Kerbal Space Program - Le topic des gens qui progradent en periapsis


#1

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  • Kerbal Space Program[/center]

Développeur / éditeur : Squad
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SpacePort (bibliothèque officielle de mods)

2011, l’odyssée de Kerbal

C’est le 24 juin 2011 qu’est sortie la première mouture de Kerbal Space Program (KSP pour les intimes). Proposé en accès anticipé comme c’est la mode depuis quelques temps, le jeu n’est donc toujours pas terminé, mais les ventes permettent au petit développeur indé de continuer à bosser. Le jeu est déjà totalement jouable, mais de nombreuses fonctionnalités seront ajoutées au fur et à mesure.
Actuellement la dernière version en date est la 0.25 d’octobre 2014. Peu d’évolutions dans celle-ci, mais l’intégration de quelques mods (SpacePlanePlus, Enhanced Navball), retouche du code pour de meilleures perfs, ajout d’un bâtiment administratif avec différentes stratégies à adopter (plus de réputation mais moins de science, ou l’inverse, etc…), et la “secret feature” longtemps cachée : les bâtiments sont maintenant destructibles si on s’écrase dessus :smiley: (et coûtent un bras à faire réparer en mode carrière [:peur] ).

(là normalement si on avait un forum moderne j’aurais intégré une vidéo, mais comme on ne peut vous n’aurez qu’un lien vers le trailer :o )

Mais koicédonc, que KSP ? Il s’agit donc d’une “simulation de conquête spatiale”, en gros. On construit des fusées, satellites et autres engins spatiaux, on les lance en espérant qu’ils n’explosent pas en vol, et on va explorer les autres corps du système en espérant d’avoir embarqué assez de carburant pour y aller (et revenir !).
On s’y retrouve propulsé dans un système fictif composé du soleil Kerbol et de ses planètes, d’où on partira de la planète Kerbin, peuplée de Kerbals. L’action est centrée sur le KSC, le Kentucky Space Chicken Kerbal Space Center, qui comprend un hangar de montage de fusées et un pad de lancement, un hangar de montage d’avions et une piste de décollage / atterrissage, un centre de commande pour contrôler tout ça, un centre scientifique et un centre de recrutement des astronautes.
Le système Kerbolien est composé de 7 planètes (dont une gazeuse) et 9 lunes. Kerbin en est la troisième planète après le soleil (tiens, comme la Terre :smiley: ) et dispose de deux lunes qui orbitent autour, la Mûn et Minmus. Chacun de ces corps célestes est bien évidemment atteignable et explorable, si vous vous en donnez les moyens, le tout en assemblant diverses pièces (moteurs, réservoirs à carburants, capsules, panneaux solaires, etc…) à la façon d’un Lego géant.

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Vue de la planète Jool depuis une de ses lunes[/center]

Graphiquement, le jeu reste assez sommaire, les planètes sont désertes (même sur Kerbin, en dehors du KSC il n’y a pas de villes), mais c’est assez compréhensible vu que n’importe quel point de n’importe quel globe est accessible, on ne peut s’attendre non plus à ce que les dév’ modélisent une planète entière :smiley: Il existe cependant des mods graphiques pour affiner les textures, si votre machine le permet (voir plus bas pour les mods). Reste que les diverses pièces des engins sont relativement bien modélisées.

Niveau gameplay, le jeu est profond mais la prise en main reste simple malgré tout. Tout est graphique, des orbites aux calculs de trajectoire, et on peut donc se faire plaisir sans forcément être diplomé de la NASA. Et en plus si on s’en donne la peine on pourra approfondir ses connaissances :stuck_out_tongue:

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Les ré-entrées en atmosphère peuvent chauffer un peu :smiley: [/center]

Carrière vs bac à sable

KSP a longtemps tourné avec son seul mod bac à sable (comme MineCraft avant l’ajout du mode survival), où toutes les pièces sont dispo tout de suite. Le mode carrière a été introduit dans la mise à jour 0.23 et continuera à être développé dans les futures versions. Dans ce mode on commence juste avec quelques pièces basiques à portée, et un grand arbre technologique à gravir pour débloquer les autres. Pour débloquer ces différentes parties, il faudra acquérir des “points de science” en réalisant des expériences scientifiques, soit à la surface de Kerbin, soit dans l’espace ou sur les autres planètes / lunes. Depuis la 0.24, on peut aussi accepter puis remplir des contrats qui rapporteront, outre des brouzoufs, des points de science, selon le type de contrat.
Par contre l’arbre tech semble un peu illogique parfois ; par exemple on débloque des cockpits d’avion bien avant d’avoir accès aux roues, hors on ne peut pas construire d’avion sans roues (j’ai essayé, ça marche pas bien :o ). De même la logique aurait voulu qu’il suive une évolution “historique”, à savoir commencer par des avions, puis des vols spatiaux inhabités et enfin les vols habités, hors c’est un peu tout le contraire, on commence avec uniquement les vols habités à portée, puis on débloque les vols inhabités, et on ne pourra faire des avions que bien plus tard :ane: Ceci dit on peut comprendre que les dév’ n’aient pas voulu clouer les joueurs au sol à se contenter d’avions en début de partie dans un jeu qui porte sur l’espace. Surtout que le vol atmosphérique n’est pas forcément le plus palpitant / le mieux réalisé. Bref, de toute façon il existe déjà quelques mods qui réorganisent à leur sauce leur arbre tech si vous voulez :wink:

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L’ancienne version du KSC. Maintenant il comporte plus de bâtiments et est plus détaillé[/center]

Le centre de recrutement des kerbonautes est assez inutile pour le moment, il ne vous servira qu’à recruter de nouveaux p’tits gars pour remplacer ceux que vous aurez tués en les écrasant au sol ou laissés en orbite autour de Mûn sans assez carburant pour revenir [:shy] Chacun des candidats possède deux caractéristiques, le courage et la stupidité (et un troisième caché, “badassery”), mais ils n’influent pour le moment que sur les petites animations du pilote dans la fenêtre en bas à droite du jeu (un pilote avec peu de courage passera son temps à flipper par exemple), on peut supposer qu’ils n’ont pas commencer à développer un tels système de stats sans raison et que ce sera utile plus tard ^^

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Avec un peu d’imagination on peut construire les trucs les plus mégalo[/center]
Edité le 15/10/2014 à 10:20


#2

Le coin des mods

Pour simplifier les choses, je redirige juste sur la page “mods” de mon site, ça m’évitera de faire le boulot 2 fois :stuck_out_tongue:

Quelques trucs en vrac

  • le jeu est de base en QWERTY, donc la première chose à faire est d’aller dans les options pour modifier les contrôles et les remettre sur ZQSD au lieu de WASD :smiley:

  • la 0.23.5 a rajouté la possibilité de sauvegarder à divers endroits. Über pratique, à se demander comment on pouvait faire sans :stuck_out_tongue: Alt-F5 et Alt-F9 pour en profiter :wink:

  • une carte delta-v bien utile. Non, ce n’est pas une carte du métro :o (voir plus loin pour les explications)

  • En complément, un découpage précis des Dv nécessaire pour chaque astre, très pratique et complet

  • un peu de points de science faciles :
    [spoiler]En tout début du mode carrière, on n’a vraiment que très très peu de pièces à disposition (en gros, une capsule, un booster à poudre, un parachute, et c’est tout ^^ Pour avoir rapidement accès au minimum vital (un vrai moteur :smiley: ), lancez une “fusée” constituée uniquement d’une capsule (pas de moteurs) et une fois sur le pad de lancement faites un clic droit sur la capsule et effectuez un rapport d’équipage, puis faites sortir votre kerbonaute. Faites-lui faire un rapport EVA alors qu’il est toujours accroché à la capsule (ça compte comme “low altitude” :smiley: ), puis un clic droit sur la capsule pour ranger le rapport à l’intérieur. Faites-le ensuite descendre au sol et faites un second rapport EVA (on ne peut garder qu’un seul rapport de chaque type dans l’EVA, d’om l’intérêt de le remettre le précédent dans la capsule) et prendre un échantillon du sol sur le pad de lancement. Rentrez le p’tit gars dans sa capsule et récupérez-là (bouton caché en haut au-dessus de l’altitude). Vous devriez avoir débloqué assez de points de science pour débloquer les premiers stades de l’arbre technologique :wink:
    Vous pouvez faire la même chose avec la piste d’atterrissage (idem, “avion” constitué d’une simple capsule), et sur le sol du KSC (en dehors du pad de lancement et de la piste).
    Ensuite vous pouvez par exemple construire une toute petite fusée avec une capsule, un parachute, un petit réservoir et un petit moteur, vous décollez de quelques mètres pour arriver au-dessus de la mer, coupez le moteur, déployez le parachute, et hop :smiley: (au bord de l’eau : biome “coast”, un peu plus loin, biome “water” ; double de points de science en peu de temps :wink: )[/spoiler]

Explications de termes, tutos, etc…


#3

Bon ben voilà, j’ai craqué aussi.
Super post! Il va m’être bien utile!


#4

En promo en ce moment au 18/01/2014, ici, avec ce code en sus, 1WDO6K-KWDFJQ-U1E7AI, en prime 10 centimes reversés sur le porte monnaie GMG, ça le fait à 10.05£.
Edité le 18/01/2014 à 18:01


#5

Bon j’avance petit à petit dans ma carrière.
Grâce au calculateur de DeltaV intégré dans le mod (merci Cassin), c’est bien plus simple de concevoir une fusée.

J’ai maintenant une fusée qui me permet d’aller en orbite de Mun et d’en revenir.
J’ai fait un premier voyage avec un module scientifique. J’ai fait une expérience en orbite Munaire qui devait me rapporter 75 de science. Malheureusement, je n’avais pas pensé que pour avoir les points, il fallait récupérer le module à l’arrivée.

Evidemment, mon module scientifique était dans le dernier étage qui était prévu pour un largage avant la rentrée dans l’atmosphère Kerbienne. J’ai tenté de garder le dernier étage et de poser tout ça avec mon parachute.
Le parachute a tenu mais l’atterrissage a été trop brutal. Seul mon command pod et mon Kerman ont survécu.

Faut que je revois comment me débrouiller avec mon module scientifique.


#6

Tu peux aussi les transmettre (si tu as une antenne sur ton vaisseau), mais tu récupères moins de science qu’en ramenant l’engin à la maison :wink: (mais entre moins de science et pas de science du tout… :ane: )

Pour le petit labo en général je le fixe directement sous le module et je sépare en dessous, je met un grand parachute au-dessus de la capsule et deux petits sur les côtés, ça suffit à poser le tout à moins de 5 m/s, le labo survit :smiley: (plus tard je met des pieds d’atterrissage pour amortir encore l’atterro, mais si tu débarques ton bonhomme il ne peut plus remonter tant que tu n’as pas débloqué les échelles ^^ )


#7

Va falloir que je refasse les tutos calmement car là avant même la conquête de la Mün j’excelle dans la conquête de l’océan ou de la dérive spatiale :ane: Faut dire que depuis la démo j’ai juste lu entre les lignes :whistle: Maiiiiis je trouve vraiment le jeu super intéressant car remplit à foison de capacités de création et d’optimisation !


#8

Super topic ! :super:

Il est bien sympa ce jeu, j’accroche bien. J’essaie de reproduire les importantes étapes de la conquête spatiale, je pense que c’est un bon moyen d’augmenter le défi petit à petit. Et après quelques essais foireux (crash et éjection de l’attraction kerbine), j’ai finalement réussi à mettre le satellite Spic-Nik-1 en orbite, en respectant l’apogée et le périgée de l’orbite de Spoutnik 1 (947km et 215km). :smiley:

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[Photo supprimée]
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#9

C’est quoi l’orbite en gris qui passe par Kerbin sur la dernière, un autre vaisseau qui rentre à la maison ? :smiley:

J’étais en train aussi de mettre en place un satellite hier (SCANSat + scan de Kethane, pour tester), mais j’ai un soucis d’équilibre dessus, ma fusée se met à tournoyer (lentement) dès le lancement, je ne comprend pas pourquoi :confused:


#10

Moi ce que je vois surtout c’est trois lapins crétins dans l’espace… :wink:

Sinon j’ai rien compris au titre. :confused:


#11

:smiley:

Sinon je confirme : Remote Tech ça complique la gestion des vaisseaux inhabités ^^ Je me suis pris la tête ce matin pendant plus d’une heure pour comprendre pourquoi mon foutu lanceur de satellites refusait de fonctionner :grrr: (moteurs qui se coupent 2s après le lancement :nexath ). En fait c’est parce que j’avais oublié de mettre une antenne de liaison pour qu’il soit relié au KSC [:yeoh]

J’ai donc pu le mettre en orbite basse autour de Kerbin, tout ça pour m’apercevoir qu’une fois que le sat’ passait à l’opposé du KSC il ne recevait plus le signal donc ne pouvait plus être contrôlé :ane: Du coup pour l’instant c’est juste un poids mort qui tourne autour de la planète, il va falloir que je mette en place des satellites géostationnaires autour de Kerbin pour servir de relais :smiley:


#12

Bon moi faut que je revois ma fusée munaire… J’arrive à y aller, mais il me manque un poil de poussée pour rentrer. En théorie ça passerai, mais en pratique vu que mes manoeuvres ne sont pas parfaites…


#13

Bon je commence à en avoir un peu marre avec l’entrainement pour aller sur la Mun car quand j’arrive à son niveau il ne me reste jamais assez de fuel pour arriver à l’orbite de 200.000 m ou alors je me rate dans l’approche et l’orbite fini sur la Mun :paf:

Je comprends pas ce qui ne marche pas car je prograde à fond sur le periapsis de Kerbin afin que mon apopsis arrive jusqu’à la Mun mais apparemment je dois trop pomper dessus car il ne m’en reste pas assez une fois arriver autour de la Mun.


#14

Non je crois que c’est un de mes premiers essais qui a foiré. [:shy] J’étais en mode bourrin et fait monter l’apogée jusqu’à trèèèès loin mais sans détacher l’orbite de la planète comme on peut le voir… :ane:
Edit: Ah non sur le screen c’est peut-être juste un débris en fait. [:blonde]

T’as pas mis de module SAS ? Active-le avant même le décollage, ça aide.
Edité le 19/01/2014 à 16:55


#15

Bon finalement j’ai réussi à me mettre en orbite autour de la Mun et maintenant j’essaye de me poser mais c’est difficile à faire comme opération :sweet: J’imagine qu’il faut utiliser les noeuds de manoeuvre mais ça m’a l’air bien mystérieux au premier abord :ane:

EDIT : J’y suis arrivé finalement :bounce: Mon premier amunissage ! Ça fait trop plaisir :smiley:
[Photo supprimée]

Bon par contre le vaisseau du tutoriel s’est vaporisé en un clin d’oeil mais au moins la partie principale du vaisseau est restée intacte :ane:
[Photo supprimée]

Aller, prochain objectif faire mon propre vaisseau car j’ai quand même acheter le jeu pour ça :stuck_out_tongue:
Edité le 19/01/2014 à 17:37


#16

Ben si justement, je met toujours le SAS ^^ (même que parfois j’oublie de le couper quand je dérive vers Mûn et que j’ai plus de batterie quand j’arrive sur place :o )

J’ai fais des petites recherches, apparemment ça arrive même aux fusées qui sont parfaitement équilibrées (j’avais vérifié avec RCS Build Aid), quand le machin est trop léger pour la poussée qu’on fout au cul :ane: Du coup en l’alourdissant un poil c’est passé :smiley: (mais j’ai toujours mon sat’ qui tourne en mode “je suis mort” autour de Kerbin parce que je n’ai pas encore mis en place mon réseau de sat’ de comm’, j’ai du mal :confused: )

La descente c’est chaud :confused: A ce que j’ai pu lire il faut commencer à ralentir à environ 30-35 km de la surface et essayer de garder une vitesse de 10% de l’altitude (donc à 30 km être à 300m/s, à 10km, 100m/s, et ralentir en approchant), mais à chaque fois je bouffe tout mon fuel aussi :confused: Du coup la dernière fois avec la mission/tuto (Mun101 je crois) j’y suis allé au bourrin, chute libre jusqu’à 10 km puis on freine à mort en espérant que ça passe :o

C’est passé, j’ai été gambadé, je suis remonté en orbite… mais faut encore que je travaille l’approche du module resté en haut et aborder le docking après :paf:


#17

J’ai fait mon premier zavion :bounce: Et il fonctionne [:woohoo] :ane:

Alors le truc c’est que je n’ai toujours pas débloqué la majorité des pièces d’avion (à part le cockpit :ane: ), donc j’ai dû palier à tout ça :stuck_out_tongue:

Rigolez pas hein :o
http://tof.canardpc.com/preview2/b8bd9d66-fa36-4761-b8f4-d8822cf3ed3a.jpg

Parce que ouais, du coup j’ai pas de roues :paf: Donc on fait comme on peut, et j’ai essayé de faire un ADAV (bon, sauf que là c’est plutôt un ADV, en fait :ane: )

Aller hop, décollage :
http://tof.canardpc.com/preview2/12ad5d6d-be0d-4951-97f3-db0d4956e3a2.jpg

J’ai dû brider les moteurs à l’avant à 75% de leur puissance sinon le machin ne décollait pas droit :paf:

Rotation (histoire de ne pas aller se balader au-dessus de la flotte), on rentre le train d’atterrissage les papattes.
http://tof.canardpc.com/preview2/9b9876cf-ca52-4f1f-ab22-54bcfceb013c.jpg

Hop, en route ! On éjecte les moteurs de démarrage (ouais, je suis comme ça moi :o ) et on démarre le moteur arrière :stuck_out_tongue:
http://tof.canardpc.com/preview2/54d04c0e-ce84-4777-a480-0fdd69138eda.jpg

Et pour atterrir ? Facile :smiley:
http://tof.canardpc.com/preview2/0de6632e-cc12-47f6-9fcb-3e9a57e2586d.jpg

Je me suis inspiré de la vidéo que j’avais posté il y a 2-3 jours sur A quoi jouez-vous, le mec faisait ça pour ses “horizontal landers” ^^

Et hop, rendu sur le plancher des vaches en tout sécurité :stuck_out_tongue:
http://tof.canardpc.com/preview2/16719a5e-23d8-40e5-a794-2940910c6081.jpg

Autonomie du bordel : 15 bornes :paf: :MDR Bon OK, c’est pas avec ça que j’irais au pôle nord prélever des échantillons de glace :o Mais pour un premier essai, c’est toujours mieux que les Frères Wright :ane:

Je pense que quand j’aurais vraiment des pièces dédiées aux avions ça ira mieux :o (genre des moteurs qui consomment moins :paf: )
Edité le 19/01/2014 à 20:55


#18

Excellent ! :lol:

Je me demande s’il passerait sur le laptop, ou même mine rame à mort au mini…


#19

Ah j’ai commencé le mode carrière aussi et ça commence à monter haut les fusées, enfin haut c’est vite dit 5.000 m :stuck_out_tongue:

Sinon en mode bac à sable j’ai réussi à mettre sur orbite mon tout premier satellite :woohoo:

[Photo supprimée]

[Photo supprimée]

J’ai quand même du m’y reprendre à plusieurs fois en ce qui concerne la fusée pour lui faire atteindre les 100 km d’altitude et à se mettre en orbite :ane:

En tout cas mes progrès sont extraordinaires car il y a peu je pataugeais bien dans la semoule pour la compréhension du jeu :whistle:


#20

Ha je vois que les clubiciens s’y mettent :wink:

Dis donc cassin comment cela marche ton truc de satellites relais ? Le jeu manque franchement d’explications sur l’utilité de certains modules je dois dire. Bon c’est une alpha bien entendu mais bon ^^