DirectX 12 : quand le pire côtoie le meilleur

21 avril 2016 à 17h00
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Hitman : l'agent 47 passe à DirectX 12

Hitman vient de débarquer sur PC et si d'aucuns ne diront qu'il s'agit d'un jeu en early access vendu sous la robe d'un titre AAA classique, le jeu, via son moteur graphique Glacier, supporte DirectX 12. L'utilisateur a le choix entre les deux modes de rendu, DirectX 11 et DirectX 12. Le développeur indique au passage que le moteur graphique Glacier n'a pas été entièrement redéveloppé pour DirectX 12 : certaines parties sont encore en DirectX 11.

Le jeu a pour le moment quelques subtilités agaçantes... au-delà de sa durée de vie. Hitman détecte la carte graphique principale du système et ajuste automatiquement ses paramètres en fonction des tests de l'éditeur. Si l'intention est louable, il est plus crispant de voir que le jeu verrouille les options de rendu trop gourmandes pour la carte installée. Ainsi le mode Ultra n'est pas accessible à tous les utilisateurs... Loin s'en faut. Ce qui pose bien sûr problème dans le cas des configurations SLI ou CrossFire puisque le jeu ne les détecte pas et n'en tient pas compte dans ses options de rendu présélectionnées.

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Hitman sur une GeForce GTX 960 : les options "Moyen" & "Haut" pour la Qualité de texture sont grisées


Qui plus est et comme le notent plusieurs utilisateurs, le jeu a pour particularité de planter assez régulièrement lors du chargement de la seule et unique mission se déroulant à Paris si le rendu DirectX 12 est activé. Il suffit de le désactiver pour remédier au plantage du jeu lors du chargement.

A cela s'ajoute le fait qu'en l'état, le jeu ne tire pas profit du Crossfire... ni du SLI avec son rendu DirectX 12 (le Crossfire en DirectX 11 fonctionne, tout comme le SLI, mais uniquement en rendu DirectX 11). Autrement dit, c'est le deuxième titre DirectX 12, le troisième si l'on prend en considération Gears of War : Ultimate Edition, à ne pas profiter du rendu multiGPU. Et de surcroît, le jeu est parfois cappé à 60 images par seconde. AMD précise que dans ce cas, une bidouille permet de contourner le capping en branchant un second écran allumé à la carte graphique.

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Quantum Break

Depuis la publication de notre papier, Quantum Break est finalement arrivé. Et si le très attendu titre de Remedy est sorti sur Xbox One, il s'est aussi frayé un chemin sur PC, dans le Windows Store, au prix de lancement de 69,99 euros TTC. Exclusivité Windows 10, Quantum Break pour PC est à la fois une app de type UWP et un jeu DirectX 12. Ce qui n'est pas sans poser problème puisque le jeu rencontre les mêmes limites que les autres titres dont nous vous parlions déjà, avec, en prime, de nouveaux bugs, cela ne serait probablement pas drôle autrement. Il y a des problèmes de performance, pour certains, dus à un bug dans le jeu, pour d'autres, liés à un manque d'optimisation avec les cartes AMD ou NVIDIA, notamment au niveau de l'utilisation de la mémoire vidéo.

Comme tous les jeux UWP, Quantum Break force la synchronisation verticale. Cela devrait être corrigé - comme promis par Microsoft - au niveau de la plate-forme et d'ailleurs, tous les titres UWP en bénéficieront normalement. Au-delà des problèmes spécifiques au portage PC de Quantum Break, des crashs aux frame drops, il est intéressant de noter que le jeu ne supporte pas les solutions multi-GPU. Là encore, le Crossfire et le SLI sont donc bannis. Remedy explique à ce sujet :

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« Malheureusement Quantum Break sur Windows 10, ne supporte pas le rendu multi-GPU DirectX 12. Du fait de l'architecture de notre moteur de jeu, le travail nécessaire pour prendre en charge de multiples GPU aurait été important et hors sujet pour Remedy et Quantum Break »

Ici, Remedy admet ce que nous supputions lors de la première publication de notre dossier centré sur DirectX 12. Le multiGPU dont le support est maintenant à la charge des développeurs, n'est pas pris en compte car cela demanderait trop de travail. Certains argueront que le problème est peut-être plus à chercher du côté du moteur du jeu vidéo que du travail effectivement nécessaire, mais malgré tout, le résultat est le même pour le joueur PC : pas de support SLI ou Crossfire.

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DirectX 12 support explicite : Crossfire et SLI en panne

Nous l'évoquions plus haut, Direct X 12 introduit deux supports pour les développeurs de jeux vidéo. Le support implicite : sur le papier, il offre la meilleure compatibilité avec les pilotes et l'écosystème matériel actuel ; le support explicite, lui, permet de profiter des raffinements de la nouvelle API.

Nous pensions donc que les jeux DirectX 12 qui ne mettaient pas en avant des fonctions sympathiques en termes de rendu multi-GPU, étaient en réalité des jeux avec un support implicite. En d'autres termes, qu'ils fonctionnaient comme les jeux DirectX 11 actuels, en laissant au pilote graphique le soin de gérer Crossfire, SLI et autres fonctions de ce genre. Il s'avère que pour Hitman comme pour Rise of the Tomb Raider, ce présupposé est visiblement faux.

Les titres DirectX 12 sont développés par défaut avec un support explicite, ce qui se traduit dans le cas de Hitman, comme dans celui de Rise of the Tomb Raider, par une absence pure et simple du support multi-GPU, les développeurs n'ayant pas jugé opportun de consacrer du temps à ces développements.

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Ce comportement redouté, et hélas avéré, nous a été confirmé par AMD qui nous indique : « Avec DirectX 12, le mode mGPU Explicit est l'approche par défaut. L'intention et l'esprit de DirectX 12 (donner aux apps un plus grand contrôle) sont que les apps supportent le mGPU de manière explicite ».

Très bien, mais dans ce cas, à quoi bon expliciter un support qui se résume, pour le multi-GPU, aux abonnés absents ? Nous avons bien sûr interrogé NVIDIA avec les mêmes questions. La marque au caméléon semble assez gênée par le sujet et ce qu'il dessine en filigrane : un moindre intérêt à court et moyen termes des solutions multiGPU sur PC et donc du SLI sur lequel NVIDIA a beaucoup investi ces dernières années.

Une mise à jour de la plate-forme UWP en préparation

C'est lors de l'édition 2016 de la Build, tenue il y a quelques semaines à San Francisco, que Microsoft a évoqué, par la voix de Phil Spencer, l'arrivée d'une mise à jour de la plate-forme UWP. L'idée étant de lever certaines restrictions, non spécifiques à DirectX 12, mais affectant la plupart des jeux Windows 10 dont nous parlions dans cet article (Gears of War : Ultimate Edition & Quantum Break) notamment au niveau du verrouillage de la V-Sync.

Ainsi Microsoft prévoit de déverrouiller la synchronisation verticale et de supporter les technologies d'écran de type Freesync et G-Sync. Le géant des logiciels n'a cependant pas précisé le modus operandi de cette mise à jour. Nouvelle version de Windows 10, platform update, simple patch ? Les contours sont flous mais Redmond s'est engagé pour une mise en ligne courant mai.

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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