Borderlands 2 : le guide technique

08 octobre 2012 à 15h01
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La note de la rédac
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À ce jour, Borderlands 2 est sans conteste le jeu mettant le plus à profit l'API PhysX. Les effets sont omniprésents et ajoutent grandement à l'ambiance survoltée de l'aventure.

Les effets PhysX gérés par le jeu peuvent être classés en quatre catégories (débris, fluides, tissus et particules) et concernent suffisamment d'éléments pour qu'on en profite quasiment en permanence. Nous sommes donc très loin des débuts de l'API, où ses effets n'étaient que ponctuels et pas toujours très impressionnants. Il faut dire qu'aujourd'hui, les PC haut de gamme sont suffisamment puissants pour encaisser tous ces calculs sans faire chuter abusivement le framerate. Ainsi, ne serait-ce que par rapport à Alice : Retour au Pays de la Folie sorti en juin 2011, les liquides de Borderlands 2 utilisent deux fois plus de particules. Quel est le résultat concret des progrès techniques de ce type ? C'est ce que nous allons découvrir tout de suite.

Débris

La gestion des débris est certainement l'effet PhysX le plus visible et le plus fréquent dans le jeu, puisqu'il suffit de tirer au sol pour que des cailloux en surgissent et restent « définitivement » dans la scène. Qu'elles soient de votre fait ou de celui des ennemis, les balles perdues en deviennent particulièrement savoureuses, et l'intensité des combats s'en trouve renforcée. De plus, ces débris subissent la gravité et se dispersent lorsqu'on marche « dedans ».

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Les débris générés à chaque tir subissent l'effet de la gravité et peuvent être déplacés.




Le joueur n'est pas le seul à pouvoir faire apparaître de la matière minérale, certains ennemis s'en sont même fait une spécialité. Ainsi, les Garogos vous lancent régulièrement de gros rochers à la figure. Sans PhysX, ces rochers éclatent en morceaux plus petits, qui s'évanouissent aussitôt dans la nature. Avec PhysX, ces débris restent sur le terrain et s'accumulent. Après les combats, l'arène ressemble alors à un véritable le champ de bataille et non à un décor vierge de toute perturbation.

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Sans PhysX, les rochers lancés par les ennemis disparaissent. Avec PhysX, ils restent sur le terrain.




Par définition, les combats contre les boss se doivent d'être épiques. Même si PhysX a une vocation uniquement cosmétique, il participe grandement à cela. Le meilleur exemple provient certainement de l'affrontement avec les frères Boum. L'un d'entre eux est aux commandes d'une grosse Bertha qui provoque des explosions dévastatrices. Les débris, constitués cette fois de pièces mécaniques, s'accumulent alors sur le terrain de manière réellement impressionnante.

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Imaginez ce décor sans aucun débris mécanique, et vous aurez une idée de la version sans PhysX.




Fluides

L'API PhysX utilise un système de fluides appelé SPH (pour Smoothed Particle Hydrodynamics) qui permet de réaliser des liquides possédant différents niveaux de viscosité, friction ou densité. Dans Borderlands 2, on retrouve aussi bien des tuyaux rejetant de l'eau claire que des tonneaux remplis de slag (une substance violette qui multiplie les dégâts de celui qui en est couvert), des flaques de sang ou d'acide, ainsi que diverses autres substances toxiques ou corrosives.

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Le sang n'est plus représenté par de simples tâches, mais par de véritables flaques en mouvement.


Tout comme les débris, les flaques de liquides subissent la gravité, s'écartent sous nos pas ou sont projetées au loin par le souffle des explosions.

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Ouvrez les toilettes... surprise ! Amusez-vous ensuite de votre mésaventure.




Tissus

Dans Borderlands 2, la gestion PhysX des tissus ne concerne pas les vêtements des personnages, mais plutôt les bannières, bâches et autres drapeaux parsemés dans les décors. En désactivant PhysX, ces éléments sont soit absents, soit statiques.

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Sans PhysX, on ne profite pas de l'intégralité des décors. Et encore moins de leur aspect interactif.

En l'activant, ils apparaissent tous à l'écran et, surtout, flottent de manière naturelle par eux-mêmes, se déplacent quand un personnage les touche et se déchirent même sous l'effet des balles. Une nouvelle fois, cela permet de renforcer le réalisme des combats et d'afficher des décors partiellement chamboulés après les échanges de coups de feu.

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Après avoir déchiré les tissus, il est même possible de déplacer les bouts tombés à terre.




Particules

Les effets de petites particules sont un peu plus anecdotiques que les autres, mais ils contribuent à renforcer le dynamisme des scènes. On remarque notamment l'apparition d'étincelles lors de certains frottements métalliques et celle de flammèches lors des explosions et autres contextes incendiaires.

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Le feu et l'acier sont l'occasion pour PhysX de balancer quelques effets de particules supplémentaires.

Interactions

Chaque type d'effet pris indépendamment est déjà très plaisant en soi. Mais combinés les uns avec les autres, ils décuplent véritablement l'expérience de jeu. Par leur efficacité visuelle tout d'abord, mais également par leur potentiel en termes d'interactions.

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Le vortex est la preuve ultime que les éléments PhysX sont pleinement interactifs et nullement scriptés.

Non seulement les tissus se déchirent, les cailloux se déplacent sous les pas des personnages et les fluides se dispersent sous le souffle des explosions, mais le jeu intègre également des vortex qui attirent à eux les divers débris et déchirent même les tissus environnants par leur force d'attraction.



Au final, il n'y a jamais eu autant de différences en termes de ressenti entre la version PhysX d'un jeu et sa version standard. Borderlands 2 paraît incontestablement plus nerveux et plus riche dès qu'on active PhysX.

Réglages du PhysX

Les options vidéo nous proposent de régler PhysX sur Bas, Moyen ou Elevé, sans plus de précisions. Ces trois états correspondent plus exactement aux paramètres suivants :

 PhysX basPhysX moyenPhysX élevé
DébrisDésactivésNombre de débris réduit pour chaque effetQualité maximum
FluidesDésactivésNombre de particules de fluides réduit, effets de fluide désactivés pour quatre types d'ennemis, eau SPH désactivée dans toutes les scènesQualité maximum, effets de fluide relatif aux ennemis complets, nombreuses occurrences d'eau SPH
TissusDésactivésQualité des effets de tissus réduite, nombre de tissus dans chaque niveau réduitQualité maximum
ParticulesDésactivéesEffets de particules (étincelles, braises...) réduitsEtincelles, braises et autres effets de particules au maximum


On notera tout particulièrement qu'en guise de réglage « PhysX Bas », il s'agit en réalité d'une désactivation pure et simple des effets physiques.

Impact sur les performances

Nous avons réalisé ce benchmark sur une scène particulièrement chargée en calculs physiques et regroupant l'ensemble des effets PhysX possibles. Ainsi, nous avons pu mesurer l'impact des trois niveaux de réglages sur les performances. Afin de tester le comportement d'une machine dépourvue de carte graphique NVIDIA, nous avons également réitéré la procédure en forçant l'exécution du PhysX sur le processeur.

 PhysX basPhysX moyenPhysX élevé
GPU (GeForce GTX 680)135 ips85 ips68 ips
CPU (Core i7 930)135 ips52 ips24 ips


Même sur une machine équipée d'une puissante carte graphique NVIDIA, l'impact de PhysX reste important puisqu'on divise ici le framerate par deux en l'activant. Mais la bonne nouvelle, c'est que dans les deux cas, on reste en permanence au-dessus des 60 images par seconde ! Il n'y a donc aucun problème de fluidité en pratique, du moins avec notre configuration de test qui embarque une GeForce GTX 680, surtout que le jeu ne cumule pas en permanence les effets physiques comme c'est le cas dans la scène retenue pour le test.

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Une baisse de framerate dans un pareil cas semble plutôt justifiée.

En revanche, s'il reste possible de forcer l'exécution du PhysX sur une machine dépourvue de carte NVIDIA (voir la page Astuces), on se rend compte que même un processeur quadruple cœur ne suffit pas à assurer une fluidité à toute épreuve. En se contenant du réglage Moyen ça passe encore, mais en Elevé on quitte clairement la zone de confort.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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