Commentaires : AMD met en ligne une démo technique de ray tracing via DirectX sur son prochain GPU

Redistribution des cartes : comme nous le savions déjà depuis qu’AMD a dévoilé son architecture RDNA 2 pour ses cartes graphiques Big Navy, le ray tracing ne sera bientôt plus une technologie réservée aux verts de chez NVIDIA.

Woaw RDNA 2 permet le RTX avec des miroirs flou …
Quel révolution, on se croirait sur la gen PS2 …

Tu as lu l’article ou tu t’est arrêté au titre et la vidéo?
vivement la reprise des cours…

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:upside_down_face:

J’ai lu l’article, en quoi mon commentaire est il incorrect ?!
Pour le RTX, c’est pour avoir des reflets de haute qualité, ici on n’a des reflets flou …
Digne de la Gen PS2 ou les miroir était terne dans les jeux.
Et ne va pas me faire croire que c’est Youtube qui bride la qualité, parce que si Youtube arrive a bridé la qualité que sur les reflets, ils sont très fort.

Une démo, c’est une chose, il faudra voir en jeu, et comparer avec le RTX de Nvidia.

Du design au montage en passant par la bande son, c’est catastrophique.
Ca doit bien rigoler chez Nvidia…

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Si tu as ça sur ta PS2, je te l’achète tout de suite 2x sa cote… :smiley:
Les reflets flous ne sont pas plus faciles à rendre que ceux qui ne le sont pas (ça demande même un post traitement si l’on ne fait pas de raytracing…). Les reflets ici sont justement de bonne qualité (surfaces dépolies ou au contraire chromées comme le dos du robot, reflets multiples, …).
Après, comme dit @Reg24, tans que l’on a pas les cartes et le rendu en temps réel, difficile de ce faire une opinion.

C’est dur de comparer. Reflections de nvidia n’est pas autant surchargé de réflexions comme la vidéo d’amd vu qu’elle démontre une réflexion plus réaliste. Donc, tant et aussi longtemps d’amd (ou n’importe qui d’autre qui utilise leur technologie) ne sortira pas une vidéo comparable, ça va être difficile de juger au niveau de la qualité et de la performance.

Je pense que la démo d’amd s’était juste pour illustrer qu’ils sont capable de le faire mais je ne pense pas qu’elle soit en real time comme nvidia et le moteur 3D me fait penser à celui d’autodesk tandis que nvidia a utilisé Unreal Engine 4.

Bref, c’est pratiquement incomparable :man_shrugging:

Tu confonds RTX et ray tracing …

@Clubic: Big Navi pas Navy. Et le ray tracing est déjà présent chez AMD mais de manière logicielle. (c’est pas NV qui l’a inventé)

J’ai lu l’article, en quoi mon commentaire est il incorrect ?!
Pour le RTX, c’est pour avoir des reflets de haute qualité, ici on n’a des reflets flou …

Non, rien à voir. Dans l’industrie des films classiquement, et dans le rendu temps réel physiquement réaliste (PBR pour Physically Based Lighting), le niveau de « netteté » des reflets est un paramètres de chaque matériel : très net pour des miroirs purs, assez nets pour des métals polis, assez peu net pour des métaux abîmés, et complètement flous pour des matériaux complètement diffus comme du plastique. Il peut y avoir plus de paramètres, mais l’aspect métallique et la rugosité de la surface sont les deux toujours présents dans les matériaux des moteurs 3D modernes. Ce qui donne ce genre de tableau d’éclairage et reflet :

Et pour montrer à quelle point le PBR a mis tous les moteurs d’accord entre eux : http://i.imgur.com/ZjZAMfK.png

Les fausses réflexions sur PS2 et PS3 n’avaient rien à voir avec de vrais reflets : c’était un simple rendu de quelques objets dans une caméra symétrique. Ça fonctionne plus ou moins (positionnement des objets correct, mais éclairage non) pour une surface planaire. On trichait en utilisant ce type de rendu sur des objets courbés, mais ce sont des réflexions complètement fausses.
Le RTX, Nvidia ou AMD, ainsi que les autres implémentations de raytracing juste en pixel shader sans RTX, sont bien plus réalistes, physiquement bien plus exactes.

Avoir des reflets super-nets, c’est bien pour une démo technique; nettement moins pour une démo d’éclairage réaliste (c’est plus coûteux de calculer plusieurs reflets et de les flouter).

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On peut remarquer une légère différence du coté de Unity si on compare a tout les autres moteur. Peut être l’implémentation qui diffère des autres.

Oui chaque implémentation est légèrement différente. Il y a plusieurs fonctions mathématique d’éclairage utilisable (les BRDF) qui ne sont que des modélisations de ce qui se passe en vrai. On ne peut s’amuser à simuler des millions de photons pour chaque pixel, alors on utilise des fonctions mathématiques modélisant la rugosité de la surface (partie géométrique de la BRDF), la réponse du matériel etc. Beaucoup de moteurs 3D se sont basés sur l’équation GGX, assez simple et rapide. Mais même là, chaque implémentation peut être différente, tous les moteurs 3D n’utilisent pas les mêmes pixel shaders.

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je suis bien 100% d’accord avec toi, et j’ajouterai aussi que au moins AMD travaille pour sur une implémentation saine et standarisé dans le prochain Direct X. un peu comme le freesync.

Pourquoi concentrer autant de puissance GPU pour des effets qu’on remarquera à peine en jeu ? On est 2020 l’IA des jeux est toujours autant catastrophique, la physique très peu de jeu on est une physique réaliste, bref tellement d’autres points à améliorer que ces effets de bling bling totalement peu réaliste.

Pas forcément fan du RTX effet miroir parfait. Je trouve cela tellement irréaliste. Les carrelages miroir qui renvoi a la perfection les décors dans Control, c’est juste ridicule.

Pour avoir vu la dernière RTX d’AMD je trouve pas cela forcément impressionnant. C’est bling bling mais irréaliste.

Le ray tracing permet d’avoir un éclairage et des ombres plus réaliste (ce qui permet aussi de ressortir plus de détails). C’est sur que si tu regarde la vidéo d’Amd c’est exagéré à mort mais quand s’est bien utilisé, un élément créé en 3D peut devenir photoréaliste.

Pour ce qui est de l’IA et de la physique, c’est sur que ça serait mieux mais les jeux avec des beaux graphismes se vend beaucoup plus. C’est pas pour rien que Microsoft et Sony sont en train de jouer à j’ai la plus grosse :man_shrugging:

Je sais pas pourquoi ça me fait pensé aux Textures video de la Rage 128 qui n’a jamais été exploité dans les jeux.