Batman Arkham Origins : le guide technique

04 novembre 2013 à 17h02
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Dans Batman Arkham City, les paramètres graphiques n'étaient accessibles que depuis le menu de lancement du jeu. Cette fois, on peut y accéder directement depuis le jeu lui-même ( ce qui est à la fois plus logique et plus pratique) via l'entrée "Options graphiques".

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Plein écran


Rudimentaire, cette option ne laisse le choix qu'entre le mode fenêtré et le mode plein écran. Elle ne propose donc pas de mode "plein écran fenêtré" comme on peut le voir dans d'autres jeux. Les combinaisons de touches Alt+Tab (pour basculer rapidement vers le bureau) et Alt+Entrée (pour alterner entre le mode plein écran et le mode fenêtré) sont pleinement supportées et ne provoquent aucun plantage ou bug graphique.

Résolution


Choisissez ici votre résolution de prédilection, de préférence celle correspondant à la résolution native de votre écran. Notons au passage que le jeu gère le format 16/10 (et pas seulement 16/9) et rappelons qu'il supporte de manière native la résolution 4K (3840 x 2160).

Synchronisation verticale


Activez la synchronisation verticale si vous constatez de forts effets de tearing (image qui paraît découpée en plusieurs bandes pendant un instant). Dans le cas contraire, laissez-la désactivée pour ne pas tomber à 30 images par seconde lorsque le jeu affichera entre 30 et 60 images par seconde.

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Simulation d'un effet de tearing pouvant être corrigé par la synchronisation verticale.


Anti-aliasing



On attaque les choses sérieuses avec l'option d'anti-aliasing, qui propose pas moins de huit choix (désactivation totale, trois MSAA, deux FXAA, deux TXAA). Pour rappel, le MSAA est l'algorithme d'anticrénelage de référence. Le FXAA est moins gourmand mais offre une qualité de lissage également un peu moindre. Enfin, contrairement à ses deux prédécesseurs, le TXAA n'est pas un filtre appliqué après le rendu de l'image mais pendant son calcul. Il doit être intégré directement dans le moteur des jeux (c'est le cas ici) et il combine du MSAA avec un filtre temporel afin de limiter les effets d'aliasing qui apparaissent plus particulièrement lors des mouvements.

Qualité visuelle



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012C000006811000-photo-msaa-2x.jpg
AA désactivé et MSAA 2X


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MSAA 4X et MSAA 8X


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FXAA Bas et FXAA Elevé


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012C000006811012-photo-txaa-elev.jpg
TXAA Bas et TXAA Elevé


Performances



DésactivéMSAA 2XMSAA 4XMSAA 8XFXAA BasFXAA ElevéTXAA BasTXAA Elevé
89 ips78 ips69 ips53 ips88 ips85 ips69 ips61 ips


Si tous les algorithmes proposés lissent efficacement l'image, on remarquera que le FXAA n'entame quasiment pas les performances. Le choix FXAA Elevé semble donc le meilleur pour les petites configs. Les plus puissantes pourront se tourner vers le gourmand MSAA 8X, tandis que les utilisateurs à la recherche d'un bon compromis porteront leur dévolu sur le TXAA. A noter qu'il pourront également rajouter du FXAA par dessus le TXAA, en l'activant directement dans les pilotes graphiques.

Détails géométriques



L'activation des "détails géométriques" (autrement dit, de la tessellation) influe sur deux points précis du jeu : la cape de Batman (qu'on voit la plupart du temps de dos) et les traces dans la neige (ce qui tombe bien, puisque le jeu se déroule en plein hiver). Dans le premier cas, la géométrie supplémentaire augmente les plis de la cape, qui gagne ainsi en relief. Dans le second, elle augmente l'effet de profondeur des traces de pas ainsi que les ondulations des surfaces neigeuses les plus épaisses.

012C000006811136-photo-normale.jpg
012C000006811138-photo-dx11-am-lior.jpg
En DirectX 11, la cape de Batman est nettement plus détaillée.


012C000006811140-photo-normale.jpg
012C000006811142-photo-dx11-am-lior.jpg
Les couches de neige les plus épaisses sont transformées par la tessellation.


Ombres dynamiques



En désactivant totalement les ombres, on perd énormément en réalisme et en ambiance (surtout dans un jeu comme Batman) et on ne gagne pas énormément en performances. La perte en images par seconde est nettement plus sensible entre la qualité "Normale" et celle "DX11 Amélioré", ce qui s'explique par la gestion plus précise des ombres. En DirectX 11, plus une ombre est éloignée de la forme qui la projette, plus ses bords sont adoucis.

00C8000006811020-photo-non.jpg
00C8000006811022-photo-normale.jpg
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En DX11, on voit que l'ombre de la tête est moins nette que celle des jambes.


OmbresNonNormaleDX11 Amélioré
Images par seconde75 ips71 ips63 ips


Flou cinétique



Activez ou désactivez ici l'effet de flou appliqué aux mouvements de caméra rapides. La décision dépend uniquement de votre goût, car le framerate ne semble pas impacté par ce paramètre. Dans tous les cas, sachez que l'effet est léger et qu'il se remarque bien plus sur notre capture d'écran que sur les images en mouvement.

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012C000006811036-photo-flou-cin-tique-oui.jpg


Profondeur de champ



Contrairement à ce que l'on pourrait penser, désactiver la profondeur de champ n'élimine pas tout effet de flou. Cela supprime uniquement le flou qui apparaît brièvement lors du coup final d'un combat. En termes de performances comme de visuel, c'est donc totalement anecdotique. En revanche le passage du réglage "Normale" à "DX11 amélioré" est un peu plus important, même si l'effet reste ponctuel puisque cantonné aux moments où l'on zoome ou bien ceux où on utilise le séquenceur cryptographique. L'effet de profondeur de champ par défaut se voit alors remplacé par le NVDOF de NVIDIA, qui offre un flou plus prononcé et affiche différemment les éléments lumineux qui se trouvent en arrière-plan. Attention, ce raffinement a un impact important sur le framerate puisqu'on peut passer par exemple de 70 à 55 images par seconde ou encore de 60 à 40. Mais, une nouvelle fois, il faut garder à l'esprit que l'effet est ponctuel et que le framerate moyen du jeu ne s'en trouve donc quasiment pas changé. Si vous ne ressentez pas de ralentissement particulier à ces moments précis, inutile de diminuer le réglage.

01F4000006811214-photo-profondeur-de-champ-normale.jpg
L'effet de Bokeh sur les lumières d'arrière-plan est moins esthétique en DX10 qu'en DX11.


01F4000006811216-photo-profondeur-de-champ-dx11-am-lior.jpg
On peut également remarquer qu'en DX11, le visage de Batman n'est pas dans la zone de flou.



Distorsion



L'effet de distorsion, qui déforme une petite partie de l'image, est visible lors de certaines explosions ou certains impacts. Ponctuel, il n'a guère d'influence sur le framerate général. A ne désactiver que si vous constatez des ralentissements systématiquement liés à cet effet.

012C000006811046-photo-distorsion-non.jpg
012C000006811044-photo-distorsion-oui.jpg
L'effet de distorsion est particulièrement visible en dessous du cercle gris.


Lumières parasites



Ce paramètre correspond aux "lens flares" que l'on a l'habitude de voir au cinéma. Ces artefacts visuels, indésirables en théorie, proviennent de la réfraction de la lumière sur les lentilles des appareils vidéo. Il est tellement rentré dans l'inconscient des spectateurs que les développeurs de jeux vidéo ne peuvent s'empêcher d'en coller un peu partout. L'activation ou non de cette option est uniquement une question de goût, et pas une question de performances.

012C000006811072-photo-lumi-res-parasites-non.jpg
012C000006811070-photo-lumi-res-parasites-oui.jpg

012C000006811076-photo-lumi-res-parasites-non.jpg
012C000006811074-photo-lumi-res-parasites-oui.jpg
A vous de choisir si vous désirez afficher ou non ces traits et cercles "parasites".


Rayons de lumière



Là encore, ce paramètre n'influe quasiment pas sur les performances. Il permet d'afficher des rayons divergents lorsqu'un objet ou un personnage se trouve entre la caméra et une source lumineuse importante.

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012C000006811068-photo-rayons-de-lumi-re-oui.jpg


Reflets



Selon le type de surfaces réfléchissantes (sol légèrement luisant ou grande étendue d'eau), les reflets sont plus ou moins remarquables. Dans tous les cas, l'impact sur les performances n'est pas assez élevé pour qu'on se prive de cet effet, qui ajoute sensiblement au réalisme des scènes représentées.

012C000006811078-photo-reflets-non.jpg
012C000006811080-photo-reflets-oui.jpg
Ici, les ampoules jaunes se reflètent ou non sur le sol.


012C000006811082-photo-reflets-non.jpg
012C000006811084-photo-reflets-oui.jpg
Et là, c'est toute la mer qui gagne ou perd en réalisme.


RefletsNonOui
Images par seconde7976


Occlusion ambiante



L'occlusion ambiante peut être désactivée, réglée sur un algorithme d'HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion ) classique, ou passée en mode DX11 Amélioré, qui correspond à l'algorithme HBAO+ de NVIDIA. Chaque palier permet d'obtenir une image plus contrastée, avec des zones d'ombre renforcées. Mais cela a un coût en terme de performances. Avec l'anti-aliasing et les effets PhysX, le réglage HBAO fait partie des premières choses à diminuer si le jeu manque de fluidité sur votre config.

00C8000006811208-photo-occlusion-ambiante-non.jpg
00C8000006811210-photo-occlusion-ambiante-normale.jpg
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Ici, les différences d'ombrage s'observent particulièrement sur l'intérieur des cuisses de Batman (mesdames, c'est cadeau !) et sur le bois et la pierre à droite de l'image.


Occlusion AmbianteNonNormaleDX11 Amélioré
Images par seconde92 ips88 ips74 ips


Accélération matérielle PhysX



Les effets PhysX peuvent être désactivés, réglés sur la valeur "Normale", ou encore sur "Elevé". Du moins lorsqu'on possède une carte NVIDIA, puisque le dernier état est inaccessible aux possesseurs de cartes AMD. Le second leur reste accessible, mais les calculs sont alors effectués par le processeur central et non par la carte graphique.

Performances



PhysXNonNormaleElevé
GPU (GeForce GTX 680)83 ips75 ips52 ips
CPU (Intel Core i7 930)83 ips62 ipsN/A


On pourrait penser que le réglage PhysX intermédiaire passe plutôt bien avec un CPU, mais le nombre de 62 images par seconde est trompeur, car il s'agit d'une valeur moyenne. Concrètement, le framerate chute autour des 15 images par seconde dans les scènes les plus chargées en éléments PhysX, ce qui gâche évidemment le plaisir de jeu. A moins de posséder un processeur central très puissant, les possesseurs de cartes AMD devront donc désactiver les effets PhysX qui, nous allons le voir tout de suite, sont pourtant très sympathiques.

Impact visuel



Le réglage "Normale" correspond à l'activation du composant PhysX Cloth, qui gère tous les éléments physiques qui peuvent ressembler de près ou de loin à un tissu. Billets de banque, documents papiers tombés à terre, bannières qui flottent au vent ou encore rouleaux de papier toilette s'affichent alors à l'écran. Ils sont pleinement interactifs et peuvent être déplacés par les mouvements d'un personnage ou le souffle d'une explosion. Ce réglage correspond à ce qu'on pouvait déjà voir dans l'épisode précédent.

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012C000006811198-photo-physx-normale-elev.jpg
Sans PhysX, certains éléments décoratifs sont absents.


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Grâce à PhysX, Batman peut jouer au foot avec les rouleaux de papier toilette !


Le réglage "Elevé" entraîne en plus l'activation du composant APEX Turbulence, dédié à la simulation de fluides, au sens général du terme. Ainsi, ce ne sont pas les liquides qui sont concernés dans Batman Arkham Origins, mais plutôt les effets de fumée et de neige. Dans le premier cas, certaines volutes de fumée "de décoration" se voient remplacées par des brouillards épais, densifiés par le Particle Shadow Mapping (voir la deuxième page de ce guide), et perturbés de manière réaliste lorsqu'un élément mobile ou un personnage les traverse. Même principe d'interactivité pour les flocons de neige, qui sont largement plus nombreux lorsque PhysX "Elevé" est activé, et qui suivent alors le vent (ou autre souffle) de manière dynamique.

012C000006811200-photo-physx-non.jpg
012C000006811202-photo-physx-elev.jpg
Avec PhysX, la fumée se fait épaisse et interactive.


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Le combat contre Killer Croc est bien plus impressionnant avec la neige PhysX.

Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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