Commentaires : Le marché du jeu vidéo est en croissance de plus de 10 milliards de dollars sur 3 ans

D’après des données collectées par SafeBettingSites, les recettes des cinq plus grands marchés de jeux du monde ont bondi de 10,04 milliards de dollars au cours des trois dernières années.

Exactement pour cela qu’il faut augmenter le prix des jeux PS5 et Xbox One X ( comprenne qui pourra …) -_-

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Plus, plus, plus toujours plus…

Si il y a un domaine où l’inflation a été moins importante qu’ailleurs, c’est bien le jeu vidéo. Les jeux Super Nintendo coutaient 449 francs à l’époque, soit plus de 65 euros. Comme tu peux le voir, ca n’a pas augmenté des masse.

En plus, c’est simple, il n’a jamais été possible de jouer pour aussi peu cher qu’aujourd’hui avec tous les soldes, F2P etc…

Et le budget de développement d’un jeu a carrément explosé depuis!

Mais oui, se plaindre, c’est tendance x)

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Le raisonnement de l’inflation est vrai, mais pas tout à fait quand on parle jeu vidéo. Certes les prix n’ont jamais vraiment augmenté, mais le marché est de plus en plus important, ce qui compense.

Comme tout logiciel, on ne peut pas donner un « coût de reviens par copie ». Ce qui est important, c’est surtout la masse écoulée, et non le prix à l’unité.

Je me souviens à l’époque le prix de lancement d’un gros jeu style FIFA c’était 349 francs, soit 53 euros. C’est combien maintenant, au lancement ? 60 ?

Oui, carrément, mais comme je l’ai dit les coûts de développement/marketing etc… ont vraiment explosés aussi.

Et il s’était vendu quand même pratiquement 50 millions de super nes (a comparer avec les 110 millions de PS4 écoulés par exemple), ce qui n’est pas rien, il y avait quand même un sacré marché déjà!

Le côut de dev des jeux/Marketing a quant à lui bien plus que doublé.

Après tu avais aussi le support cartouche qui revenait plus cher que du démat aujourd’hui , les jeux multi plateformes qui sont maintenant bien plus courants etc…

Du coup ça compense dans les 2 sens, et ça rend la comparaison pas si simple!

Et pour donner une autre idée des tarifs, si on remonte deux ans avant que FIFA International Soccer n’existe, il y a plus 29 ans (histoire de coller un brin de nostalgie en feuilletant des vieux trucs…) :

Tilt 86 Janvier 91, à 25F(3.8€)


Micromania : (245F/37€ les jeux Gameboy…)
Top 10 Megadrive
Min 299F (45€)
Max 369F (56€)
Moyenne 356F (54€)

Tilt 96 de Décembre 1991, à 28F(4.3€)


Top « 20 » Megadrive (avec 23 titres…)
Max 599F Phantasy Star 3 (91€) (ok, je crois que c’était de l’import; on avait dans le style SF2 sur SNES à 750F(115€), c’est un peu hors marché)
Mini 315F World Cup Italia 90 (48€)
Moyenne à ~440F (67€)

Alors je dis pas, à l’époque Micromania c’était clairement super cher (est-ce que ça a beaucoup changé, hmm…), mais c’était quand même il y a 29 ans.

Si on remonte encore:
Tilt 40, de Mars 1987 à 20F(3.05€)


l’Atari ST avec un panelà 345F(53€).

Et niveau matériel et « progiciels » (quelqu’un utilise encore ce terme?) :
Tilt 36, de Nov 1986 à 20F(3.05€)


Deluxe Paint sur amiga : 1090F (166€)
Lotus 1-2-3 (clone) : 1690F (258€)
Sur la page de droite, une bonne conf :
Atari 1040STF + son écran monochrome noir et blanc 70Hz qui donnait une sorte d’effet papier, pour seulement 9990F (1523€).

Et pour continuer sur ce que dit Oncle_Picsou, certes, les outils étaient différents d’aujourd’hui, mais effectivement l’inflation n’a pas été répercutée grâce au fait qu’on a affaire à un domaine en effervescence technologique excessive, où comme l’a dit idhem59 le marché s’est énormément agrandit, ce qui a permis d’absorber l’augmentation des coûts comme le dit Oncle_Picsou.
On est schématiquement passé des années 80 à des jeux réalisés par 1 personne, à des jeux réalisés par des milliers.
(oui je sais aujourd’hui on a plein de jeux d’indépendants avec certains très bien qui sont réalisé entièrement par une personne, mais à moins vouloir continuer dans le très singulier, avec par ex Star Citizen, ça n’est pas un jeu porte-étendard de la techno)

Comme pour Netflix, qui avec le même business model ne peut plus augmenter sa valorisation boursière qu’en augmentant ses tarifs, étant donné que les humains qui peuvent se gaver de Netflix sont une quantité limitée dont on arrive sur la partie plane de la courbe logarithmique correspondante,
quand on est proche de la limite, le business model bête et méchant pour augmenter le chiffre d’affaire, c’est d’augmenter les tarifs.
Et pour le jeu video, c’est un peu pareil : le marché ne peut pas s’agrandir autant qu’il l’a fait depuis le début des années 2000, sans même remonter aux exemples que j’ai collés ici de la fin des années 1980…
Alors certes, ils en ont eu des idées de business model plus ou moins controversées du genre microtransactions, et on a un peu l’impression qu’il veulent le beurre et l’argent du beurre.
(On pourrait aussi rentrer dans les détails économiques faisant que par ex. CD Projekt (hors de toute histoire d’éthique sur la création et l’évolution de la société) peut produire à qualité égale des jeux bien moins cher qu’un EA (qu’on aime tous, oui oui…), et que comme pour le whack-a-mole de la délocalisation, ça ne « fonctionne » que le temps de l’évolution économique du pays ciblé).
Toujours est-il que purement au niveau de l’inflation il est clair que les jeux video sont toujours resté très largement en dessous (et c’est bien… continuez comme ça, et collez des microtransactions avec des vanity items à la c…; si tout le monde est content…).

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Merci pour ces infos. Avoir des données anciennes est toujours pertinent pour évaluer les tendances actuelles et ton commentaire était intéréssant.

Meme commentaire que Myraloes.
…et j’ajouterais que ton calcul est sur base 6.55F=1€ : tu n’as pas tenu compte de l’inflation
le calcul F>€ 1990 vers 2020 est à 4F=1€…
ca ne fait que confirmer ce que tu expliques