Le TESCS - les mods - comment utiliser cet outil, créer un mod


#1

Bienvenue dans le topic Tuto pour TESCS chez clubic.

TESCS, pour ceux qui l’ignorent encore, signifie The Elder Scrolls Construction Set et sert à éditer le jeu à souhait et l’enrichir de toute sorte comme vous pourrez le voir.

Index


les tites choses à savoir - construction base : ce post
Construction approfondie
Tutoriel de skinning
Créer un piège (Petit tuto non illustré)

Les petites choses à savoir avant de commencer


L’éthique du moddeur

le TESCS permet de tout faire! On a vite tendance à vouloir créer tout et n’importe quoi. Jugez ce que vous voulez faire avant de le faire! Ca serait bête de tuer l’intérêt du jeu en se créant une grosse épée avec des dégats magique de 1000 points ou une armure qui monte la santé et les caractéristiques à coup de 100… :sarcastic:

Mais libre à vous de faire ce que vous voulez après tout. Personnellement, j’ouvre toujours le TESCS en me disant : le jeu sera mieux après (enfin, j’espère).

Système de fichier bethesda

Sous ce therme bizarre, je vais vous expliquer brièvement comment sont organisés et fait les fichiers du jeu (je détaillerai plus ceci dans les techniques de mods plus élaborées).

Dans le répertoire d’installation du jeu, le dossier le plus important et qui concerne tous les moddeurs est le dossier /data, c’est là que toutes les données du jeu (objets, textures, sons, voix, …) sont enregistrées. Dans ce dossier on trouve :

des fichiers *.bsa : ce sont de gros fichiers compressés contenant les données du jeu. Il faut imaginer qu’on joue aux legos: c’est fichiers sont les grosses caisse où stock nos briques diverses. Ce n’est pas le jeu directement mais les pièces qui vont le construire. Il y a un fichier qui contient tous les modèles d’objet, un pour les textures, 2 pour les voix, … Ces fichiers ne sont pas important à l’heure actuelle pour nous.

un fichier .esm : (elder scrolls master) C’est le fichier le plus important! Dans le cas de notre jeu lego, le fichier *.esm est la grosse boite qu’on a reçu en cadeau et qu’on a construite. Ce fichier contient le jeu entiers modelisé grace aux “briques” des fichiers bsa. C’est la qu’est construit tout le relief, les villages, les forts, les quêtes, la nature… tout le jeu à l’état initial. Comme ce fichier n’est pas modifiable dans le TESCS (ça serait trop facile quand même…), il y a donc un autre type de fichier :

des fichiers .esp : ((elder scrolls plugin) un fichier maitre pour la base et des plug-ins pour le modifier! Un fichier esp est le résultat d’une (ou plusieurs séances de TESCS). Je vous explique: Quand on ouvre le TESCS, on commence par charger le fichier master (*.esm) pour avoir tous les éléments du jeu (bouts de maisons, habits, armures, ingrédients…). Tout ce que l’on modifie, que çe soit le nom d’un objet lorsqu’on le voit dans le jeu ou que ce soit une nouvelle maisons ou quête, est sauvegardé dans un fichier *.esp. Quand on joue à oblivion, le jeu charge le fichier maitre et ensuite les fichiers de plug-ins. Si il y a des nouveaux objets grâce au plug-in, c’est “rajouté” dans le jeu et si il y a des objets d’origine modifiés, ça les remplacera par le nouveau. Ces opérations ne sont pas définitives (juste la partie en cours) et sont renouvellées à chaque démarrage du jeu.

Installer un mod
Pour installer un mod, il suffit de copier le fichier *.esp dans le dossier /data du jeu. Si le mod contient des nouvelles textures ou objet il faut aussi les copier dans le dossier /data (de manière à avoir /data/textures ou /data/meshes) sinon le mod ne fonctionnera pas correctement.

Utiliser un mod
Avant de pouvoir utiliser un mod, il faut passer par une petite fonction bien pratique avant de démarrer le jeu. Sur l’écran de démarrage, au lieu de cliquer sur “jouer” il faut choisir “fichiers de données”. On retrouve une liste qui contient les fichiers esm et esp du dossier data. Il suffit de mettre une coche devant un mod pour l’activer (et de l’ôter pour le désactiver).

Désinstaller un mod
Pour désinstaller un mod, il y a 2 optiques: la désactivation ou la suppression. Personnellement je recommande la première, qui consiste à désactiver le mod avant de la lancer le jeu (comme ci-dessus).

Pour supprimer définitivement un mod, il faut aller dans le dossier /data et supprimer tous les fichiers qui concerne le mod : le *.esp du mod et ses données éventuelles dans les sous-dossiers textures, meshes ou autre… Mais attention: Be carefull! Ne supprimer pas des éléments des sous-dossiers sans être sûr de vous, sinon vous empêcherez un autre mod de fonctionner!

les premiers pas dans tesc


bien sûr, à partir d’ici, il faut avoir l’éditeur installé! Vous pouvez le trouver ici : http://www.clubic.com/lancer-le-telecharge…uction-set.html

Le programme en lui meme

TESCS est divisé en 3 partie. La partie de gauche comprend tous les objets du jeu, classés selon une arborescence. En bas à droite, la fenêtre qui contient toutes les zones du jeux et en haut à droite c’est la fenêtre de rendu, cela affiche en 3d ce qu’on fait. Vous n’avez pas d’objets, pas de cellule? Il faut commencer par charger le fichier maitre! Pour cela faites file -> open et double-cliquez sur Oblivion.esm puis faites OK. Patience, tout est chargé dans l’éditeur maintenant, ça peut ralentir l’ordinateur un moment, ne vous inquiétez pas si vous croyez que le jeu plante (vous pouvez suivre la progression avec le pourcentage affiché en bas de la fenêtre.

La liste des objets
C’est très simple à utiliser. L’arborescence repertories les sortes d’objets et si on en sélectionne une on a toute la liste.

  • Actors : les PNJ et monstres
  • Items : les objets qu’on peut porter
  • Magic : tout ce qui concerne la magie (les sorts, les enchantements, les potions)
  • World Object : tous les autres objets, de la maison à l’arbre en passant par une caisse ou un banc.

Je n’ai pas parlé de la partie “Miscellaneous” car elle est plus complexe. En gros il y a des animations, des effets mais cela ne nous concerne pas en tant qu’humbles moddeurs.

Il suffit de double cliquer sur n’importe quel élément dans la liste pour voir ses propriétés et les modifier…

[color=purple]La liste des cellules
[/color]
Au sommet de cette partie, on peut choisir sur quel endroit du jeu on veut travailler : intérieurs ou une partie de la carte.
A gauche, il y a la liste des cellules (qu’on peut définir comme “zone”) de notre région.
Et à droite, on a - pour la cellule sélectionnée - la liste des objets qui s’y trouvent.

Un double clic sur une cellule permet de charger celle-ci dans la fenêtre du rendu et un double-clic sur un objet de la cellule met la caméra sur l’objet en question dans la cellule.

La fenêtre de rendu
Voici comment naviguer dans la fenetre. J’explique les autres touches dans le premier mod

la molette de la souris sert de “zoom”, on peut aller devant/derrière.
la barre d’espace maintenue + le déplacement de la souris permet de bouger vers le haut, le bas, la gauche et la droite. On peut faire la même chose en utilisant le clic sur la molette et en laissé enfoncé.
la touche majuscule + le déplacement de la souris permet de changer l’angle de vue sans bouger la position.

Mon premier mod

Ca ne sert pas un “hello world” quand même :wink:

Si vous avez fait joujou avec le TESCS en lisant les lignes au dessus, je vous conseille fortement de quitter l’éditeur et de le relancer. Pour la simple et bonne raison que vous avez peut-être modifié des objets ou rajouté des choses et le mod que vous allez créer risque de faire bien plus que ce que je demande…

Mod no1 : le garde-manger
le but de ce mod n’est pas de réaliser quelquechose d’impressionnant mais juste de mettre en pratique quelques petites choses! Il y a donc pas mal de théorie et je prends la peine de détailler chaque opération. Voilà ce que nous allons faire ici, on va ajouter un coffre avec des vivres et un panier avec des légumes dedans.

1. D'abord, on choisit une cellule d'intérieur. Pour cela assurez vous que vous ayez bien la liste des cellules "interiors", triez la liste par le nom en français (clic sur colonne name) et descendez l'ascenceur. Prenez "la jument grise" à chorrol.

2. Trouver le coin idéal pour notre petit truc! Localisez un barril à droite quand on entre, en face du comptoir. Pour être rapide, triez par ordre alphabétique la liste des objets de la cellule et double-cliquez sur "BarrelFoodMiddle" pour arriver dessus avec la camera.

3. Vous remarquez que le baril est entouré de lignes de toutes les couleurs. Cela signifie que l'objet en question est sélectionné. Dézoomez, cliquez dans la surface grise autour et plus rien n'est sélectionné. Pour sélectionner un objet, faites un clic gauche sur celui-ci dans la fenetre de rendu.
/!\ En plaçant la souris sur le barril, vous remarquez que le pointeur change. Si il a la forme de 4 flèches partant du centre, cela veut dire que vous pouvez intéragir avec l'objet. En faisant du cliquer-déplacer avec le bouton gauche de la souris on peut déplacer l'objet à l'horizontal et avec le bouton droit on peut faire tourner l'objet sur lui-même!
Déplacez donc le barril toujours contre le mur mais plus vers la porte. Déplacez la camera pour voir le tout comme sur cette capture:
http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto1_1.JPG

[i]Vous remarquerez que si vous voulez tourner la caméra avec la touche majuscule, cela tourne cette fois autour de l'objet sélectionné, pratique![/i]
	

4. Nous allons ajouter le coffre! Dans la partie des objets du jeu (gauche), cherchez world objects -> containers (c'est à dire tous les objets qui peuvent en contenir des autres!). trouvez l'objet "ChestClutterLower01Empty" (c'est un coffre standard vide).

[b]Attention maintenant, premier danger[/b] avec les conteneurs, l'objet n'est pas le conteneur en question mais le conteneur + son contenu. Si on veut un coffre de viande, il faut créer un coffre avec ce qu'on veut dedans comme nouveau objet! sinon, tous les coffres similaires auront de la viande à l'intérieur. (Bethesda ne s'est pas amusé à créer 10000 coffres non plus, la plupart des coffres et caisses contienne des objets aléatoires, ce qui limite le nombre de coffre différents).

Double-cliquez sur le coffre que nous voulons: l'ID est le nom unique de l'objet, name est son nom dans le jeu. Comme nous allons créer un nouvel objet (un coffre + de la viande), commençons par changer l'ID de ce coffre : vous pouvez mettre par exemple "coffreviande", mettez également le nom à afficher pour cet objet dans le jeu et si vous le voulez le max de charges que l'on peux placer dans le coffre (par défaut: 0 = à l'infini).
Ensuite allez chercher des morceaux de viande dans items/Ingredient (boeuf, gibier, viande de rat) et glisser un a un les objets à mettre dans le coffre directement dans la liste de la fenêtre ouverte :
http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto1_2.JPG

[i]Par défaut il y a 1 unité de chaque objet dans le coffre, pour en mettre plus il faut faire un double-clic lent sur la colone count de l'objet qui nous intéresse et entrer la valeur.[/i]

Ensuite validez avec ok, l'éditeur demande s'il faut créer un nouvel objet avec cet ID fraichement attribué, répondez donc oui! Retournez dans world objects/containers et l'objet est dans la liste!

5. Placer le coffre : pour insérer le coffre dans la cellule, sélectionnez-le dans la liste et glissez le dans la fenêtre de rendu. Tournez autour de l'objet, il est en suspension dans l'air! Pas de problème, appuyer un coup sur la touche F (comme Floor) et il sera descendu jusqu'à ce qu'il touche le sol ou un objet. Il n'y a plus qu'à le déplacer dans l'angle du mur et de le tourner face à nous.
Faites un double clic sur le coffre, vous pouvez voir des propriété spécifique à cet utilisation de l'objet : la position, l'échelle (scale) pour faire tout grand ou tout petit. L'onglet "ownership" sert à définir si l'objet appartient à quelqu'un et l'onglet "lock" sert à définir le niveau de sécurité du coffre et si une clé permet de l'ouvrir!

6. Aggrémenter le tout : pour terminer, on va mettre quelques objet pour accompagner le coffre!
- un panier avec des tomates : comme c'est un objet qu'on peut ramasser, il se trouve dans items/MiscItems. Prenez LowerThatchbasket02New par exemple et placez le sur le coffre. Mettez-le dans la cellule sur le sol et approchez le du coffre! Mince ils se chevant... utilisez la touche Z combinée à la fonction pour déplacer l'objet pour le déplacer à la verticale seulement. Mettez-le au dessus du coffre et appuyez sur F.
- quelques tomates dans le panier : elles sont dans la section items/ingredients! Pour éviter d'avoir pleins de cliquez déplacer vous pouvez sélectionner la tomate dans le render et faire ctrl+c ctrl+v!
- quelques bouteilles de piquette : posées autour. Pour en poser une à l'horizontale, il faut maintenir la touche Z et faire le cliquer-déplacer avec le clic droit.

http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto1_3.JPG

7. Une fois que vous sentez que vous avez terminé, allez dans le menu et faites file/save. Entrez un nom de fichier et sauvegardez. Notez que TESCS propose directement le dossier /data d'oblivion par défaut, c'est pratique! Démarrez le jeu, n'oublier pas d'activer le mod et chargez votre partie. Allez à la jument grise pour admirer le résultat.

Récapitulatif des commandes courantes de la fenêtre du render:
molette = avancer/reculer la camera
shift + drag’n’drop = rotation de la camera
space + drag’n’drop = dépacement de la camera

clic gauche = sélectionner objet
drag’n’drop bouton gauche sur objet sélectionné = bouger cet objet sur le plan X-Y
drag’n’drop bouton droite sur objet sélectionné = rotation de l’objet sur le plan X-Y

Pour travailler sur un axe précis : touche du clavier correspondant à l’axe (X, Y ou Z) plus drag’n’drop. Avec le bouton gauche c’est pour déplacer dans l’axe, avec bouton droit c’est pour tourner dans l’axe
F = poser l’objet au sol
A = permet de changer entre l’éclairage de la fenetre tel que ca sera dans le jeu ou avec une lumière omniprésente (pratique pour travailler dans la précision pour des coins sombres!)

Une petite chose encore…
Si vous voulez modifier votre mod, lorsque vous choisissez oblivion.esm choisissez aussi votre mod dans la liste et cliquez en bas sur “set as active file”, ainsi les modification sont enregistrées dans le même esp.
Edité le 18/07/2007 à 12:51


#2

Tuto Construction approfondie


But

	Créer une maison dans tamriel et tout son intérieur.

Le mod étape par étape


	D'abords, nous allons créer une maison à Chorrol. Il y a de la place juste au nord de la route qui mène au chateau à chorrol. Malheureusement, le terrain est en pente...
	
[b]Exterieur[/b]

	[b]Localisation[/b]
	Choisissez dans le sélection "chorrolWorld" et prenez la cellule ChorrolExterior, colonne location : -16, 22. Ceci correspond à l'endroit ou nous construirons la maison.
	
	[b]Comment modifier le terrain?[/b]
	Le terrain est en pente, on va un peu modifier le paysage! Dans le menu, prenez : World -> landscape editing. La fenetre propose plusieurs option, le rayon de l'édition, la texture du terrain dessous. Flatten vertices permet de rendre la zone complètement plate (attention c'est radical, et l'option soften vertices abaisse toute la zone gentiment. Nous n'avons pas a toucher ceci pour l'instant, laissez simplement cette fenetre ouverte.
	
	[b]Modifier le terrain[/b]
	On modifie le terrain directement dans le Render. Un cercle rouge montre la zone qui sera touchée. Je vous conseille de prendre un angle de vue assez de coté pour bien voir ce que vous faites. En suite il suffit de faire du drag'n'drop vers le haut ou le bas pour modifier le terrain. Fait quelque chose comme ceci:
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_1.JPG	

Vous pouvez quitter le “landscape editing”, nous avons terminé avec ça!

	[b]Poser la maison[/b]
	Dans les objets, prenez worldobjects/static/architecture. Nous allons poser l'objet "ChorrolHouseMiddle7" dans le terrain que nous avons fait. Ajustez la position de l'axe Z de la maison pour que la porte soit visible entièrement et soit en face de la route!
	
	[b]Amenager les environs[/b]
	Enlevez un bout du mur devant la porte pour avoir un passage à celle-ci. Retournez dans le mode d'édition du terrain (landscape), choisissez un petit rayon de 1 et prenez une texture (RoadStoneSmall01) et utilisez cette fois le clic droit dans le render. Cela fonctionne comme le pinceau dans Paint et vous pouvez créer le chemin jusqu'à l'entrée de la maison. Vous pouvez rajouter un arbre pour avoir un peu de verdure. Obtenez quelquechose comme ceci:
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_2.JPG
	
[b]Intérieur[/b]

[b]Créer la cellule[/b] Oblivion (comme morrowind) fonctionne avec 2 types de cellules. Les cellules extérieurs et les cellules intérieures. Les portes fonts les liaisons entre les deux. Notre maison n'existe pas encore, il faut créer sa cellule! Allez dans le menu dans world->Cells... Assurez-vous que "WorldSpace" soit bien interiors et cliquez dans la liste des cellules avec le bouton droit et choisissez "new". Entrez le nom de la cellule, pour se repérer je vous conseille d'utiliser la sytaxe de bethesda : VilleQuoi, dans notre cas ChorrolMaisonPerso. Le nom doit être unique.
	Vous pouvez mettres des options à la cellule : cocher si l'on ne peut pas utiliser le voyage rapide depuis là, la musique à utiliser, si il y a de l'eau... Dans l'onglet lighting, vu pouvez choisir l'éclairage global de la maison (lumière Ambiante, Brouillard) et dans l'onglet Interior Data, vous pouvez mettre le nom qui sera affiché dans le jeu pour cette cellule quand on est devant la porte (Porte pour XXX), donc par exemple "Maison de tutoriel". Vous pouvez choisir à qui appartient le bâtiment et à quelle faction.
	
	[b]Construire l'intérieur[/b]
	Valider avec OK votre cellule et dans la liste en bas à droite, ouvrez-la. Pour l'instant c'est vide! Comme on a utilisé la maison ChorrolHouseMiddle7, on va utiliser l'intérieur qui avec (pour plus de crédibilité!) même si il est possible de faire n'importe quoi! Insérez donc l'objet ChorrolHouseMiddle07Interior. Editez directement cette objet pour le mettre à une altitude décente (Axe Z = entre 100 et 400 par exemple) mais c'est du détails ça aussi... recentrez la caméra sur l'objet (double clic dessus dans la liste des objets de la cellule!).
	
	La maison est toute noire chez vous? Il faut mettre un peu de lumière alors! (assurez vous de ne pas avoir appuyé sur la touche a pour l'éclairage global forcé sinon vous aurez des surprises....): éditez la cellule de la maison, prenez l'onglet lighting et choisissez la couleur que vous voulez donner. Pour une bonne crédibilité de l'éclairage, je conseille un ton gris (pas trop violent, y a des différences entre dans le TESCS et dans le jeu en plein jour, surtout avec l'HDR) pour un éclairage plutôt sobre que non aigueront avec des bougies (et oui, pas de neons et d'ampoules à l'époque (sauf aux pieds des aventuriers)).
	
	Décorez l'entrée à vos souhaits, comme vous le verriez chez vous. C'est vous qui voyez.. le mieux c'est de vous laisser découvrir!
	
	- Dans worldsobjects/static/furniture : les objets d'intérieurs avec lequels on ne peux rien faire. les sous catégories middleClass et upperClass correspondent au status social. Les trucs plus chics sont dans upperclass, mais nous prendrons plutôt du middle class ici.
	- Pour créer une lampe, c'est dans les objets worldsobjects/lights (pour les lampes de maisons), les noms sont assez explicites. Les noms sont fait comme ceci : quoi_numero_Couleur_intensité. Par exemple: CandleStickFloor02Orange256 est une chandelle sur un baton au sol de couleur Orange et de rayon de 256. A vous d'essayez!
	- Dans worldsobjects/furniture : les objets d'intérieurs avec lesquels on peut interagir : chaises, lits, bancs...
	- Pour les objets de décoration ou autre mais que l'on peut ramasser -> Items/MiscItem et vous avez les objets genre Pichet, Morceau de tissu, pot de fleur, ...
	- Les tapis sont dans worldsObjects/static/Clutter et cherchez [Lower/Middle/Upper]ClassRug[0-1-2...] et tapisseries ou tableaux : [Lower/Middle/Upper]Tapestry/Painting
	
	[b]Astuce[/b] : si vous disposez un objet de manière spéciale et vous aimeriez savoir si il va tomber, choisissez dans le menu Word-Run Havok Sim. Cela aura pour effet de lancer la simulation de physique sur l'objet sélectionné (uniquement), cela peut être parfois utile.
	[b]Astuce[/b] : Si vous créez plusieurs objets et voudriez tous les déplacez : maintenez la touche ctrl enfoncée et sélectionnez les objets, vous les déplacerez tous ensemble. Et si vous faites une rotation, tout se déplace depuis le même centre.
	Voilà ce que moi j'ai mis, faites à votre guise:
	
	[b]Aménagement hall d'entrée[/b]
	un tapis, un tableau, une étagère avec un tissu, une potiche, 2 livres et des fleurs, un chandelier
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_3.JPG
	
	[b]Rez-de-chaussée suite[/b]
	
	Pour ajouter le fleu: mettez du bois (WorldsObjects/static/clutter -> FireLogPile01) et un feu (WorldsObjects/Lights/Fire -> FireInterior512)
	
	j'ai fait une petite salle à manger avec le garde-manger (et cave :o). Pour que les chaises fonctionnent, il faut bien prendre les objets dans worldsobject/furniture, et pas static!
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_4.JPG
	
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_5.JPG
	
	[b]Etage[/b]
	
	Il y a une cheminée, profitons d'y remettre le feu (Comme Johny). Un lit, c'est pas trop mal, un petit salon pour les beuveries, un peu de déco...	
	http://www.blake-dev.net/files/tuto2_6.JPG
	
[b]Les portes - le lien entre les cellules[/b]

Pour passer d'une cellule à l'autre, on rajoute une porte. Une porte n'est qu'un simple objet comme tout le reste, mais on peut le mettre une propriété Teleport sur une cellule.
	Dans notre cas, les deux cellules sont ChorrolWorld / chorrol exterior -16, 22 et Interiors/ChorrolMaisonPerso évidemment.
	
	[b]Poser les portes[/b]
	
	Avant de faire un lien, il faut déjà poser les portes! Restez dans la cellule et allez dans la liste des objets à WorldsObject/Door. La porte qui correspond au cadre de... porte (ben ouais) est ChorrolLoadDoorMiddle02. Placer la bien, n'hésitez pas à contrôler avec la camera de très près dans les cotés. Sinon, y a un vide...
	
	Pour l'intérieur:
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_7.JPG
	
	Pour l'exterieur, l'objet de la maison contient déjà une porte, mais seulement pour la figuration. Il faut donc en mettre une (la même, de préférence, pour la cohérence), un poil en avant par rapport à celle qui est affichée dans la maison pour éviter un bug graphique:
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_8.JPG

	[b]Créer le lien[/b]
	Avant dernière étape du mod! Double-cliquez sur la porte que vous venez de créer pour avoir les propriétés et allez dans l'onglet "Teleport". Cochez la case teleport juste dessous les onglets et choisissez le nom de la cellule dans la liste déroulante (donc ChorrolMaisonPerso). Le champ "reference" juste dessous fait appel à la porte qui se trouve de l'autre côté, comme il y a en a une seule dans l'exemple, il n'y a qu'une référence.

	[b]Poser les balises[/b]
	Ne fermez pas la fenêtre de propriété tout de suite. Maintenant, cliquez sur le bouton "view linked door" pour amener la caméra sur la porte de l'autre côté. Un rectangle jaune est apparu, il indique la position du joueur en entrant (cela donne des possibilités en plus!). Laissez la fenêtre des propriétés toujours ouverte et sélectionnez l'objet pour le mettre devant la porte (à l'intérieur évidemment), la flèche violette indique la direction du regarde du personnage en entrant : 
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_9.JPG

	Dans la fenêtre des propriétés, le bouton "view linked door" s'est transformé pour devenir "View teleport door". Ce bouton permet de passer directement d'un côté ou de l'autre des portes. Cliquez donc dessus et vous verrez qu'une balise de porte est aussi du côté extérieur. Ajustez-là:
	http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto2_10.JPG

	[b]Voilà, c'est terminé![/b]
	Il ne reste plus qu'à sauver votre travail, activer le plug-in, et foncer à Chorrol pour tester tout ça!

PS: Merci à cracking (du forum) pour les corrections :wink:
Edité le 18/07/2007 à 12:53


#3

Tutoriel de skinning.

but

Dans ce tutoriel, nous allons voir comment changer l’apparence d’un objet, ou en créer un nouvel objet à partir d’un existant mais qui est différent dans le jeu! Pour servir d’exemple, nous créerons un nouveau bouclier. Il y a 3 parties pour ce mod : la partie de récupération des fichiers de données, la partie de skinning et la partie TESCS.

A ce niveau, je parlerai uniquement de ce que j’appelle les objets simples (objets avec un seul nif, pas comme les personnages et créatures qui sont composés de pleins de nifs et liés par un skeleton.nif).

Un peu de théorie


Un objet dans oblivion est composé de divers fichiers : un “meshe”, une texture et une icone.

NIF = Net Immerse File (ou Format?). Ce sont les modèles 3d (appelé “meshes”) utilisés par Oblivion. Vous remarquerez plus tard (ou si vous avez bidouillé suffisamment dans le TESCS) que certains objets (comme les armures) ont plus d’un NIF. Un de ces fichiers à le suffixe _gnd et représente le modèle de l’objet quand il est posé par terre. il contient également l’adresse et le nom de la texture qui lui est associé.

DDS = Direct Draw Surface. Par dessus un Nif, il y a une texture. Elles sont stockées au format DDS. les icônes des objets (dans l’inventaire) sont également dans ce format.

Chaque Nif a un fichier DDS et un fichier _n.dds. La lettre signifie “normal mapping”, en gros c’est une surcouche de la texture. Le fichier _n.dds a un cannal alpha qui contrôle l’interaction de la lumière sur la surface. Certains Nifs ont aussi un fichier _g.dds (pour “gloss map”) mais n’entrent pas en jeu dans notre tuto. D’ailleur, le fichier _n.dds n’aura pas besoin d’être modifié également.

Il est possible d’utiliser le même fichier “n.dds" pour plusieurs textures (par exemple les capuches de robes qui sont toujours identiques) en utilisant un underscore ("”) avec les noms des textures de manière à ce que ce qui précède ce symbole soit le même partout: les textures “texture.dds” “texture_1.dds” et “texture_2.dds” pourront toutes utiliser “texture_n.dds” comme normal map.

Gardez simplement à l’esprit que le fichier _n.dds est requis. Si vous l’oubliez, vous remarquerez vite des problèmes d’affichage dans le jeu.

Récupérer les fichiers du jeu


Tout d’abord, vous avez besoin d’accéder aux fichiers nif et dds. Pour le faire, nous utiliser le logiciel “Ghostwheel’s commandline BSA unpacker tool” ( disponible ici : http://www34.brinkster.com/ghostwheel/). Comme je l’avais dis dans le tout premier tuto, les fichiers BSA sont des grosses archives compressées contenant tous les fichiers du jeu.

Pour des raisons de sécurité et éviter toute confusion ultérieure, nous allons décompresser les fichiers dans un dossiers tout autre que celui du jeu. Cela permet d’avoir tous les fichiers de côté, et d’injecter dans oblivion que les fichiers que l’on utilisera réellement.

  • créez un dossier c:\bsa
  • dézippez le programme TES4BSA dans ce dossier.
  • démarrez un invite de commande (démarrer -> exécuter -> cmd)
  • Si vous êtes dans le lecteur C:, tappez “cd c:\bsa” sinon tappez d’abords “C:” puis “cd c:\bsa”. Vous serez ainsi dans le dossier de travail. Maintenant, tappez (c’est un exemple, il faut adapter à votre répertoire d’install) :
    tes4bsa unpack “c:\Program files\oblivion\data\Oblivion - Meshes.bsa” et appuyez sur enter, cela décompressera les meshes (fichiers nif) dans le dossier courant.
    … Cela prend du temps…
    tes4bsa unpack “c:\Program files\oblivion\data\Oblivion - Textures - compressed.bsa” et appuyez sur enter.
    … les textures seront décompressées…

Maintenant, dans le dossier c:\bsa, il y a les dossiers textures, et meshes avec toutes les données relatives du jeu. On va pouvoir les utiliser! Pour que les fichiers soient utilisés dans le jeu, il faut les placer dans le dossier /data du jeu.

Notre exemple est le skinning d’un nouveau bouclier de fer. Le fichier nif se trouve dans le dossier BSA\meshes\armor\iron\shield.nif.
Allez dans le dossier d’oblivion/data. Créez (s’ils n’existent pas) les sous-dossiers meshes et textures (pour qu’oblivion se repère). Copiez dans le dossier meshes le fichier shield.nif et renommez-le en bouclierfer.nif (mieux vaut utiliser des noms uniques, ca évite des risques de bug. caractère espace interdit!). Vu que nous crééons un nouveau bouclier, il faut créer un nouveau nif. Si c’était juste de skinning, il suffirait de repeindre la texture originale du bouclier.
La texture du bouclier est dans BSA\textures\iron\shield.dds et shield_n.dds. Copiez les dans oblivion\data\textures et renommez en bouclierfer.dds et bouclierfer_n.dds.
L’icone du bouclier est dans BSA\textures\menus\icons\armor\iron\shield.dds. Copiez le dans oblivion\data\textures\menus\icons\ et renommez en bouclierfericone.dds.
Note pour les icones Alors que les textures peuvent êtres mis n’importe ou dans le dossier textures (même des nouveaux dossiers), les icones doivent impérativement être dans /menus/icons sinon vous ne pourrez pas l’utiliser l’éditeur.

Voilà, nous avons les fichiers placés. Sauf que bouclierfer.nif est toujours le bouclier de fer qui va chercher sa textutre dans textures\armor\iron\shield.dds. Il faut lui dire de prendre notre nouvelle texture!

Remplacer la texture dans le fichier nif


La prochaine étape est de changer la référence de texture de notre fichier Nif. La meilleure méthode est avec l’outil de JOG : Texture Replacer (TR). Téléchareable ici: http://home.tiscali.de/jo.ge/ob/dl/tr.zip

Comme TES4BSA, TR est un outil en ligne de commades.

  • Copiez tr.exe et tr.cfg dans le dossier d’oblivion\data\meshes
  • Ouvrez un invite de commande et allez dans le dossier d’oblivion (par exemple : cd “C:\Program Files\Oblivion\Data\meshes” pour le dossier par défaut)
  • Démarrez TR en tappant TR suivi d’un espace puis le nom du mesh à éditer puis un espace puis -#1 puis entre guillemet le nom de la texture à utiliser… compliqué? non, pour nous cela donne:
    TR bouclierfer.nif -#1 “textures\bouclierfer.dds”

le symbole -#1 remplace la texture no 1. Si vous voulez voir toutes les textures du nif, tappez simplement TR bouclierfer.nif
Utilisez ceci pour contrôler que la nouvelle texture est bien en vigueur.

Créer le nouvel objet dans TESCS


A partir d’ici, le nif est presque reskinné. Mais il n’y a encore aucune instance de l’objet dans le jeu. Ouvrez le TESCs et chargez le tout. Ouvrez l’objet original dans Items -> Armor -> IronShield avec un double-clic. Vous voyez que pour les pièces d’armures, il peut y avoir un modèle masculin et un modèle féminin. Si il n’y a pas de modèle féminin, les femmes auront la même chose que les hommes, ce qui est ce que nous voulons pour le bouclier.

Changez tout d’abord l’ID de l’objet, pour éviter de ne plus voir de bouclier de fer normal dans le jeu, mettez BouclierFer par exemple. Je passe sur la multitude d’options existantes, les mots sont assez explicites. La liste au milieu de la fenêtre indique les parties touchées par l’objet en question. Pour un bouclier, c’est “shield”.
Cliquez sur bouton “nif” et allez chercher le fichier nif dans \data\meshes\bouclierfer.nif. Idem pour le bouton juste dessus (World object, donc si l’objet est posé à terre). Et encore une fois pour l’icône!

Validez avec ok, le jeu demande si l’on veut créer un nouvel objet, répondez oui.

insérez-le dans un endroit ou vous le récupérerez, par exemple, devant l’arbre de la place de chorrol:
http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto3_1.JPG

Sauvez le plugin.

Retexturer


Dernière étape, changer à volonté la façon de notre bouclier. Pour le faire, tout dépend des outils de dessins que vous avez…

Photoshop
Il y a un plug-in nvidia pour photoshop téléchargeable ici : http://download.nvidia.com/developer/NVTex…3.0629.1500.exe

C’est ce que j’utilise et c’est le mieux foutu. Il suffit d’installer le programme et d’activer le plug-in dans photoshop. Vous pourrez ainsi ouvrir les fichiers dds dans le programme et enregistrer dans ce format.

Autre programme
Le format est inutilisable sinon. Utilisez DDS Converter (http://eliteforce2.filefront.com/file/DDS_Converter;29412) pour convertir de DDS à jpeg et réciproquement.

Sauvegarder
Une fois votre fichier modifié, pour sauvegarder : si vous utilisez le programme DDS converter, il faut refaire l’opération dans l’autre sens et remplacer le fichier dds original (bouclierfer.dds par exemple).

Si vous utilisez le plug-in nvidia, lorsque vous enregistrez il faut bien choisir le format DXT5 ARGB (Interpolated Alpha) (dans la liste) et cocher “generate MIP maps”. Un bouton “2D preview” permet de voir le résultat sous différentes tailles, assez utile.

Il ne reste plus qu’a tester… Voici le résultat avec la texture que j’ai skinné:

http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto3_2.JPG

http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto3_3.JPG

Rajout sur les “normal map” et leur création!


Merci ethz21 pour les infos! retrouvez son post ici

Je parlais tout au sommet du fichier _n.dds (n pour normal map) qui permet de dire comment la lumière interagit sur l’objet. Pour que cela soit réaliste, il faut que la texture en _n.dds soit exactement la même que la texture normale. On peut se contenter de garder le fichier _n.dds (comme moi dans le tuto, cela va quand même) mais pour les utilisateurs du plug-in nvidia pour photoshop, il y a un outil super pratique!

Une fois le fichier .dds enregistré via le plug-in, relancez un enregistrement du fichier. Dans le plug-in, choisissez “normal map settings”.

Cochez “convert to tangent space normal map” ainsi qu’un filtre de “3x3” et de prendre les valeurs max en RGB comme source.
http://www.blake-dev.net/files/tuto_tes/tuto3_4.JPG

Validez et testez avec le bouton 2d preview.

Pour finir, ne pas oublier mettre dans le nom avant de sauvegarder avec le suffice “_n”, sinon on supprime son fichier “.dds” en le remplaçant, mais ça je suppose que ça coule de source.

=================================================================================================================================

Alors voilà, lorsque l’on modifie notre texture dans photoshop, vient le moment de l’enregistrer…via le plugin nvidia bien entendu. Plugin Nvidia photoshop

Mais d’abord, je fais une petite sauvegarde en “photoshop”, ce qui me permet de garder l’existence de mes calques pour modifier par après. Screen1

Ensuite, Première sauvegarde en “.dds”. Screen2

Sans oublier de cocher “Generate MIP maps” et de choisir “DXT5 ARGB (Interpolated Alpha)” faites un petit aperçus 2D pour voir si c’est bon au niveaux des options couleurs etc…Screen3

Une fois fait, deuxième sauvegarde et l’on clique sur “Normal Map Settings” changer les modifications comme sur l’image ci jointe. Screen4

Petit aperçus 2D. Screen5

Juste, ne pas oublier mettre dans le nom avant de sauvegarder, “_n”. Sinon on supprime son fichier “.dds” en le remplaçant, mais ça je suppose que ça coule de source. :slight_smile:
Edité le 18/07/2007 à 12:55


#4

espace réservé


#5

espace reservé, non je déconne :ane:
Bonne idée de topic, mais mods pas compatible avec Xbox 360 :sweet: (à moins qu’une fois pucée… :sol: )


#6

Ouais ca c’est une riche idée.
GG les gars :wink:


#7

Un petit lien vers un autre site qui propose quelques tuto :

ICI

Ca permet de debuter et de comprendre, un peu, le fontionnement du TESCS


#8

Ici aussi

:slight_smile:


#9

est-ce-que le TESC permet de voir l’hexadecimal d’un pnj ou d’un objet ?
je cherche desesperement celui de la comptesse caro g bien cherché sur internet g pas trouvé
g cherché dans les dossiers du jeu ya que des fichiers xml
ou peut on trouver ça ?


#10

Il y a bien ce site qui recense les # des objets, mais à première vue, pas des PNJ :confused:

Bon, je n’ai pas tout vu non plus, tu y trouveras peut-être ton bonheur :wink:


#11

j’avais deja enregistré ce site mais g pas trouvé non plus .
sinon je vien d’installer le tescs ( qui bug quand on le ferme ) et je sais pas ou chercher …si c bien la qu’on peut voir les id des objets
parce que c sur ya un moyen de les voir


#12

Ben les ID des objets je ne les avait pas trouvé dans le TESCS non plus :confused:

Mais ça doit bien être quelque part, les sites qui les recensent ne les ont pas sortis d’un chapeau magique quand même :??:


#13

Pareil, j’ai bien trouver les “ObjectID” mais le code veut que l’on utilise le code Hexa et je sait pas ou le trouver… Faudrai aller demander a un scripteur pour savoir.


#14

sur le site ou ya les hexadecimaux des objets ya un forum ou sinon on peut leur ecrire mais c en anglais et les topics sont pas clairs .
je vais essayer de leur ecrire…


#15

dans le topic du fanatique ya le lien pour un site qui a les ID des objet ET des PNJ .c planet elder scroll


#16

Voilà, j’ai mis un début du tutorial! Depuis la théorie jusqu’à la création d’un premier mod…

J’attends vos commentaires pour la correction et toussa :slight_smile:

Et c’est possible de trouver l’ID depuis le TESCS! il faut double-cliquer sur un objet dans le render et il y a une ligne “reference object” je crois ou c’est écrit l’ID et entre parenthèse un code en hexa, je pense que c’est ce que vous cherchez…


#17

:clap:
j’ai lu rapidemment, ça m’a l’air plutot
bon!


#18

Excellent tuto ! :super:

Franchement, du bon boulot :wink:

Y’a déjà de quoi faire pour modéliser :smiley: (après, il restera à inclure des quêtes pour dynamiser tout ça :D)


#19

Exact! Un petite tuto pour les quetes c’est ce qu’il manque le +!


#20

Merci!

je vais continuer! Au programme:

tutoriel contruction avancé:
créer une maison dans la campagne avec l’intérieur et toussa

tutoriel de skinning:
créer un nouvel objet (une arme par exemple) à partir d’une existente et en faisant une nouvelle texture.

tutoriel de quête/scripting : créer sa quête (le problème ca sera les voix).