Test Monster Hunter Rise : une belle porte d’entrée pour les chasseurs en herbe et un régal pour les vieux briscards

© Capcom

Encore relativement confidentielle en nos contrées, la série Monster Hunter commence aujourd’hui à connaître un certain succès grâce aux efforts de Capcom pour la faire émerger au grand jour. Après Monster Hunter World, qui a familiarisé consoleux et pécéistes aux plaisirs de la chasse, c’est au tour des joueurs Switch de franchir le pas avec un Monster Hunter Rise parfaitement calibré pour la portable de Nintendo.

Monster Hunter : Rise
  • Le Filoptère une nouveauté qui fluidifie combat et exploration
  • La verticalité des niveaux
  • Le retour du multijoueurs en local, parfait pour chasser entre potes
  • Un contenu déjà pléthorique qui va s’enrichir avec le temps...
  • Des environnements classiques et assez inégaux
  • L’ergonomie du jeu en ligne, absconse au possible
  • Un jeu extrêmement gourmand en mode portable (gare à la batterie)
  • … un endgame assez maigrelet pour le moment

Après une première incursion chez Nintendo avec Monster Hunter Tri (et son abominable système de combat aquatique) et divers passages sur 3DS (dont un Monster Hunter 4 plutôt bien foutu), Monster Hunter s’en revient faire un tour chez Nintendo avec Monster Hunter Rise, le tout nouvel épisode canonique de la série. Bénéficiant d’une grande partie du travail effectué sur Monster Hunter World puisque les deux titres partagent un développement parallèle, ce MH Rise part donc sur des bases très solides. Mieux, car les équipes de Capcom ne se sont pas endormies sur leurs lauriers et ont travaillé d’arrache-pied sur tout un tas de nouveautés qui viennent affiner un peu plus la formule inaugurée par World.

La seule ombre à ce tableau idéal reste le choix de la Switch. On le sait, la console de Nintendo est loin d’être un monstre de puissance or Monster Hunter, avec ses environnements ouverts, foisonnants et ses monstres gigantesques s’avère un peu gourmand en ressource. La Switch est-elle capable de soutenir une telle ambition ? C’est à cette question et bien d’autres que vous pouvez vous poser, que nous allons tenter de répondre dans les lignes se déroulant ci-dessous.

Pour l’occasion, Clubic a fait appel à la crème de la crème de ses chasseurs de monstres, de l’habitué de la série y revenant après une longue pause au vétéran de World aiguisé comme une lame, et pointu comme un couteau. De quoi vous procurer un double éclairage sur cet épisode, au fil d’un test pensé et écrit à quatre mains et que nous espérons aussi plaisant à lire que complet. Bonne lecture !

Monster Hunter c'est quoi au juste ?

Crédits : éditions First

D’abord lancée en 2004 sur la PS2 (paix à son âme), la série Monster Hunter a fait son bonhomme de chemin sur les consoles portables de Sony et Nintendo avant de se la jouer blockbuster avec l’opus World. D’abord la chasse gardée d’une petite niche de joueurs au Japon, la série a connu un succès énorme dans le pays à l’âge d’or de la PSP sans jamais réussir la même percée en Occident en raison de sa complexité et de son exclusivité sur la portable de Sony. Plusieurs jeux n’ont d’ailleurs jamais franchi les frontières du pays du soleil levant. La série avait, à l’instar de Pokémon, la réputation de conditionner la réussite d’une console portable au Japon, et beaucoup estiment que la défunte Playstation Vita aurait pu être un succès si Capcom n’avait pas accordé ses faveurs à Nintendo pour les futurs portables. 

Monster Hunter, c’est avant tout un Action RPG complètement affranchi de la notion d'expérience ou de classe de personnage. Le jeu vous place dans la peau d’un chasseur de monstres qui doit faire ses preuves dans un monde où cohabitent des humains et des bêtes féroces, dont l’écosystème fragile est menacé en permanence par la présence de dragons anciens. Toute la progression se fait donc par la fabrication et l’amélioration d’armures et armes à l'effigie des créatures vaincues. 

Tout le gameplay et l’univers qui en découle, tournent autour de la chasse. Vous préparez vos affrontements, sélectionnez l’armure et l’arme appropriées à la cible, les munitions et consommables jugés utiles. La série est connue pour ses mécaniques complexes et le soin tout particulier apporté aux bestioles à pourfendre. Chaque monstre possède ses caractéristiques propres, sa physiologie vous donnant des indices sur ses points forts et faibles. Un monstre aveugle ne sera par exemple pas sensible à une bombe aveuglante, un monstre aux grandes oreilles ou qui vit sous terre sera étourdi par un choc sonore.

Les monstres ont un comportement réaliste : ils se fatiguent, s’enragent, se nourrissent, défendent leur territoire et se reposent. Un souci du détail est apporté à leur design et leurs animations, de même pour leur anatomie que vous serez amené à malmener en coupant une queue, brisant des cornes, etc. En l’absence de barre de vie ou d’autres indicateurs chiffrés, vous devrez être observateur et analyser les feedbacks visuels et sonores que vous renvoient les monstres pour connaître leur état et adapter votre stratégie. 

La série a enfin réussi à s’implanter durablement en Occident avec Monster Hunter World et son extension Iceborne, qui ont grandement bouleversé les habitudes sans en altérer l’identité, notamment en privilégiant le multi-plateforme plutôt que l’exclusivité à un constructeur.

Kamura cachée

Qui dit nouveau Monster Hunter, dit obligatoirement nouveaux lieux, environnements et personnages à découvrir. Avec ce Rise, Capcom a décidé de nous emmener à Kamura, riant petit village niché au creux de montagnes inviolables, et fortement inspiré par l’esthétique du Japon féodal et les films de samouraï à la Kurosawa. Comme à l’accoutumée, vous assumez le rôle du petit nouveau (ou de la petite nouvelle bien évidemment), Chasseur fraîchement émoulu et bien décidé à faire ses preuves en allant savater du monstre pour la bonne cause. Une tâche qui pourrait s’avérer aisée si Kamura n’était pas régulièrement en proie à un fléau, la Calamité, qui pousse les monstres alentour à se jeter sans rime ni raison sur la forteresse qui protège la ville. Ajoutez à cela la présence d’une créature aussi légendaire que redoutable, le Magnamalo, qui vient se repaître des monstres touchés par la Calamité, et vous obtenez le point de départ de votre aventure. 

Sur ce point, Monster Hunter Rise ne donne absolument pas dans l’originalité en nous proposant une fois encore la formule classique du fléau qui accable une communauté et que vous, le joueur, devrez contrer par tous les moyens possibles. Et pour ce faire, il n’y aura pas trente-six solutions : vous allez devoir aller chasser du monstre pour vous renforcer et pouvoir envoyer ad patres ce satané Magnamalo. Au fil des missions proposées par la guilde, vous pourrez affronter des ennemis de plus en plus redoutables. De vieilles connaissances bien évidemment, mais aussi quelques petits nouveaux créés pour l’occasion.

La riante bourgade de Kamura et son ambiance nippone

Ces derniers apportent d’ailleurs une véritable plus-value au titre en apportant plus de variété au bestiaire habituel de la saga. L’esthétique choisie par les développeurs se retrouve dans le design de ces nouveaux monstres qui lorgnent plus du côté du folklore japonais que des traditionnels "dinodragons" des débuts. Il faut d’ailleurs saluer le travail effectué en général sur l'esthétique de cet épisode. Chaque nouveau monstre ou lieu rencontré est introduit par une courte cinématique très bien fichue, reprenant en partie les codes du théâtre Kabuki (de courts dialogues chantés) et le grain de pellicule si particulier du cinéma japonais ancien. De quoi tout de suite nous plonger dans l’ambiance et poser les bases de ce nouvel univers.

En plus de Kamura, Capcom nous a cette fois-ci concocté cinq terrains de chasse que l’on débloquera au fil de la progression dans l’histoire. Si leurs thématiques globales sont on ne peut plus classiques (un archipel au climat glacial, un désert empli de canyons, une forêt montagneuse…), leurs designs sont eux plutôt réussi. Chaque zone de chasse conte, à sa manière, une petite histoire que l’on prendra beaucoup de plaisir à découvrir au fil de l’exploration.

L’archipel de glace par exemple, est en grande partie occupé par l’épave d’un navire de la guilde des Chasseurs et les ossements d’un monstre gigantesque, témoins d’un affrontement titanesque que l’on se plaira à imaginer. La forêt inondée pour sa part, est une jungle moite recelant de temples mystérieux, et dominée par une pyramide à degrés que n’auraient pas reniées les civilisation précolombiennes. Pour l’occasion, et grâce à l’ajout du Filoptère dont nous vous parlerons tout à l’heure, les zones de chasse s’ouvrent à la verticalité, insufflant une toute nouvelle dynamique à l’exploration, et permettant d’offrir au joueur des panoramas saisissants. 

Bienvenue dans l'Archipel de glace

Si la direction artistique de ce nouvel épisode fait mouche, la technique est pour sa part un peu en retrait. Ce n’est un secret pour personne que la Switch est loin d’être un monstre de puissance, et en jeu, difficile de ne pas s’en rendre compte. En docké, les textures manquent cruellement de netteté, et s’avèrent dans l’ensemble assez baveuses. Les ombres proches comme distantes souffrent d’un effet de pointillé assez désagréable, et la distance d’affichage n’est pas à son meilleur, ce qui est dommage étant donné l’effort fait sur la verticalité. En portable, ces problèmes s’estompent un peu, mais la taille de l’écran devient parfois problématique à cause du nombre important d’informations présentes sur le HUD.

On notera aussi régulièrement des baisses de framerate, qu’elles soient causées par le nombre de monstres et d’effet présents à l’écran, ou bien la simple présence d’eau ruisselante dans les environs. Pour la faire courte, Capcom a sans doute voulu trop en faire avec cet épisode en poussant la Switch au delà de ses forces. Dommage, le jeu aurait sans doute gagné à la fois en beauté et en lisibilité avec une DA un peu moins "réaliste" et plus adaptée aux possibilités techniques de la console de Nintendo.

La zone du Temple Oublié propose quelques jolis panoramas

Du biome au coeur - l'avis de Naïm

Une fois n’est pas coutume, Capcom a accompli un exploit technique sur une console portable. Certes, le passage à une résolution proche de 720p sur grand écran pique un peu quand on s’est habitué aux hautes résolutions de World, mais on pardonne volontiers ces carences quand on voit les zones ouvertes riches que Capcom arrive à nous proposer sur la petite Switch. On notera tout de même un meilleur rendu en portable qu’en docké grâce à un écran plus petit et à une densité de pixels moins élevée. Du côté de la direction artistique, le jeu emprunte à World mais aussi au tout récent spin-off Monster Hunter Stories pour offrir des traits plus lisses aux personnages et aux monstres sans pour autant tomber dans le cartoon.

Les thématiques des zones ne font pas dans l’originalité et restent enfermées dans le carcan de la série (forêt, toundra enneigée, volcan, désert, marais), un choix fort regrettable avec la variété de paysages que le Japon peut offrir en guise d’inspiration. On ne peut s’empêcher d’être un peu déçu par le manque d’originalité des zones après l’effort dont World à fait preuve sur ce point. Bien que moins ambitieux en termes de superficie, les lieux de l'aventure de Rise compensent par une grande verticalité et de nombreux recoins à explorer. Le jeu nous présente donc 5 zones, chacune avec ses spécificités en termes d’espèces endémiques, de ressources disponibles et d’outils mis à disposition des chasseurs. Trois des cinq biomes sont des réinterprétations de zones de chasse de la troisième génération de jeu (Tri et Portable 3rd). Les plus nostalgiques sauront assez facilement les reconnaître tant certaines similitudes persistent en dépit du lifting qu’elles ont reçu pour s’adapter à la mobilité accrue du chasseur. 

Sur le Filoptère du rasoir

Comme nous l’avons mentionné un peu plus haut, ce Monster Hunter fait la part belle à la verticalité en ouvrant ces niveaux vers des hauteurs jusqu’alors jamais atteintes. C’est le Filoptère, une sorte de grappin organique à base d’insectes qui se chargera de vous faire grimper aux murs. Véritable boîte à outils du grimpeur en herbe, le Filoptère pourra aisément vous propulser vers une paroi ou un lieu éloigné, vous retenir durant une chute ou bien vous donner l’occasion de courir sur les murs comme le premier ninja venu, bras aux vents (les fans de Naruto ou de la zone 51 apprécieront).

Les possibilités de déplacement offertes par le Filoptère constituent l’une des grandes bouffées d’oxygène de cet épisode en offrant une liberté et une manœuvrabilité inédite dans un Monster Hunter. Les habitués de la série seront sans doute les premiers ravis de cette nouveauté qui sort enfin le jeu de la rigidité auquel il nous avait habitué par le passé.

Les efforts pour améliorer les déplacements ne se limitent d’ailleurs pas uniquement à ce Filoptère, puisque chaque Chasseur dispose désormais d’un nouvel animal de compagnie, le Palamute, qui intervient non seulement au combat, mais peut aussi faire office de monture pour cavaler aux quatre coins de chaque environnement. Terminé donc les jauges d’endurances qui se drainent en quelques minutes et les allures de tortues. Désormais, il est possible de chevaucher sa monture d’une simple pression sur un bouton, puis de se propulser dans les airs pour rejoindre les hauteurs afin de grimper une paroi et terminer sur un magnifique saut de l’ange sur les monstres qui vous attendent des dizaines de mètres plus bas. La sensation de liberté et la fluidité n’ont jamais été aussi vivaces et cela fait un bien fou.

Suspendu à mon Filoptère, je prend le temps de réfléchir à mes choix de vie

L’intérêt du Filoptère ne se cantonne toutefois pas uniquement aux déplacements dans l’environnement. En effet, ces petites bestioles sont aussi de fidèles alliés en combat. Pour chacune des armes disponibles en jeu (et il y en a pour tous les goûts), il est possible de découvrir de nouveaux mouvements utilisant les capacités du Filoptère, que ce soit pour se propulser vers le monstre chassé et lui asséner une série de coups, ou bien l’immobiliser temporairement pour bénéficier de dégâts supplémentaires. Ces attaques “liens de soie” permettent d’ailleurs de faire progresser plus rapidement la jauge menant à la Chevauchée de Wyverne, une composante de la Chasse qui fait ici son grand retour dans une version plus aboutie, et capable de véritablement retourner le cours d’une chasse. Une fois la bête sonnée, vous pourrez sauter sur son dos et la chevaucher durant un court laps de temps, vous offrant la possibilité de la projeter contre les murs pour lui infliger des dommages sérieux, ou plus intéressants, de la faire attaquer les autres monstres qui rôdent dans la zone.

Les compétences d’attaques liées au Filoptère sont une composante essentielle du combat dans ce Rise tant elles s’avèrent puissantes et fluidifient l’action. D’autant plus que le Filoptère peut aussi être utilisé à des fins d’esquives rapides, ce qui pourra parfois vous tirer d’un bien mauvais pas en fonction de la rapidité de votre adversaire. Une fois maîtrisées, ces compétences viennent compléter l’arsenal déjà très complet de chaque arme et transforment les combats en véritables chorégraphies, un ballet incessant de coups et d’esquives qui procurent un véritable sentiment de puissance manette en main. Tout n’est pas encore parfait, et certaines manipulations demandent tout de même de se tordre les doigts dans tous les sens, mais bon sang, cela fait un bien fou de voir le gameplay de Monster Hunter évoluer dans la bonne direction.

Un tête à tête assez énervé avec un Barroth

Rendre à ses armes ce qui appartient à ses armes
- l'avis de Naïm

Chaque jeu Monster Hunter est une occasion pour les développeurs de réitérer la formule et apporter quelques menus changements à un gameplay vieux de dix-sept ans et que les joueurs commencent à bien connaître. Rise ne fait pas exception et construit le gameplay de ses quatorze types d’armes avec le jeu précédent comme base. Chaque arme possède donc tout un bagage de connaissances et de subtilités qu’il vous faudra maîtriser si vous voulez venir à bout du jeu. Sans être exhaustif, il y en a pour tous les goûts, que vous soyez du genre à trancher au sabre, mitrailler tous azimuts ou tout simplement frapper à coup de marteau, Monster Hunter a l’arme qu’il vous faut. Si vous avez peur de faire le mauvais choix, rassurez-vous : vous pourrez passer d’une arme à l’autre quand ça vous chante (même en pleine chasse). Néanmoins, la complexité des armes et le farm nécessaire à leur fabrication feront qu’on vous recommande l’usage d’un seul type d’arme pour les premières dizaines d’heures de jeu, le temps de vous faire la main.

Les nouveautés apportées par Rise sur les armes sont assez inégales d’un outil de chasse à l’autre. La corne de chasse par exemple a été complètement retravaillée pour la rendre plus accessible alors que d’autres armes comme l'insectoglaive ne changent en rien si ce n’est que certaines actions s'exécutent maintenant en utilisant le filoptère.

Le filoptère d’ailleurs parlons-en ! En combat celui-ci vous permet d’utiliser des compétences très différentes d’une arme à l’autre. Chaque arme peut équiper deux compétences “liens de soie” qui consomment une ou deux jauges de votre filoptère et infligent des dégâts de “lien” au monstre. Ce type de dégât peut aussi être infligé par des attaques aériennes et des coups provenant d’autres monstres. Une fois un nombre suffisant de dégâts de lien infligés, vous pourrez monter le monstre à l’aide de votre filoptère pour le forcer à attaquer d’autres monstres ou foncer dans des éléments du décor.

Rise introduit aussi un système de talents de substitution. Vous pourrez ainsi modifier la fin de certains combos et vos compétences « liens de soie ». La fonctionnalité est la bienvenue puisqu’elle permettra de casser un peu la routine qui peut s’installer en combat après quelques dizaines d’heures de jeu avec la même arme. Il faut tout de même constater qu’on fait vite le tour des compétences proposées. On imagine cependant que ce système prendra toute son importance quand Capcom sortira inévitablement une extension et de nouveaux mouvements pour ce Monster Hunter Rise comme il l’a fait pour l’opus précédent.

La pire calamité après un général bête…

Défendre Kamura à tout prix, voilà l'objectif du mode Calamité

L’autre grande nouveauté apportée par ce Monster Hunter Rise réside dans la Calamité, ce fléau qui menace Kamura à intervalles réguliers, et qui se traduit en jeu par un nouveau type de missions. Rapidement introduites, elles vous enverront défendre la forteresse qui garde l’accès au village contre des hordes de monstres rendus fous, et bien décidés à démolir tout ce que les habitants de Kamura ont réussi à construire. En jeu, cela se traduit par une séquence ressemblant fort à un Tower Defense amélioré dont vous serez partie prenante.

A chaque début de mission, vous pourrez vous déplacer librement dans la forteresse pour aller placer des armes et autres pièges sur des emplacements donnés. Sachant que ces emplacements et les ressources sont limités, à vous de décider la stratégie à adopter. Et si certaines armes à votre disposition agissent automatiquement, d’autres devront être maniées de votre main, vous impliquant dans le processus en permanence. Au fil de l’assaut, vos installations gagneront en puissance et vous débloquerez des équipements plus évolués que vous devrez placer à la main pendant que les monstres se déchaînent autour de vous jusqu’à ce que vous ayez repoussé tout ce beau monde.

Outre les raisons invoquées par le scénario, ces missions Calamités permettent surtout de récolter des matériaux spéciaux qui serviront à tirer le meilleur parti de vos armes en y ajoutant des capacités de Calamités (bonus élémentaire, bonus d’attaque, etc…). Si l’idée est sympathique, elles aussi assez dispensable. Sans être pénible, ce mode de jeu manque un poil d’intérêt, et l’action y est confuse et l’on se retrouvera bien souvent à courir d’un point de la forteresse à l’autre pour placer les nouvelles machines obtenues pendant que les monstres présents dans l’arène prennent un malin plaisir à ignorer les autres défenseurs pour venir nous boulotter sans vergogne. Et s’il est possible d’aller affronter la Calamité avec d’autres joueurs, cela ne fait qu’ajouter à la confusion et à l'agressivité des monstres, créant un joyeux bordel qui frise l’illisibilité.

Une petite pose stylée pour montrer qui est le boss en fin de mission

« Farm la porte en sortant » - l'avis de Naïm

Il est nécessaire de rappeler que le farming fait partie intégrante de l’ADN de Monster Hunter. Rise n’y fait pas défaut et compte un nombre impressionnant de matériaux de crafting. Cependant le jeu fait son maximum pour ne pas intimider les joueurs. Il vous arrivera durant votre progression de refaire plusieurs fois la même chasse pour obtenir les matériaux nécessaires à la fabrication de vos futures armes et armures, mais Capcom a fait de son mieux pour éliminer les frictions que les joueurs pourraient rencontrer pendant une session de farm.

En diminuant le nombre de matériaux nécessaires à l’équipement par rapport aux opus précédents, les développeurs ont simplifié le "grind" que plusieurs joueurs reprochent à la série. De plus, la "liste de souhait" introduite dans World fait son grand retour. Pour rappel, cette fonctionnalité vous permet de créer une liste digeste des matériaux nécessaires à la fabrication d’un équipement et de pouvoir suivre la progression de votre tâche sans avoir à revenir chez le forgeron ou dans votre inventaire. Vous serez donc notifiés de l’accomplissement de votre objectif dès l’obtention de tous les matériaux. Le jeu introduit aussi le compendium. Un outil dont nous avons été agréablement surpris et qui vous aidera à mieux cibler les matériaux que vous recherchez. Véritable wiki dans le jeu, ce menu vous indique le pourcentage de chance d’obtenir les précieuses parties de monstre selon le déroulé de la chasse (capture, dégâts à certaines parties du corps, etc) ainsi que les faiblesses détaillées de chacune des bestioles. Un outil relativement complet qui vous évitera de dégainer Google à tout bout de champ. Toutes ces nouveautés rendent le farm beaucoup moins pénible que dans les précédents opus et on s’est rarement trouvé frustré par cette besogne.

Les calamités seront indispensables aux joueurs soucieux de créer le meilleur build possible puisque plusieurs matériaux y sont exclusifs et vous permettent de customiser vos armes. Les joyaux font aussi leur retour et peuvent être sertis afin d’ajouter de nouveaux talents passifs à votre armure et votre arme ou d’améliorer ceux déjà présents. Comme dans tout bon RPG, attendez-vous à ce que votre temps de farm augmente exponentiellement selon le degré de personnalisation que vous souhaitez apporter à votre build. Les chasses les plus dures du jeu vous demanderont de vous préparer en conséquence avec un équipement et des talents passifs triés sur le volet en fonction de la bête qui vous aura dans le collimateur. Soyez donc prévenus que vous ne verrez pas le bout du jeu sans améliorer régulièrement votre attirail.

Gettin’ Jaggi with it

Comme nous l’avons déjà évoqué plus haut, et si l’on exclue l’arrivée des Filoptères et du mode Calamité, ce Monster Hunter Rise nous propose une expérience dans la droite lignée de ces prédécesseurs avec une double progression. Ici, il faudra distinguer la progression de Kamura, qui est l’équivalent du solo, de celle de Grand Camp, qui regroupe tout ce qui touche au multijoueur. Dans les deux cas, vous devrez chasser les monstres présents dans le bestiaire de cet épisode les uns après les autres jusqu’à pouvoir prétendre au plus haut rang de chasseur. Un challenge qui progressera continuellement au gré de chasses particulièrement exigeantes qui demanderont un équipement pensé avec soin, et la préparation minutieuse qui fait le charme de la série.

Mais, ne serait-ce pas une vieille connaissance que je vois au loin ?

Avec les quêtes de Kamura, le joueur pourra se familiariser en douceur avec les mécaniques principales du jeu, la chasse et les différents monstres du bestiaire et surtout se préparer au véritable challenge du jeu qui réside dans les quêtes de Grand Camp. D’une certaine manière, il faut les voir comme un tutoriel géant permettant de se préparer à la difficulté du jeu en multijoueur. Et ce n’est pas un vain mot, car ce n’est véritablement qu’après avoir relevé tous les défis offerts par Kamura que le véritable jeu débute. Les meilleures chasses, les matériaux les plus rares et le véritable challenge résident à Grand Camp, et vous avez plutôt intérêt à être préparé avant de vous y risquer.

La préparation, comme toujours, est un élément clef de ce Monster Hunter. Outre le choix de l’arme et de l’armure la plus adaptée au combat à venir, connaître le terrain de chasse est essentiel pour triompher de votre proie. Très rapidement dans le jeu, vous obtiendrez votre premier Florelet, un objet qui permet d’obtenir divers buffs en attaque et défense, ainsi qu’en vie et en endurance lorsque vous êtes en chasse. Pour obtenir de tels buffs, vous devrez collecter du pollen sur des oiseaux répartis un peu partout dans chaque zone.

Bien connaître les coins les plus propices à une telle collecte est donc essentiel pour bénéficier de ces suppléments de puissance bienvenus. Sachez aussi que chaque zone comporte de nombreux éléments capables de vous offrir des bonus de statistiques temporaires, et personne ne crachera sur un buff d’attaque de 50%, une réduction de la consommation d’endurance ou bien un plein de vie gratuit.

Ajoutez à cela l’existence des guerres de territoires entre monstres, que vous pourrez exploiter à votre profit pour dresser les mastodontes, et vous obtenez un écosystème complet, complexe et vivant avec lequel vous devrez composer en permanence pour triompher. Au fil des chasses, vous apprendrez à vous repérer plus facilement dans les divers environnements, trouverez vos propres routes et raccourcis pour booster vos statistiques, et apprendrez à décoder le comportement des monstres que vous chasserez, et c’est aussi dans cela que réside une grande partie du plaisir d’un Monster Hunter.

La chevauché de Wyverne, un outil indispensable à l'arsenal du chasseur

La première fois que vous affrontez une bestiole, le combat s’avère souvent pénible, maladroit et long. Puis au fil des combats, vous optimisez votre stratégie, apprenez à lire le schéma d’attaque de votre opposant, et trouvez des manières de les contrer jusqu’à faire du combat une simple formalité. Et on ne va pas se mentir, ce sentiment de maîtrise est parfaitement grisant.

Le bestiaire sort du vestiaire - l'avis de Naïm

Après avoir été mis sur le banc de touche lors de la sortie de Monster Hunter : World pour des raisons techniques, les léviathans signent leur grand retour dans Rise. Introduits dans la troisième génération de jeux, cette variété de monstres aquatiques aux allures de dragons japonais s’intègre parfaitement à l'esthétique du jeu. D’ailleurs pratiquement tous les monstres, nouveaux comme anciens, s’inscrivent très bien dans la direction artistique du jeu, la plupart ont même bénéficié d’un petit lifting. Le jeu compte pour l’instant un peu plus d’une trentaine de monstres, dont onze créations originales propres à cet épisode. Ce n’est pas beaucoup et les anciens opus nous ont habitués à plus… World avait par exemple introduit 17 nouveaux monstres lors de son incursion sur consoles de salons et PC. De plus, sur les trente-trois monstres qui peuplent les contrées du jeu, beaucoup sont des monstres de bas rang. En résultent une difficulté amoindrie et un manque de variété flagrant dans la dernière partie du jeu. Le manque de Dragons Anciens, ces créatures quasi divines qui constituent les défis les plus difficiles à relever pour les chasseurs, se fait tout particulièrement sentir.

Les guerres de territoire qui font aussi leur retour sont assez rares et nous pouvons compter celles dont nous avons été témoins sur les doigts d’une main. Il est impossible de dire si celles-ci sont juste moins présentes ou si nous n’avons pas été assez chanceux pour que les conditions soient réunies durant nos chasses. Les chevauchées de wyverne font office de remplacement et vous permettent d’être aux premières loges de la bagarre entre votre cible et un autre monstre.

Ici, l'arbre de progression de la corne de chasse, l'une des nombreuses armes du jeu

Chasseurs de tous les pays, unissez-vous !

Vous l’aurez compris, Kamura et ses quêtes sont uniquement là pour vous préparer au grand bain que constitue Grand Camp et ses quêtes autrement plus costaudes. S’il est possible de s’y atteler seul pour un challenge maximum, les monstres bénéficiant globalement de statistiques accrues, c’est à plusieurs que le jeu prend tout son sens. Car Monster Hunter est un jeu qui prend tout son sens lorsque l’on constitue son équipe de Chasseur, que l’on prépare ses armes et que l’on part traquer un monstre gigantesque pour quelques dizaines de minutes.

Et sur ce point, Rise ne déçoit pas. Grand Camp sert en effet de hub pour tout ce qui touche au multijoueur. Vous pourrez y lancer des quêtes avec vos amis, créer une session pour les accueillir, ou simplement consulter les quêtes en cours et les rejoindre en un tournemain.

Enfin presque, car il faudra auparavant comprendre comment marche tout ce bazar. Outre l’obligation de posséder un abonnement au Nintendo Online, vous devrez aussi passer par tout un tas de menus à l'ergonomie franchement discutable avant de pouvoir rejoindre une session multijoueur. Après cela, il faudra aussi prendre le temps de découvrir comment créer ou rejoindre simplement une mission, ce qui ne sera pas une sinécure.

Si nous avons pu nous essayer à quelques sessions multi-joueurs fort sympathiques, autant vous dire que le lancement de la première d’entre elles a été pour le moins chaotique. Une fois cet écueil passé en revanche, le jeu prend tout son sens et l’on se plaira à affronter les challenges les plus durs du jeu avec une troupe de Chasseurs vétérans.

Grand Camp, le lieu ou tout arrive

La véritable bonne idée de cet épisode réside toutefois dans le retour du mode en ligne sur réseau local. Les plus vieux d’entre vous se souviennent sans doute de cette fonctionnalité qui a fait les grandes heures du jeu sur PSP ou 3DS, permettant à des joueurs de se retrouver ensemble physiquement pour partager une session de jeu commune. Grâce à la Switch, c’est de nouveau possible et c’est une excellente nouvelle, tant le jeu gagne à être partagé avec les autres. Seule ombre au tableau, l’autonomie de la Switch en mode portable, surtout sur les premiers modèles, qui devrait limiter grandement les possibilités de se lancer dans des sessions de jeu dépassant les quelques heures.

Une bête vous manque et tout est dépeuplé - l'avis de Naïm

Comme nous le disions, les dragons anciens, classe de monstre qui constitue souvent le endgame des jeux Monster Hunter, sont quasi-absents du jeu. Peut-être le COVID a-t-il impacté le développement du dernier segment du jeu ? Mais le constat reste le même : les joueurs vont rapidement s’ennuyer une fois la quête principale terminée avec seulement quelques calamités à se mettre sous la dent. Notons aussi l’absence du système de Rang Chasseur (RC) qui permet en l’augmentant de débloquer le contenu endgame habituellement présent dans les jeux Monster Hunter.

Tout n’est pas que désespoir heureusement puisque Capcom a prévu plusieurs mises à jour après la sortie du jeu pour compléter le endgame, à commencer par le retour du Chameleos et plusieurs autres monstres dès avril. On peut aussi s’attendre à une extension d’ici 1 an qui viendra ajouter le rang maître, des dizaines de nouveaux monstres à chasser et des nouveautés de gameplay.

Monster Hunter Rise : L’avis de Clubic

L'avis de Kevin

En reprenant les grandes lignes de Monster Hunter World et en y apportant quelques nouveautés bien senties notamment en matière d’exploration, Capcom nous livre ici un excellent épisode de Monster Hunter qui commence peu à peu à s’affranchir des lourdeurs intrinsèques à la série. Le choix de la Switch, qui s’accompagne des limitations techniques inhérentes à la console de Nintendo, s’avère pourtant idéal, et en parfait accord avec l’ADN de la série. Car Monster Hunter est avant tout un jeu qui se vit à plusieurs, se partage entre amis ou avec des inconnus le temps d’une chasse. La possibilité de jouer en mode portable et de créer des parties à la volée comme à la grande ère du jeu sur PSP, est l’une des meilleures idées de cet épisode. Il ne serait pas étonnant de voir fleurir des rencontres impromptues entre chasseurs après la sortie du jeu (dans le respect des gestes barrières et autres consignes sanitaires du moment bien évidemment).

Pour le reste, difficile de trouver motif à critiquer les choix faits par les équipes du jeu pour cet épisode. Si l’on excepte la relative faiblesse technique de la Switch, et quelques soucis de lecture dans certains environnements, la prestation offerte par ce Monster Hunter Rise est très plaisante. La verticalité des niveaux, la DA inspirée du folklore japonais et des codes du cinéma nippon, le bestiaire… tout s’imbrique à la perfection pour proposer une expérience de jeux sans accrocs, ou le plaisir l’emporte sur la frustration. Un peu trop vous diront certains, la difficulté étant un peu à la baisse par rapport aux épisodes précédents (elle arrive juste un peu plus tard qu’à l’habitude, rassurez-vous). Au final, il s’agit d’une excellente porte d’entrée dans la série qui ne laisse pas pour autant les habitués sur le bas-côté, et ce n’était pas un mince exploit à réaliser.

L'avis de Naïm

Rise est probablement le jeu le plus universel de la série. Un compromis qui invite les chasseurs old-school, les joueurs que World a su séduire ainsi que les possesseurs de Switch qui n’ont daigné donner une chance à la série à se réunir sous l’étendard de Kamura. Ce nouvel opus rend la licence plus accessible que jamais sans perdre ce qui fait son essence. La direction artistique, la technique et le gameplay créent un tout cohérent et nous donnent cette envie d’y revenir continuellement pour une nouvelle chasse. On voit que le jeu a été pensé dès ses prémices pour l’hybride de Nintendo tant il est aisé de lancer le jeu et d’y accomplir des progrès significatifs, même sur une session de trente minutes. Tout est fait pour que vous puissiez vous concentrer sur le cœur du jeu qu’est la chasse.

Comme beaucoup de joueurs, nous avons hâte de redécouvrir les joies du multijoueur local qui s’étaient perdues avec Monster Hunter World. Les joueurs les plus expérimentés seront avisés d’attendre les futures mises à jour avant de passer à la caisse, le contenu s’amaigrissant en fin de jeu. Le jeu pose une bonne base pour un suivi à long terme qui, on l’espère, sera assidu de la part de Capcom. Le casting de monstres reste convaincant malgré certaines carences et on espère vraiment que Capcom nous garde quelques surprises pour les mois à venir.

Monster Hunter : Rise

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Synthèse parfaite entre la modernité apportée par World et la philosophie (parfois un brin archaïque) portée par les épisodes passés, Monster Hunter Rise réussit son jeu d’équilibriste avec brio. Riche et complet mais abordable, il constitue un point d'entrée parfait, pas exempt de défauts, pour découvrir cette série fantastique.

Les plus

  • Le Filoptère une nouveauté qui fluidifie combat et exploration
  • La verticalité des niveaux
  • Le retour du multijoueurs en local, parfait pour chasser entre potes
  • Un contenu déjà pléthorique qui va s’enrichir avec le temps...

Les moins

  • Des environnements classiques et assez inégaux
  • L’ergonomie du jeu en ligne, absconse au possible
  • Un jeu extrêmement gourmand en mode portable (gare à la batterie)
  • … un endgame assez maigrelet pour le moment
Modifié le 29/03/2021 à 12h17
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