouvoir jouer tout en gardant un œil sur le bureau), Plein écran (lorsqu'on souhaite uniquement jouer) et Sans rebords. Ce dernier mode lance le jeu dans une fenêtre sans rebords, qui simule donc du plein écran, mais permet de basculer rapidement du jeu à une autre application (aucun temps d'attente lorsqu'on utilise Alt+Tab).

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Dans un FPS où il faut viser précisément, jouer en mode fenêtré est plutôt déconseillé.


Synchronisation verticale

En synchronisant le nombre d'images par seconde avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur (ou une fraction entière de celle-ci), on évite les effets de tearing (image qui semble découpée en plusieurs bandes pendant un bref instant). En contrepartie, on limite artificiellement le nombre d'images par seconde. Typiquement, sur un moniteur 60 Hz, le jeu ne pourra jamais monter au dessus des 60 fps. Si vous pouvez choisir ici d'activer ou non la synchronisation verticale, c'est dans le second menu "Synchronisation verticale" (situé en dernière position des options vidéo) que vous pourrez choisir plus précisément à quelle valeur limiter le framerate (voir notre page intitulée "Les paramètres graphiques 3/3").

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Qualité des graphismes

Si l'on ne souhaite pas s'embêter à régler chaque paramètre indépendamment, il est possible de modifier uniquement l'option de qualité générale, qui correspond à une sélection prédéfinie des autres réglages, selon les valeurs suivantes :

Qualité des graphismesBasseMoyenneElevéeTrès élevéeUltra
Flou cinétiqueDésactivéDésactivéOuiOuiOui
TexturesBasseMoyenneElevéeTrès élevéeUltra
OmbreBasseMoyenneElevéeTrès élevéeUltra
Post FXBasseMoyenneElevéeElevéeUltra
GéométrieBasseBasseElevéeTrès élevéeUltra
VégétationBasseMoyenneElevéeElevéeUltra
TerrainBasseMoyenneElevéeElevéeUltra
EauBasseMoyenneElevéeTrès élevéeUltra
EnvironnementBasseBasseElevéeElevéeUltra
Occultation ambianteDésactivéSSAOSSBCSSBCSSBC
AnticrénelageDésactivéDésactivéSMAASMAASMAA
Rayons crépusculairesDésactivéDésactivéDésactivéDésactivéBrouillard volumétrique
FourruresDésactivéDésactivéOuiOuiOui
Relief des arbresDésactivéDésactivéDésactivéDésactivéOui


A chaque niveau de qualité, le gain en performances est sensible. Comme le laisse deviner sa position intermédiaire (troisième niveau sur cinq) le réglage "Elevée" est le plus équilibré pour qui veut conserver une bonne qualité d'image sans trop sacrifier les performances;

Qualité des graphismesBasseMoyenneElevéeTrès élevéeUltra
Images par seconde4841343126


De basse à Moyenne, les ombres et certaines zones de terrain éloignées deviennent plus détaillées. En passant à Elevée, on gagne de l'antialiasing, un meilleur contraste et encore plus de détails sur le terrain. A très élevée, les arbres les plus éloignés gagnent en qualité tandis que le terrain possède toujours plus de détails et une meilleure géométrie. Enfin, en Ultra, la tonalité générale de l'image change complètement et devient plus cinématographique, plus réaliste, mais aussi plus fade.

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Pour observer correctement les différences, ouvrez chaque image dans un nouvel onglet.


Si vous préférez garder le contrôle et décider de la précision de chaque option en fonction de vos préférences personnelles, réglez la qualité des graphismes sur "Personnalisée", puis rendez-vous dans le menu Paramètres de qualité pour y modifier les différents réglages.

Paramètres de qualité

Qualité des graphismes (bis repetita...)

Cette section reprend à l'identique la précédente, située un cran plus haut dans l'arborescence des menus. L'avantage de ce second placement provient de la possibilité d'observer immédiatement les changements apportés par chaque réglage général sur les options détaillées situées en dessous. On notera qu'en modifiant une de ces options à partir d'un réglage prédéfini, la qualité passe automatiquement en mode "Personnalisée".

Flou cinétique

En activant cette option, un effet de flou est appliqué à l'image lors des mouvements rapides pour lui donner un aspect plus cinématographique. Nous n'avons pas observé d'incidence flagrante sur le framerate, donc le choix doit surtout se faire en fonction de votre goût.

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Ces deux captures ont été réalisées en bougeant très rapidement la caméra, l'une sans activer le flou cinétique, l'autre en l'activant.


Textures

De nombreuses textures restent inchangées lorsqu'on modifie ce paramètre, ce qui en limite forcément la portée en termes de qualité visuelle comme de framerate. Cependant, la différence de qualité sur les quelques éléments concernés par cette option est tout de même visible à l'œil nu. Rien que pour eux, on n'hésitera donc pas à pousser le réglage au maximum.

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Ces pierres sont de plus en plus détaillées au fil des niveaux de réglage. Mais d'autres textures ne bougent pas d'un poil.


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Ombres

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Augmenter le réglage permet d'obtenir des ombres plus nettes et plus fidèles aux objets qui les produisent.


Le paramètre Ombre douce correspond à l'activation du PCSS de NVIDIA, qui permet d'obtenir des ombres graduellement adoucies en fonction de la distance qui les sépare de l'objet qui les projette (la base d'un tronc d'arbre aura par exemple une ombre plus nette que celle de ses branches). Dans Far Cry 4, l'effet n'est pas évident à observer (alors qu'il l'était facilement dans d'autres jeux soutenus par le caméléon), mais ce n'est pas grave, car le framerate ne diminue plus à partir de la qualité Très élevée. On peut donc choisir la qualité maximum sereinement.

OmbreBasseMoyenneElevéeTrès élevéeUltraOmbre douce
Images par seconde555452484848


Post FX

Sans impact la majeure partie du temps, cette option influe sur la qualité des effets de post-traitement (tels que les éblouissements ou la profondeur de champ) qui n'interviennent que de manière ponctuelle, notamment lors des combats les plus mouvementés et certaines scènes cinématiques. A ne baisser que si vous rencontrez des chutes de framerate importantes lors de ces moments particuliers.

Géométrie

Plus on pousse cette option, plus sont utilisées les versions les plus riches en polygones des différents éléments de décors (objets, arbres, reliefs montagneux...).

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Ouvrez ces quatre images en plein écran, et observez les différences sur les arbres et les rochers.


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Même sur les premiers plans, la différence est sensible.


Le nombre d'images par seconde chute sensiblement avec cette option, mais le gain visuel est important (disparition des effets de pop-up, ou plus exactement de fondu). Cela vaut donc le coût de pousser ce réglage au maximum, quitte à en diminuer d'autres par ailleurs.

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Toujours mieux qu'un simple et brutal pop-up, l'effet de fondu pixelisé pour passer d'une version peu détaillée d'un objet à une autre plus détaillée reste un artefact visuel dont on se passerait volontiers.


GéométrieBasseElevéeTrès élevéeUltra
Images par seconde44413834


Végétation

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, augmenter ce réglage ne rajoute pas d'herbes ou de buissons dans les décors. Cette option se contente de changer très, très légèrement le système d'éclairage de certains éléments de végétation, qui gagnent alors très, très légèrement en contraste. L'effet de ce paramètre est quasiment imperceptible en jeu, mais vu que son impact sur les performances est totalement nul, vous pouvez sans crainte le pousser à fond.

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A première vue, aucune différence entre les qualités Basse et Ultra.


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Mais en se penchant longuement sur la question on peut observer que ce feuillage est légèrement plus contrasté en Ultra...


Terrain

Plus on augmente la qualité du terrain, plus les falaises et montagnes éloignées bénéficient de textures détaillées. Si la différence de qualité entre Elevée et Ultra est mince (elle ne concerne que de fins détails sur les premiers plans concernés par l'option), le saut qualitatif entre Moyenne et Elevée est important puisqu'on voit nettement les terrains les plus éloignés changer de texture. Etant donné que, sur notre machine, nous n'avons observé aucune différence de fluidité entre les différents niveaux de réglages, nous vous conseillons de pousser cette option au maximum s'il en va de même sur votre configuration.

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Sans incidence sur les plans les plus proches, l'option Terrain change nettement la qualité des zones éloignées.


Eau

Sans impact important sur le framerate (y compris dans les scènes les plus maritimes), cette option augmente la qualité générale de l'eau, notamment la précision des reflets et la qualité des vagues. En revanche, contrairement à Far Cry 3, nous n'avons pas remarqué de changements sur la transparence ou l'opacité de la surface lors des passages sous l'eau.

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En haut, les deux réglages extrêmes. En bas, les trois réglages intermédiaires.


Environnement

Tout comme l'option Végétation, le réglage Environnement (assez mal nommé, au passage) a un impact nul sur les performances. Ce qui n'est guère étonnant car son effet est également très faible. Il ne concerne que certains éléments de décor très particuliers (notamment en verre et en métal) qui se trouvent alors éclairés différemment. Que vous régliez la qualité de ce paramètre sur Basse, Elevée ou Ultra, votre expérience de jeu ne changera en rien.

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La cloche est légèrement plus claire en qualité Ultra. Voilà, voilà...


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Sur ces objets métalliques ornés, la différence est nettement plus flagrante. Mais fallait-il vraiment faire une option pour ça ?


Occultation ambiante

L'occultation ambiante est une méthode d'éclairage qui permet de renforcer le contraste et le réalisme des scènes, grâce à des ombres plus précises et plus denses. Far Cry 4 nous offre quatre choix : désactivation de l'occultation, algorithme SSAO, algorithme SSBC, algorithme HBAO+.

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Ici, l'effet de l'occultation ambiante s'observe particulièrement autour du panier et à la jonction des deux murs du fond.


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Sans occultation ambiante, les plantes semblent fades et la scène générale trop lumineuse. Le SSAO améliore les choses, mais pas tant que le SSBC et le HBAO+.


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Sur ces pierres, l'occultation ambiante (SSBC ou HBAO+) révèle des détails qui passent quasiment inaperçus sinon (pas d'occultation ou algorithme SSBC) , et donne donc carrément l'impression d'avoir affaire à de meilleures textures.


Le saut de qualité est très important entre l'absence d'occultation et l'algorithme SSAO, tandis que la perte de framerate est inexistante entre l'algorithme SSAO et le SSBC. C'est donc ce dernier que nous vous conseillons d'activer sur une machine moyenne ou même faible. Les PC les plus puissants pourront quant à eux se permettre de choisir le HBAO+, gourmand mais encore plus séduisant.

Occultation ambianteDésactivéSSAOSSBCHBAO+
Images par seconde
(scène intérieure)
42383835
Images par seconde
(scène extérieure)
33313128


Anticrénelage

Peu d'éléments apparaissent aliasés dans Far Cry 4, ce qui autorise les machines les plus faibles à se passer totalement d'anticrénelage. Les configurations moyennes pourront quant à elles activer le SMAA, qui offre un bon compromis qualité/performances. Mais seuls les PC les puissants pourront s'adonner aux joies du MSAA, toujours aussi gourmand, notamment dans ses modes les plus avancés.

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Les trois MSAA (en bas) étant très gourmands, mieux vaut utiliser le SMAA (en haut à droite) ou se priver carrément d'antialiasing (en haut à gauche).


AnticrénelageDésactivéMSAA2MSAA4MSAA8SMAA
Images par seconde463225940


Rayons crépusculaires

Comme de nombreux jeux, Far Cry 4 utilise des rayons crépusculaires ponctuels pour renforcer l'impact de certaines scènes. Mais à ces effets prédéterminés viennent s'ajouter deux algorithmes qui calculent en permanence si des rayons supplémentaires doivent être affichés ou non (par exemple lorsqu'on se place face au soleil, qui perce à travers les feuillages d'un arbre). Développé par Ubisoft, "Brouillard volumétrique" impacte un peu plus le framerate que "Avancé", développé par NVIDIA. Ce dernier met à profit la tesselation et DirectX 11 pour afficher de véritables rayons de lumière en temps réels, tandis que son concurrent utilise surtout des effets de post-processing. S'ils remplissent effectivement leurs rôles, ces deux algorithmes changent en revanche complètement la colorimétrie de l'image de base. L'algorithme d'Ubisoft baigne l'image dans un léger flou gris-bleu, tandis que celui de NVIDIA a tendance à saturer les blancs.

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Les deux derniers réglages ajoutent de véritables rayons volumétriques à l'effet précalculé initial...



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...mais, chacun à leur manière, ils dénaturent l'image de base.


L'impact sur le framerate n'est pas forcément très important (un peu plus pour Brouillard volumétrique que pour Avancé), mais le fait que l'image soit plus fade avec les rayons volumétriques nous pousse à vous déconseiller d'activer l'un comme l'autre. A moins, bien sûr, que l'un des deux soit particulièrement à votre goût.

Rayons crépusculaireDésactivéBrouillard voumétriqueAvancé
Images par seconde
(scène intérieure)
373335
Images par seconde
(scène extérieure)
353132


Fourrures

En attendant l'arrivée de l'option Hairworks de NVIDIA (non disponible au lancement du jeu, ce qui est évidemment regrettable), il est tout de même possible d'afficher de la fourrure sur les animaux plutôt que de se contenter d'une simple texture plaquée sur le corps des bêtes.

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Ce singe semble bien plus réaliste avec sa fourrure que sans.


L'impact sur le framerate n'étant pas excessif, et limité de toutes manières aux moments où on croise des animaux, nous vous conseillons d'activer cette option. En attendant de voir ce dont est capable Hairworks dans un futur patch.

FourruresDésactivéOui
Images par seconde4238


Relief des arbres

Cette option active la tesselation sur les troncs d'arbre, ce qui leur donne légèrement plus de volume et accroît leur réalisme. Et comme il s'agit de véritable reliefs 3D, les ombres projetées par et sur les arbres suivent fidèlement les volumes ajoutés. Seul problème : en pleine séance de tir, lors des déplacements en véhicules, ou dès qu'on s'éloigne trop des arbres, on ne prête plus aucune attention à ce raffinement.

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Il faut s'approcher au plus près des arbres pour bien discerner la tesselation sur les troncs.


En activant le relief, on note en moyenne une perte de 3 images par seconde dans les scènes où des arbres sont affichés... pour un effet qu'on peine à percevoir en pleine action. Donc à vous de décider si le jeu en vaut la chandelle, selon que vous êtes à l'aise ou un peu trop juste niveau performances.

Relief des arbresDésactivéOui
Images par seconde3734

Paramètres de couleurs

Assez mal nommée, cette section ne permet pas d'agir directement sur les couleurs de l'image, mais sur la luminosité, le contraste et le gamma. Chacun à leur manière, ces trois paramètres très proches permettent d'assombrir ou d'éclaircir l'image. A vous de trouver la combinaison qui vous convient le plus... sachant que les valeurs par défaut conviendront dans la plupart des cas.

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Paramètres avancés

Triple temporisation

Activer le triple buffering n'a d'intérêt que si vous activez également la synchronisation verticale. Cela permet d'éviter certaines chutes de framerate mais, en contrepartie, une latence supplémentaire de quelques millisecondes est introduite entre vos actions et leur représentation à l'écran. A vous de voir ce qui vous gêne le moins entre d'éventuels effets de tearing (synchronisation verticale désactivée), des limitations et chutes de framerate (synchronisation verticale activée, triple temporisation désactivée) et des chutes de framerate plus rares mais une latence plus importante (synchronisation verticale et triple temporisation activées).

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Synchronisation verticale (bis repetita...)

Plus correctement appelé V-Sync Mode dans la version anglaise du jeu, ce réglage permet de choisir entre deux modes de synchronisation verticale : Faible et Normal. Le premier limite le framerate à 30 images par seconde dans tous les cas, même lorsque vous dépassez par exemple les 100 images par seconde, tandis que le second fixe une limite plus acceptable de 60 images par seconde (sur un moniteur 60 Hz).

Taille du champ visuel

Le réglage du champ de vision, plus connu sous l'acronyme FOV (pour Field Of View), a été ajouté à Far Cry 4 dans le patch "day one". S'il n'apparaît pas dans les menus, pensez donc à mettre à jour votre jeu. Vous pourrez alors faire varier la focale de la caméra virtuelle, donc le niveau de zoom avec lequel les décors sont affichés. Selon la distance à laquelle vous vous tenez de l'écran, votre acuité visuelle et vos préférences personnelles, vous pourrez choisir une valeur de FOV plus ou moins élevée sur un curseur non gradué, la valeur par défaut étant susceptible de convenir au plus grand nombre de joueurs.

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Contrairement aux apparences, le héros n'a absolument pas bougé entre ces trois captures. Seul le FOV varie.
Malgré le partenariat avec NVIDIA et le travail du studio d'Ubisoft Kiev, la version PC de Far Cry 4 souffre de nombreux problèmes, qui le transforment hélas en jeu à patchs. Les problèmes techniques sont nombreux, et ne sont résolus qu'au compte-gouttes.

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Dans la vraie vie , tout ne se passe pas aussi bien que sur les screenshots officiels Ubisoft.


Dès le premier jour de sa commercialisation, il était nécessaire d'appliquer à Far Cry 4 le patch "day one", qui non seulement corrigeait de nombreux bugs, mais ajoutait également le support du SLI ainsi que l'option permettant de régler le champ de vision. Ce qui a même permis à notre fameux Alex Hutchinson de se faire une nouvelle fois remarquer, puisqu'il a tout simplement traité de pirates les joueurs se plaignant de l'absence de cette option.




Même si on peut la comprendre, cette sortie manque clairement d'humilité, car le patch "day one" est loin de régler tous les problèmes. Ainsi, certains joueurs ont tout simplement droit à un écran noir lorsqu'ils lancent le jeu. Le problème étant lié à la gestion de l'USB, quelques chanceux ont réussi à le contourner en débranchant leurs périphériques USB externes.

Pour les autres, il faut attendre le patch 1.4.0. Il a été annoncé le 19 novembre puis, quelques minutes plus tard, Ubisoft a précisé qu'il ne sortirait que le 21 novembre ou dans les jours suivants. Evidemment, c'est la dernière partie de la phrase qui se révélera juste, puisqu'il aura fallu attendre la fin de la journée du 24 novembre pour que le patch sorte.

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Si ce correctif réglera également un problème d'écran gris apparaissant après une mission spécifique, il ne vient en rien à la rescousse des utilisateurs de SLI. Tout Gameworks qu'il soit, de nombreux utilisateurs de la technologie multi-GPU de NVIDIA rencontrent en effet d'importantes difficultés avec Far Cry 4. Les scènes nocturnes tournent au noir complet, et les textures affichent des effets de ghosting.

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La même scène au même moment, affichée en SLI à gauche et en mono GPU à droite.


Il faut également espérer que les équipes d'Ubisoft travaillent à la résolution des problèmes de stuttering (saccades) ou d'accélération souris (plus précisément de mouse smoothing) rencontrés par un nombre important de joueurs, qui multiplient sur les forums les appels à l'aide et la découverte de solutions plus ou moins efficaces (dont certaines suppriment effectivement les problèmes de stuttering mais au prix d'une dégradation de la qualité visuelle).

Bref, après tous les problèmes rencontrés par la version PC d'Assassin's Creed Unity, c'est au tour de Far Cry 4 de décevoir de nombreux pécéistes. Ubisoft et NVIDIA feront-ils mieux dans quelques jours avec The Crew... ou pire ?
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Sorti en 2004, Far Cry n'a connu une véritable suite qu'en 2008. Puis il aura encore fallu attendre quatre ans pour profiter de Far Cry 3. Mais seulement deux années séparent le troisième épisode du quatrième. Ubisoft serait-il en train d'accélérer le rythme des sorties, quitte à ne plus pouvoir miser sur des progrès techniques impressionnants ?

Cette question est d'autant plus légitime qu'on pourrait ajouter à ce bref récapitulatif le stand-alone Far Cry 3 : Blood Dragon, sorti en 2013. Il faut dire que l'éditeur français n'hésite généralement pas à presser le citron jusqu'à plus-soif. Il en va ainsi de la série phare Assassin's Creed qui, en à peine sept ans (le premier épisode est sorti fin 2007) a déjà connu huit épisodes majeurs (consoles de salon et PC) et une grosse dizaine de volets annexes (consoles portables et smartphones).

Et on ne parlera même pas des innombrables produits dérivés (films, livres, comics...) car ils ont au moins le mérite de se situer hors-champ et de ne pas solliciter directement le joueur. Les critiques dithyrambiques et les très bonnes ventes semblent valider cette stratégie, mais son issue est est inévitable et problématique : un jour ou l'autre la corde cassera, et la licence sera alors mise en jachère, voire totalement abandonnée.

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Grâce à un changement régulier d'ambiance, la série Far Cry évite une trop grande redite. Pour combien de temps ?


Dans ce contexte, l'accélération du rythme de sortie des Far Cry semble indiquer qu'Ubisoft voit dans cette licence un bon candidat pour la relève d'Assassin's Creed. Ce qui serait particulièrement dommageable pour une série qui nous en met généralement plein les yeux, et qui ne peut donc pas trop se permettre de nous resservir le même moteur et les mêmes graphismes à chaque fois. La réutilisation du Dunia Engine sur 2 sur Far Cry 4 n'est pas vraiment problématique, car le changement géographique (on passe d'une île tropicale aux montagnes de l'Himalaya) aide au renouvellement de l'émerveillement du joueur. Et il ne s'agit après tout que de la troisième fois en tout et pour tout que ce moteur est utilisé, Far Cry : Blood Dragon venant compléter son maigre CV.

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Mais si un Far Cry 5 sort dans deux ans sans véritable bond technologique, la déception risque d'être au rendez-vous pour de nombreux joueurs. A moins que le gameplay ne vienne nous faire oublier les considérations techniques, appuyant ainsi le discours d'Alex Hutchinson qui, dans un récent tweet précisait ainsi ses propos initiaux : "la résolution est importante [...] mais le gameplay devrait toujours être plus important". Ce qui, il faut bien le reconnaître, est loin d'être faux.

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