Commentaires : Flight Simulator : les inscriptions pour la bêta en réalité virtuelle sont ouvertes

Avant d’être déployée à tous, la version VR de Flight Simulator version 2020 va passer par une phase de bêta fermée, désormais lancée, mais assurément peu accessible.

J’espère qu’ils proposeront un mode de rendu graphique réellement adapté à la VR pour avoir une frame rate assez haut, parce que de la vr a 30 fps c’est limite injouable

Certes, mais ils ont l’avantage de la position assise, dans un univers bougeant relativement lentement et très loin donc sans parallaxe du aux mouvements du casque. Seul l’intérieur peut changer visiblement à cause des mouvements du casques (parallaxe, pas seulement rotation dans une « bulle » extérieure).

Avec les APIs modernes de rendu (Vulkan/D3D312, qui permette de créer une chaîne de rendu où certains buffers seront rendus en asynchrone), le monde extérieur pourrait être rafraîchi à 30 fps dans un (double-)buffer séparé (plus large que l’écran pour permettre une reprojection spatiale prenant en compte les mouvements du casque VR), pendant que l’intérieur est mis à jour à plus de 60Hz.

Techniquement ce serait aussi possible avec des APIs plus anciennes, mais avec plus de boulot. Par ex à chaque frame, on ne rend que 30% de la vue extérieur dans un buffer; puis quand cette vue extérieure est finie, on l’utilise à la place de la précédente vue extérieure complète.

Effectivement c’est une solution.
Il y en a encore d’autres, comme le smart smoothing du pimax qui double les fps (par un système d’interpolation j’imagine) avec une latence assez minime, qui convient à des jeux de simulation (beaucoup moins à des fps).

Il y a également une technologie très prometteuse à base d’eye tracking qui permet de ne calculer la totalité de la définition que sur une petite zone, celle vers laquelle justement nos yeux se focalisent. Et de diminuer l’échelle de rendu en périphérie de vision.
Mais là ça nécessite que la technologie soit intégrée au casque évidement.

Dans tous les cas il y a une grosse marge de manœuvre dans le gain de perf en VR, en espérant juste qu’ils ne soient pas fainéants et ne se limitent pas simplement à un portage VR basique