Quatre puces graphiques : preview NVIDIA QuadSLI

01 mai 2006 à 11h17
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Fin novembre 2004, NVIDIA ressuscitait la technologie SLI (Scalable Link Interface) de feu 3Dfx, non sans la moderniser, afin de faire travailler de concert deux Processeurs graphiques pour augmenter encore et toujours les performances du système 3D. Plus qu'une technologie graphique, le SLI était alors présentée par NVIDIA comme une véritable plate-forme, logique puisqu'il fallait disposer d'une carte mère munie d'un chipset signé par la firme au caméléon. Après des débuts difficiles tant au niveau du coût que des limitations technologiques initiales, la technologie SLI s'est petit à petit bonifiée au point de devenir une véritable option pour les amateurs de performances.

Si vous pensiez avoir tout vu en matière de SLI ou de solutions multi-GPU, détrompez-vous ! NVIDIA a encore dans ses cartons quelques surprises de choix et la dernière en date a été présentée lors du dernier salon CES sous la forme du QuadSLI. Comme son nom le suggère, le QuadSLI vise à faire travailler de concert non pas deux processeurs graphiques mais quatre ! Véritable démonstration technologique, le Quad SLI est aujourd'hui à considérer comme tel, le nombre de passionnés prêt à craquer sur une technologie aussi coûteuse et exigeante étant de toute façon fort restreint. Nous avons toutefois pu tester, l'espace de quelques jours, un système Quad SLI afin de vous présenter non seulement les performances que ce genre de monstre peut offrir mais aussi les grandes lignes de cette technologie un rien extrême.

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Pas de QuadSLI sans 30 pouces ni bricolage des jeux...

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Avant de nous pencher sur la technologie QuadSLI, il nous faut insister sur le fait qu'un système QuadSLI relié à un écran 19 ou 20 pouces a à peu près autant d'intérêt qu'un écran 30 pouces relié à une GeForce 6200 TurboCache. En effet le QuadSLI est aujourd'hui conçu pour piloter des écrans montant dans des résolutions assez extrêmes comme le 2560x1600; c'est ce que NVIDIA appelle le Extreme HD Gaming (XHD). D'après le géant de la 3D, le QuadSLI serait la seule solution capable d'accompagner le fameux écran 30 pouces d'Apple ou le non moins fameux 30 pouces de ... Certains pourraient penser que de telles résolutions n'ont pas d'intérêt, pourtant il faut bien reconnaître que sur notre 30 pouces la différence en terme de qualité d'image entre une résolution déjà haute de 2048x1536 et la résolution maximale de 2560x1600 est assez flagrante dans les jeux, toute semblant plus net, plus vif, et en définitive plus beau.

Pour l'heure aucun 24 pouces n'est capable d'atteindre les 2560x1600, les 27 pouces ne sont pas non plus entrés dans la danse, ce qui condamne donc presque d'office le QuadSLI à un écran 30 pouces. Il ne faut d'ailleurs pas oublier que dans une telle résolution ce sont près de 4 millions de pixels qui se bousculent à l'écran, d'où un besoin de puissance colossal, d'autant que dans cette résolution le CPU ne risque plus de brider la puce graphique. Utiliser un QuadSLI en 1600x1200 serait donc une hérésie, les quatre Processeurs ayant forcément tendance à se tourner les pouces...

Embryonnaire, la technologie QuadSLI, si elle promet de faire fonctionner vos jeux en 2560x1600 avec des performances dirons-nous acceptables, se heurte à un problème de taille. La plupart des jeux sont en effet bien souvent limités à une résolution maximale de 2048x1536 dans le meilleur des cas. Il faut donc bricoler les fichiers de configuration, ou passer en mode console ou encore envoyer des paramètres en ligne de commande, pour permettre à un Quake 4 ou un Doom 3 d'atteindre les 2560x1600 (le site WideScreenGamingForum regroupe les solutions les plus fréquentes pour contourner ces limitations). Far Cry avec son patch 1.33 et Call Of Duty 2.0 figurent parmi les rares titres à nativement supporter les 2560x1600. Même F.E.A.R. se borne à une résolution maximale de 2048x1536 dans ses options réglable depuis le jeu.

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De l'intérêt du 2560x1600


QuadSLI : le point sur la technologie

Pour faire fonctionner de concert quatre processeurs graphiques, NVIDIA a dû concevoir des Cartes Graphiques bien spécifiques. En effet les Cartes mères dotées de quatre ports PCI-Express 16x n'étant pas légions, les développeurs de la firme ont créé une carte à deux étages, se connectant sur un seul port PCI-Express 16x et comprenant deux puces graphiques. En couplant deux de ces cartes on obtient un Quad-SLI c'est-à-dire un système avec quatre processeurs graphiques.

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Quatre cartes graphiques sous Windows XP


Mais revenons-en au fonctionnement des deux processeurs graphiques sur la même carte physique. A l'inverse de ce qu'Asus ou Gigabyte avaient pu faire en son temps pour leurs fameuses Dual 6800 GT ou 7800 GT, NVIDIA a développé un contrôleur PCI- Express pour ses cartes GeForce 7900 GX2. Après examen attentif de notre part, la puce en question est dénommée BR03 ce qui n'est pas sans rappeler le fameux HSI qui permet déjà à NVIDIA de proposer ses puces graphiques PCI-Express en AGP (et inversement). Par exemple sur une GeForce 7800 GS AGP NVIDIA utilise le BR02 alors que sur une GeForce 7900GX2 la puce est une BR03.

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Contrôleur PCI-Express 48x vu de près


Ce contrôleur PCI-Express 48 lignes agit comme un arbitre entre le seul port PCI-Express 16x physique de la carte et les deux processeurs graphiques interfacés chacun sur 16 voies, c'est en quelque sorte un pont. On notera d'ailleurs que les deux processeurs graphiques peuvent communiquer entre eux à pleine vitesse. A l'avenir on peut tout à fait imaginer que ce contrôleur puisse être recyclé par NVIDIA pour faire fontionner des cartes graphiques double GPU sur des cartes mères pourvues de chipset non nForce.

Pour éviter le goulet d'étranglement que pourrait constituer le bus PCI-Express, puisqu'au final et malgré le contrôleur 48 lignes, une carte 7900 GX2 ne dispose que d'un seul connecteur PCI-Express 16x sous-dimensionné pour deux processeurs graphiques, NVIDIA propose toujours son interconnexion SLI. En QuadSLI, le GPU A de la carte 1 est relié au GPU A de la carte 2 par le biais de cette connexion MIO ultra rapide (10 Go/s), tout comme le GPU B de la carte 1 communique avec le GPU B de la deuxième carte via un second dongle SLI.

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Architecture de la logique Quad-SLI

QuadSLI : les modes de rendu

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Avec deux GPU, comme avec quatre, le système doit sélectionner un mode de rendu pour déterminer quel processeur graphique fait quoi à quel moment et ce pour une efficacité et des performances maximales. C'est au pilote ForceWare qu'incombe cette tâche, et comme pour le SLI, le Quad-SLI reprend les modes de rendu SFR (Split Frame Rendering) et AFR (Alternate Frame Rendering). Rappelons pour les absents, que le mode SFR consiste à répartir la charge entre les deux Processeurs graphiques; il s'agit en quelque sorte de diviser la scène en fonction de sa lourdeur. Ainsi on peut imaginer dans une scène très lourde que le second GPU calcule le bas de la scène alors que le premier GPU s'occupe des calculs du haut de la scène.

En AFR, le rendu est alterné et chaque processeur graphique calcule une image sur deux. Ces modes de rendu sont logiquement adaptés à la configuration quatre GPU. On a ainsi droit au « 4-Way SFR » qui consiste à répartir la charge de calcul d'une scène non plus sur deux mais sur quatre processeurs. Le pilote peut par exemple confier le shader d'eau au premier GPU, le shader de paysage (arbres, feuilles, etc) au second GPU, le troisième GPU prenant en charge les effets d'explosion alors que le dernier GPU s'occupera du reste de la scène tout en reconstruisant l'image depuis les trois autres processeurs, ce qui réduira d'ailleurs sensiblement son efficacité. Il s'agit d'ailleurs d'une des différences de l'implémentation multi-VPU de NVIDIA face au CrossFire d'ATI, la firme canadienne utilisant une puce dédiée pour reconstruire l'image.

Autre mode de rendu, le « 4-Way AFR » qui consiste à faire calculer par chaque GPU une image sur quatre. Ce dernier mode est annoncé comme le plus largement compatible avec les jeux. Mais avec un total de quatre processeurs graphiques, les temps de latence induits peuvent poser problème au 4-way AFR notamment si le gain apporté par le SLI est inférieur à 30%.

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4-SFR, 4-AFR


Avec le Quad-SLI, NVIDIA inaugure par ailleurs un nouveau mode de rendu, au nom un rien barbare : l'AFR de SFR. Il s'agit ici de faire calculer une partie de l'image par les GPU 2 et 3 avec une répartition de charge (où SFR) et cela une image sur deux (AFR donc). Côté compatibilité avec les jeux, NVIDIA indique que les applications supportant l'AFR sont compatibles avec l'AFR de SFR. Comme c'est le cas pour le SLI, les profils jouent un rôle primordial dans les performances d'un système Quad-SLI : si le jeu ou l'application que vous utilisez n'a pas de profil dans les pilotes NVIDIA, elle risque de ne pas du tout profiter de la puissance graphique disponible. D'autant que la firme propose un mode dit de compatibilité qui désactive trois des quatre GPU ! Pour l'heure sur l'ensemble des profils disponibles pour le SLI, seul un nombre très restreint a été modifié pour tirer profit des configurations Quad-SLI. Qui plus est et sachant que relativement peu de jeux sont optimisés pour le SLI, les jeux effectivement optimisés pour fonctionner avec deux GPU risquent de ne pas du tout profiter des quatre processeurs graphiques... D'autant que la puissance ajoutée ne sera, et c'est assez logique, pleinement exploitée qu'en très haute résolution par des jeux très gourmands en puissance de shading comme F.E.A.R. ou Oblivion. Pour les autres jeux le Quad SLI permettra vraisemblablement de profiter d'une qualité de filtrage maximale sans perte trop importante de performances. Durant nos tests nous avons pu constater que Call Of Duty 2 ne tire aucun avantage du Quad-SLI, tout comme d'ailleurs Splinter Cell : Chaos Theory...

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AFR de SFR


Qui plus est le Quad-SLI est capable d'effectuer un anticrénelage extrême, NVIDIA inaugurant pour l'occasion le SLI 32xAA. Pour atteindre les 32x, chaque processeur effectue un rendu de l'image suivant l'algorithme 8xS (multisampling 4x avec supersampling 2x), avec un léger décalage, puis envoie le résultat au processeur graphique suivant. Ce n'est donc pas un seul GPU qui effectue le mélange final pour obtenir du 32x, mais chacun des quatre GPU, effectue le mélange en provenance du GPU précédent, ce qui est plus simple à gérer. Plutôt que d'utiliser le bus PCI-Express pour le transfert de données entre les GPU, le SLI AA utilise le lien SLI, lien qui risque d'ailleurs d'être légèrement sous-dimensionné vu le volume de données à traiter. De plus avec le SLI AA 32x la grille des échantillons est fixe ce qui peut être un rien ennuyeux, les divers échantillons étant trop proches pour offrir une vraie différence de qualité qui soit perceptible avec le SLI AA 16x. Qui plus est avec un écran 30 pouces, la nécessité d'un antialiasing aussi monumental est loin d'être avérée. Dans les faits la différence de qualité visuelle entre le SLI AA 32x, et le SLI AA 16x est loin d'être flagrante alors que le SLI AA 32x mettra à genoux le QuadSLI en terme de performances.

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Fonctionnement du SLI 32xS


Les autres modes d'anticrénelage SLI comme le 8x et le 16x restent fort heureusement disponibles. Toutefois le QuadSLI AA 16x combine quatre images rendues en 4x et non deux images en 8x comme avec le SLI AA 16x. Rappelons à ce sujet qu'il n'est toujours pas possible de combiner le SLI AA avec le Transparency Antialiasing qui permet pour mémoire de filtrer les textures en transparence type grillage ou feuillage afin d'éviter les effets d'escalier qu'elles peuvent parfois exhiber. Rappelons également, que contrairement aux carte ATI Radeon X1xxx, les puces NVIDIA de la famille GeForce 7 ne permettent pas d'avoir simultanément des effets HDR et de l'anticrénelage. Rappelons toutefois que certains jeux comme Half-Life 2 : Lost Coast autorisent via leur implémentation différente du HDR l'activation du FSAA sur les puces GeForce 6/7.

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Tomb Raider Legend : Pas d'anticrénalage, SLI AA 8x, SLI AA 16x et SLI AA 32xS ou le jeu des 7 erreurs !

GeForce 7900GX2 : 31 centimètres de plaisir ?

31 centimètres ! Voilà probablement la carte graphique la plus longue de tous les temps ! Oui une GeForce 7900 GX2 mesure à elle seule 31 centimètres de long alors que son poids est tout à fait conséquent. Il faut dire que la GeForce 7900 GX2 comporte deux étages, constitué chacun d'un PCB hébergeant un GPU qui se voit systématiquement accompagné de sa mémoire vidéo et de son connecteur SLI. Entre les deux étages d'une 7900 GX2 on note la présence, près de l'équerre de la carte en question, d'une interconnexion propriétaire servant à véhiculer les données d'une puce à l'autre. Pour la petite histoire lorsqu'une seule carte GeForce 7900 GX2 est connectée au système, les fonctionnalités SLI des pilotes NVIDIA ne sont pas accessibles.

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Les connecteurs électriques PCI-Express d'une GeForce 7900 GX2


Comme nous le spécifions précédemment, NVIDIA utilise un contrôleur PCI-Express en guise de pont entre les deux puces. Ce dernier prend place sur le PCB inférieur, près du seul et unique connecteur PCI-Express 16x. Côté alimentation électrique chaque étage de la carte dispose de son propre connecteur électrique PCI-Express, connecteur dont le positionnement diffère de celui habituellement observé sur les Cartes Graphiques et ce visiblement afin d'éviter de tordre la carte. Le refroidissement de l'ensemble reste plutôt bien pensé même si particulièrement bruyant. Chaque GPU est recouvert d'un radiateur en aluminium avec en son extrémité un ventilateur à pâles vertes translucides, ventilateur qui s'illumine à la mise sous tension du système. Le PCB inférieur, c'est à dire celui où se situe le connecteur PCI-Express, comporte trois ouvertures en guise de prise d'air pour son ventiateur. Une seule et même carte GeForce 7900 GX2 comporte donc deux ventilateurs, ce qui signifie que quatre ventilateurs soufflent juste pour le sous-système graphique d'une configuration QuadSLI. Ceux-ci sont bien entendu à vitesse réglable, ils n'en demeurent pas moins bruyant pour autant, particulièrement lorsque vous jouez.

Notez au passage que si les ventirads recouvrent les puces mémoires, aucune gaine de plastique ne conduit la chaleur à l'extérieur de la carte comme c'est le cas avec les Radeon X1900 XT/XTX d'ATI par exemple.

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Les cartes QuadSLI de NVIDIA : des engins... peu communs !


Voilà pour l'aspect physique des cartes, et il nous faut maintenant aborder leurs caractéristiques techniques. NVIDIA utilise ici des GeForce 7900 et non des GeForce 7800 comme sur les premières machines QuadSLI exposées par lors du dernier CES. L'intérêt, outre le gain en puissance, est double, voire triple, puisque le G71 chauffe moins, consomme moins et son contrôleur MIO utilisé par le dongle SLI est capable de faire transiter les données utilisées par le SLI AA. Ce point précis n'était hélas pas possible sur les GeForce 7800, ce qui expliquait d'ailleurs leurs piètres performances en la matière. Si nous indiquions plus haut que NVIDIA utilise des G71, ce n'est pas tout à fait exact. En effet les cartes de test que nous avons reçues étaient équipées de GeForce Go 7900 GTX, soit la version mobile du GeForce 7900, qui est habituellement utilisée dans les Ordinateurs Portables : il s'agit probablement pour NVIDIA d'économiser quelques watts au niveau de la consommation électrique.

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Une puce GeForce Go 7900 au sein du QuadSLI !


Quoi qu'il en soit, on a bien à faire à des puces gravées en 90nm et comportant 24 pixel pipelines pour 8 unités de vertex et 16 ROPS (Rasterization Operation Unit). Les fréquences de fonctionnement sont de 500 MHz par puce graphique tandis que la mémoire, de la Samsung GDDR3, opère à 600 MHz. Comparativement, un GeForce 7900 GTX affiche des fréquences supérieures avec 650 MHz pour la puce graphique et 800 MHz pour la mémoire. Mémoire qui demeure interfacée en 256 bits et voit sa quantité portée à 512 Mo par GPU. Cela signifie qu'une carte GeForce 7900 GX2 comporte tout de même 1 Go de mémoire. Enfin un système Quad-SLI, comme un SLI conventionnel de GeForce 7900 GTX, offre quatre ports DVI de type Dual-Link permettant de piloter quatre écrans en 2560x1600.

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Le QuadSLI vu par les pilotes NVIDIA


Les contraintes (ou les aléas) du QuadSLI...

Souvenez-vous... Avec l'arrivée du SLI beaucoup pointaient du doigt la nécessité d'avoir une alimentation surpuissante dans son PC. Il faut dire que pour alimenter les GeForce 6800 GT ou Ultra de l'époque une alimentation 480 Watts constituait un minimum. L'arrivée des GeForce 7 n'a pas franchement changé la donne et une alimentation musclée est toujours requise pour les systèmes SLI haut de gamme. Mais avec le QuadSLI il n'est plus question d'alimentation 500 Watts, mais d'alimentation 1000 Watts ! Ainsi notre machine de test était-elle pourvue d'une alimentation Tagan de 950 Watts... Bonjour la note d'électricité ! Bruyant, nous l'avons déjà dit, le QuadSLI chauffe toutefois presque raisonnablement puisque nous atteignons, au pire moment dans nos tests, une température de 65° pour les GPU. Cela reste presque correct quand on sait qu'ils sont certifiés pour un maximum de 130° celsius.

Impressionnantes, les cartes GeForce 7900 GX2 sont toutefois soumises aux contraintes de nos PC modernes et aux lois de la physique : lourdes, elles ont tendances à se tordre alors que les slots PCI-Express 16x qui les soutiennent sont mis à rude épreuve. C'est ainsi que sur notre machine de test, le système de maintien du second slot PCI-Express 16x était tout simplement cassé. Qui plus est les condensateurs de ces cartes ont la fâcheuse tendance à se dessouder, ce qui s'est produit sur l'une de nos cartes de test. NVIDIA semble conscient de ces défauts, c'est pourquoi la prochaine génération de cartes QuadSLI devrait afficher des dimensions plus raisonnables. Cela devrait d'ailleurs éviter les problèmes de faux contact que nous avons pu observer de temps à autre avec soit l'apparition d'artefacts à l'écran, soit des zones rouges clignotantes balayant l'écran. Il faut toutefois reconnaître, à la décharge de NVIDIA, que la machine que nous avons pu tester avait quelque peu bourlingué avec à son actif un aller/retour au CeBIT et un autre en Inde. Enfin, les pilotes ne sont pas forcément matures, notre système plantant de manière assez aléatoire notamment avec Splinter Cell Chaos Theory en 2048x1536 avec l'anticrénelage activé ou avec Far Cry dans les mêmes conditions... Autre observation, en activant l'anticrénelage sous Doom 3 ou Quake 4 diverses images fantômes apparaissent : il faut pour s'en débarasser utiliser le bon profil SLI, quitte à le modifier pour obtenir le réglage désiré.

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Machine NVIDIA QuadSLI
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Pour tester les performances du QuadSLI nous avons pu disposer d'une configuration complète, en l'occurence la machine que commercialisera dans l'Hexagone prochainement. Voici le détail de la configuration :
  • Carte mère Asus A8N32-SLI Deluxe (BIOS 1103),
  • Processeur AMD Athlon 64 FX-60,
  • 2x1 Go Corsair TwinX 3200C2 Pro,
  • Disques dur Western Digital Raptor 74 Go en RAID 0
Le système fonctionnait sous Windows XP Professionnel Service Pack 2, ici en version anglaise avec toutes les mises à jour disponibles. Pour tester le QuadSLI nous avons eu recours aux pilotes ForceWare 87.24 en version Beta. Nous comparerons ici les performances du QuadSLI aux performances d'un SLI de GeForce 7900 GTX mais aussi aux performances d'une seule GeForce 7900 GTX et d'une seule carte GeForce 7900 GX2. Si nous avons utilisé les pilotes 87.24 pour les 7900 GX2 nous avons eu recours aux pilotes 84.25 pour les GeForce 7900 plus traditionnelles. Nous ne manquerons pas de faire figurer le Radeon X1900 XTX d'ATI, malheureusement en version simple carte, la carte maître CrossFire nous étant parvenue trop tard. Radeon X1900 XTX ici testé sur la même plate-forme et accompagné des CATALYST 6.4. Côté résolution nous avons ajusté notre protocole de test : exit les 1024x768 et 1280x1024 et bonjour 1600x1200, 2048x1536 et 2560x1600 !

3DMark 06

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On commence avec un classique à savoir 3DMark dans sa dernière mouture 06. Le QuadSLI arrive ici en tête, devant notre SLI de GeForce 7900 GTX. Le gain apporté par la configuration QuadSLI face au SLI standard atteint les 19% en 2560x1600. Le Radeon X1900 XTX ne démérite pas puisqu'il affiche des performances quasiment identiques à celle d'une carte GeForce 7900 GX2 seule.

F.E.A.R. - v1.03

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Pour tester les performances sous F.E.A.R. nous activons les ombres douces. Lourdement chargé en shaders, F.E.A.R. semble particulièrement à son aise avec le QuadSLI, surtout en 2560x1600. Dans cette résolution le système QuadSLI est deux fois plus rapide que le SLI de GeForce 7900 GTX alors que le Radeon X1900 XTX s'essouffle.

Doom 3 - v1.3

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Sous Doom 3 la configuration QuadSLI décroche en 2560x1600 la première place devant le SLI de GeForce 7900 GTX. En revanche on notera que dans des résolutions inférieures l'avantage du Quad-SLI sur la configuration SLI est moindre, voire inexistant en 1600x1200. Le scaling est ici relativement important puisque par rapport à une seule GeForce 7900 GTX le QuadSLI est plus de deux fois plus performant !

Quake 4 - v1.2

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Pourtant basé sur le même moteur graphique que Doom 3, Quake 4 ne profite pas du tout du Quad-SLI et ce même en 2560x1600. Dans cette résolution le QuadSLI est derrière notre SLI de GeForce 7900 GTX. Pas franchement probant donc...

Call Of Duty 2 - v1.2

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Visiblement Call Of Duty 2 est l'exemple même du jeu qui ne tire aucun avantage du QuadSLI ! Même dans la résolution la plus extrême, 2560x1600, le système QuadSLI est à égalité avec un Radeon X1900 XTX alors que le SLI de GeForce 7900 GTX affiche des performances 35% supérieures au QuadSLI ! Pas très convaincant donc. D'autant que le gain en passant d'une seule GeForce 7900 GX2 à deux GeForce 7900 GX2 (c'est à dire en mode QuadSLI) ne dépasse pas les 14%.

Splinter Cell Chaos Theory 1.04

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Dans la même veine que Call Of Duty 2, Splinter Cell Chaos Theory ne semble pas du tout profiter de l'apport du QuadSLI. Ici le QuadSLI est moins performant qu'un SLI de GeForce 7900 GTX. Alors qu'une GeForce 7900 GTX affiche des performances identiques au Radeon X1900 XTX, le passage de une à deux GeForce 7900 GTX en SLI augmente les performances de 86% en 2560x1600. Comparativement le QuadSLI n'augmente les performances que de 43% dans cette même résolution face à une GeForce 7900 GTX seule. Et pour l'anecdote le QuadSLI affiche ici des performances identiques à une GeForce 7900 GX2 seule !

Far Cry - v1.33

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Sous Far Cry nous activons le HDR sur les cartes NVIDIA avec une intensité de 7. Problème le Radeon X1900 XTX d'ATI, bien que supportant le HDR, n'est pas pris en charge par le dernier patch en date de Far Cry, du coup le jeu fonctionne sans ces effets, ce qui explique la première place du X1900 XTX dans nos tests. Face à notre SLI de GeForce 7900 GTX, le système QuadSLI fait mieux, mais de peu : en 2560x1600 le gain du QuadSLI face au SLI est d'à peine 23%. Comparé à une seule GeForce 7900 GTX, le QuadSLI est 38% plus performant...

FarCry - v1.33 - SLI AA 8x & Aniso 16x

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Le mode d'anticrénelage SLI 8x n'étant accessible qu'aux systèmes SLI, nous ne faisons figurer que les GeForce 7 en SLI dans ce test avec HDR désactivé. La configuration QuadSLI se détache assez nettement du SLI mais uniquement en 2560x1600 avec un gain de l'ordre de 41%.

Doom 3 - v1.3 - SLI AA 8x & Aniso 8x

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Si la différence entre SLI et QuadSLI n'est pas frappante sous Far Cry avec les paramètres d'anticrénelage, notre QuadSLI se montre trois fois plus véloce que notre SLI de GeForce 7900 GTX sous Doom 3 ! Notez que nous nous limitons à un filtrage anisotropique 8x, le moteur graphique de Doom 3 ne supportant pas les 16x.

Quake 4 - v1.2 - SLI AA 8x & Aniso 8x

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Comme c'était déjà le cas précédemment et comparé à Doom 3, Quake 4 voit ses résultats progresser de manière moins importante avec le QuadSLI, une fois l'anticrénelage activé. En 2560x1600 le QuadSLI reste en tête mais son avantage sur notre SLI de GeForce 7900 GTX n'est plus que de 47%.

F.E.A.R. - v1.03 - SLI AA 8x & Aniso 16x

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Nous refermons cette preview avec un aperçu des performances obtenues sous F.E.A.R. une fois l'anticrénelage SLI 8x activé en combinaison avec le filtrage anisotropique 16x. Pour ce test, nous désactivons les soft Shadows. Le QuadSLI affiche ici une belle constance, ses performances étant presque systématiquement 80% supérieures à celle de notre SLI de GeForce 7900 GTX. Reste qu'en 2560x1600, le QuadSLI ne permet pas vraiment de jouer avec fluidité avec l'anticrénelage SLI 8x.

Conclusion

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Autant être clair, pour NVIDIA le QuadSLI est avant tout une démonstration technologique, démonstration façon haute couture, vu le public visé. Le QuadSLI n'est donc pas une solution grand public, on serait même tenté de dire que c'est uniquement un produit de façade, idéal pour compléter la vitrine technologique de la firme au caméléon. Certes il y aura bien quelques machines commercialisées en Quad-SLI par quelques fabricants de PC mais le nombre d'unités est pour l'heure plus que restreint. Au vu des problèmes rencontrés durant nos tests, tant mécaniques que liés aux Cartes Graphiques, sans même compter l'écran...

Avec le Quad-SLI, NVIDIA nous prouve donc qu'il est capable de proposer une solution avec quatre Processeurs graphiques, ce qui est une première pour la firme de Santa-Clara mais pas vraiment une première mondiale, le 6000 de 3Dfx, bien que n'ayant jamais été vraiment disponible, était à l'époque déjà pourvu de quatre puces graphiques. Mais au-delà du puéril concours de « qui à la plus grosse », qu'apporte concrètement le Quad-SLI ? Il permet de jouer à certains titres gourmands comme F.E.A.R. en 2560x1600 sur des écrans de rêve (Apple ou 30 pouces) tout en profitant des options de filtrage et en conservant un bon niveau de performances, chose souvent impossible ne serait-ce qu'avec un SLI conventionnel. Problème les jeux où le Quad-SLI se détache des SLI plus traditionnels sont peu nombreux et comme nous avons pu le voir certains jeux sont parfois plus lents en Quad-SLI qu'avec un classique SLI... L'ultra-parallélisation a donc ses limites comme c'est le cas avec les processeurs et le Pentium Extreme Edition dont l'HyperThreading n'apporte pour l'instant pas grand-chose. Bien sûr la façon dont les jeux sont développés n'est pas étrangère à tout cela...

Réservé à quelques privilégiés ultra-fortunés le Quad-SLI n'est pas la solution graphique de monsieur tout le monde, il est bon de le rappeler ! Si nous ne le lui voyons pas d'avenir sous sa forme actuelle dans le PC des joueurs, même les plus ardus, cette solution devrait permettre à NVIDIA d'explorer de nouvelles pistes. On pense notamment à la future gestion de la physique alors que les développeurs peuvent avoir aujourd'hui accès à des plateformes offrant les performances 3D des cartes conventionnelles de demain. Démonstration technologique, le Quad SLI l'est assurément et le restera pour un petit moment encore.
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