Deathloop : Arkane nous a expliqué son jeu, et on a tout compris

19 mai 2021 à 16h00
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Deathloop © © Bethesda
© Bethesda

Afin de ne plus nécessairement attendre la sortie du jeu pour vous parler d’un projet qui nous tient particulièrement à cœur, Access Granted viendra évoquer le cas de tel chantier en accès anticipé, de telle production que nous avons eu l’occasion de découvrir en avant-première… Histoire de vous mettre l’eau à la bouche.

À l’origine prévu pour le 21 mai, Deathloop a vu sa date de sortie glisser au 14 septembre prochain. Un retard causé notamment par les conditions de travail imposées par une certaine pandémie, qui permet toutefois à Arkane Lyon de prendre le temps de bien nous expliquer de quoi il retourne dans son nouveau FPS.

Présenté pour la première fois à l’E3 2019, Deathloop a suscité chez les joueurs autant d’enthousiasme que de circonspection. Comment ça se joue ? Pourquoi ça ressemble à Dishonored avec des flingues ? Quel est le but du jeu ? Quel est le rôle du deuxième joueur dans une partie ?

Autant d’interrogations, légitimes, qu’Arkane Lyon n’a que partiellement réussi à lever au cours des derniers mois. Alors pour mettre une bonne fois pour toutes les points sur les « i », Bethesda a organisé à la presse une session de questions-réponses avec Dinga Bakaba et Sébastien Mitton, respectivement réalisateur et directeur artistique de Deathloop. Pour l’occasion, l’équipe avait également prévu de montrer une séquence de jeu inédite, permettant de mieux saisir les enjeux du titre.

C’est quoi, Deathloop ?

Commençons par rappeler ce que tout le monde sait déjà. Deathloop est un FPS s’inscrivant dans la grande mouvance des jeux à « boucle temporelle ». Bloqué sur l’île de Black Reef où la vie ne dure que 24 heures avant de « rebooter », notre héros Colt va tenter de briser le cycle pour s’échapper.

Mais il y a un hic. Pour mettre un terme à ce charmant manège, Colt va devoir assassiner huit cibles d’une traite. Huit « visionnaires », comme les appelle Arkane, qui sont responsables de la conception et du maintien de cette boucle temporelle. Ainsi, dans le cas de figure où l’on ne parvient à tuer que cinq, six ou sept de ses cibles avant le lever du jour, tout le monde est ressuscité au beau matin. Ainsi va la vie sur l’île de Black Reef.

Deathloop © © Bethesda
Une île, huit cibles, 24h pour les abattre. © Bethesda

Alors on pourrait rétorquer que ça n’a pas l’air si sorcier, cette histoire. Qu’il suffit de déambuler bêtement et de massacrer tout le monde pour parvenir à ses fins. Sauf qu’Arkane a prévu le coup, et dresse contre nous deux obstacles majeurs.

D’abord, chacune des huit cibles a son propre agenda, son propre emploi du temps. A priori, impossible de toutes les avoir en une seule fois et par hasard. Il va falloir provoquer des rencontres, créer des opportunités et prier pour que les astres s’alignent. À la manière d’un Hitman, l’étude de ses cibles est primordiale pour réussir sa mission. Sauf qu’à la différence du grand chauve à la nuque tatouée, Colt est moins à l’aise en ce qui concerne les déguisements.

Deathloop © © Bethesda

Julianna, l’une des huit visionnaires, est aussi la plus habile pour la chose martiale. Consciente que le protagoniste cherche à gâcher la fête, elle déclenche rapidement l’alarme et demande à chaque habitant de garder l’œil ouvert. Il existe donc une composante d’infiltration dans Deathloop. Même si le généreux arsenal du jeu encourage plus volontiers à foncer dans le tas.

Mais Julianna ne s’arrête pas là. Contrairement aux autres visionnaires, elle prendra occasionnellement les armes pour tenter de vous tuer. À la manière d’un Némésis dans Resident Evil 2, elle peut apparaître n’importe quand pour vous mettre des bâtons dans les roues. C’est également elle qu’un autre joueur peut incarner pour semer la pagaille dans votre partie — pour peu que vous jouiez en étant connecté à Internet.

Deathloop © © Bethesda
Julianna est votre pire ennemie à Black Reef. © Bethesda

Un aspect multijoueurs imprévu

À l’origine, Deathloop ne devait pas comporter de mode multijoueurs. Dinga Bakaba nous confesse que l’idée est arrivée tardivement, au cours d’un brainstorming.

C’est que l’éventualité rappelle au studio de douloureux souvenirs. En 2009, Arkane est contraint d’abandonner The Crossing, un FPS dont la philosophie rappelle beaucoup celle de Deathloop, à savoir une campagne solo qui peut être perturbée par l’arrivée d’un joueur belliqueux.

Deathloop © © Bethesda
L'objectif de Julianna : vous tuer © Bethesda

On a toutefois nos réserves quant à la particule multijoueurs de Deathloop. Interrogé sur « l’intérêt » pour un joueur d’incarner Julianna pour nuire à d’autres en ligne, le réalisateur s’est contenté de répondre par un trait d’humour. « L’intérêt ? À part le plaisir simple de ruiner la partie de quelqu’un d’autre vous voulez dire ? ». Nous, ça nous va. D’autant qu’il n’y a pas que ça. À chaque partie, on récupère de l’expérience. Expérience qui peut être dépensée pour obtenir davantage d’équipement en début de partie et donc d’être opérationnel plus rapidement en incarnant Julianna. Pensez aux bonus dont vous pouvez bénéficier en recommençant un niveau de Hitman, après l’avoir terminé une première fois.

Non le problème, c’est que pendant la séquence de gameplay d’une vingtaine de minutes qui nous a été montrée, nous n’avons pas vu à quoi ressemblait le jeu du point de vue de Julianna. Une pudeur qui commence à nous inquiéter, alors que le jeu devrait être sorti. Rappelons par ailleurs que nous n’avons pas pu nous essayer nous-mêmes à Deathloop. Il s’agissait d’une séquence de jeu préenregistrée, qui nous a été diffusée.

Deathloop © © Bethesda
Colt doit être attentif aux habitants de l'île, mais aussi aux interventions de Julianna © Bethesda

Comment se déroule une partie ?

Maintenant que l’on connaît le but du jeu, il s’agirait de savoir comment y parvenir.

Tout commence sur une plage. Notre protagoniste, Colt, se réveille comme un lendemain de cuite. Vient-il de mourir ? Ses souvenirs sont confus. Mais alors qu’il reprend ses esprits, sa vision est comme polluée par d’immenses messages flottants dans l’espace. « Colt », lit-il. « Est-ce que c’est mon nom ? », s’interroge notre héros. Plus loin, d’autres indices lui permettent de se remettre les pendules à l’heure. Oui, il est mort il y a quelques heures. Les souvenirs lui reviennent, il sait ce qu’il fait là : il cherche à tuer les visionnaires pour s’enfuir de Black Reef !

À l’instar du tout récent Returnal , Colt est donc un personnage qui a conscience d’être bloqué dans une boucle. Un élément narratif aussi bien qu’une brique essentielle du game design, puisque comme nous l’avons dit, il n’est a priori pas possible de tuer directement les huit cibles d’un coup.

Deathloop © © Bethesda
La planification est la clé de la réussite © Bethesda

À chaque « run » (bien que l’étiquette rogue-like soit catégoriquement réfutée par nos interlocuteurs), on en apprend davantage sur les visionnaires. Comme nous sommes chez Arkane, Deathloop emprunte aussi beaucoup au genre de l’immersive sim. Libre à vous de trouver le meilleur chemin pour parvenir à votre but. Vous pouvez aussi dédier une run entière la collecte d’informations — le temps vous appartient. Fouillez les habitations, lisez les documents. Trouvez le code de certaines portes qui vous permettront de contourner un couloir lourdement défendu par les gardes des visionnaires. Bref : appropriez-vous Black Reef.

À ce propos, petit point topographique. L’île de Black Reef est décomposée en quatre zones distinctes : le Complexe, Updaam, le Rocher de Fristad et la Baie de Karl. À la manière d’un Dishonored, on ne peut pas se déplacer de l’une à l’autre sans un temps de chargement. Nous ne sommes pas dans un monde ouvert.

Deathloop © © Bethesda
Prenez votre temps pour fouiller votre environnement et récupérer des renseignements sur vos cibles © Bethesda

Chaque zone peut-être visitée à notre convenance à quatre moments de la journée. Vos cibles ne se trouvent pas au même endroit au matin qu’en fin de journée, et les rondes des gardes sont probablement moins appliquées à midi qu’à l’heure du goûter. De plus, certaines zones nous sont inaccessibles à certains moments de la journée.

Il va sans dire que prendre le temps d’analyser son environnement permet également de récupérer de meilleures armes, mais aussi des pouvoirs spéciaux. Nous en avons vu certains à l’œuvre, comme Nexus, qui lie plusieurs ennemis entre eux pour faire d’une pierre deux coups… ou même davantage. On peut également citer Havoc, qui recouvre Colt d’une armure énergétique, laquelle peut se retourner contre les ennemis une fois pleinement chargée.

Deathloop © © Bethesda
Deathloop promet des affrontements grisants © Bethesda

Les pouvoirs peuvent aussi se combiner à des items augmentant l’habileté de Colt avec ses flingues. Réduire le temps pour mettre son arme en joue, silencieux, réduction du recul ou possibilité de rendre les balles transperçantes pour tuer les ennemis en rang d’oignons… Il y a de quoi faire.

Dommage que tout ça soit immédiatement jeté à la poubelle dès que le cycle recommence… ou que vous mourrez. À moins d’utiliser son Residuum : une monnaie persistante qui autorise la conservation de certains atouts d’une run à l’autre.

Deathloop © © Bethesda
Une arme dans chaque main, ou plutôt un pouvoir et une arme ? Vous choisissez © Bethesda

Artistiquement très inspiré

Pour reprendre les termes de Sébastien Mitton, le directeur artistique de Deathloop, le jeu se déroule dans une version alternative des années 1960. Parmi les inspirations du studio lyonnais, on trouve bien entendu les vieux films James Bond, mais aussi l’esthétique du film Point Blank réalisé par John Boorman et sorti en 1967.

Stylisé à l’extrême, Deathloop brille par ses environnements plutôt variés et ses intérieurs très inspirés. Impossible de ne pas penser à la série de jeux No One Lives Forever en voyant ce mobilier de couleur vive, taché du sang de nos victimes.

Deathloop © © Bethesda
Deathloop est une vraie réussite visuelle © Bethesda

Pour son scénario, Arkane est également allé piocher dans la ribambelle de films dont le twist est justement une boucle temporelle. Dinga Bakaba les prend d’ailleurs en exemple pour appuyer le fait que son jeu n’est pas un rogue-like. Comme dans ces films, l’idée n’est pas de vous faire retraverser l’exact même chemin, de rencontrer les exacts mêmes personnages et d’assister aux mêmes saynètes à l’identique. On pense notamment aux ellipses d’un film comme Un Jour Sans Fin qui l’épargnent toute redondance malgré son propos. Reste à voir comment, concrètement, cette prudence sera traduite en jeu par Arkane Lyon.

Deathloop © © Bethesda
Deathloop © © Bethesda
Deathloop © © Bethesda
Quelques artworks qui posent l'ambiance © Bethesda

Toujours est-il que nous avons été rassurés sur l’aspect narratif de Deathloop. Nous a été montré un jeu plus bavard qu’on ne l’aurait imaginé, avec un protagoniste qui, certes, parle un peu tout seul (rappelons qu’il est amnésique à chaque début de run), mais qui le fait avec bagout. Jason Kelley et Ozioma Akagha, qui prêtent leurs voix aux protagonistes, nous ont vraiment emballés par leur interprétation. Précisons d’ailleurs que Deathloop sera intégralement doublé en français lors de sa sortie. Par Frantz Confiac (la voix française d'Idris Elba) pour Colt, et Annie Millon (voix de Thandie Newton) pour Julianna.

Techniquement enfin, le jeu reste basé sur les mêmes fondations que Dishonored 2 et Prey . Le Void Engine, bâti sur l’id Tech 5, a bien sûr été remis au goût du jour et surtout adapté aux normes d’aujourd’hui. Si, a priori, le ray tracing et le DLSS ne seront pas pris en charge, nous avons noté des effets de lumière à se damner.

Rappelons que Deathloop sera un jeu exclusif (sur console) à la PlayStation 5 de Sony. Nos interlocuteurs nous ont assuré que leur jeu prendra bien en charge les spécificités de la manette DualSense , et promettent un feeling et un comportement différent pour chaque arme du jeu. 

Deathloop © © Bethesda
© Bethesda

Deathloop : l’avis de Clubic

Énigmatique, Deathloop l’est à dessein. Mais ces deux petites heures que nous avons pu passer en compagnie des éminences grises du projet nous ont rassurés sur un certain nombre de points.

Oui, le nouveau jeu d’Arkane Lyon ressemble beaucoup à Dishonored. Mais il en offre une version décomplexée. Là où Corvo Attano était encouragé à se faire discret, on pousse cette fois Colt au massacre. Après tout, il n’a rien à perdre : s’il échoue, il reviendra à la vie au petit matin.

Merveilleux à regarder, Deathloop doit encore nous prouver qu’il est agréable à jouer. Mais le studio lyonnais nous a déjà prouvé maintes fois qu’il savait façonner un gameplay efficace et grisant. 

On ressort donc de cette présentation avec beaucoup moins d’interrogations en tête. Mais on les a troquées contre une furieuse envie d’essayer le jeu… on n’est pas sûr d’y avoir gagné au change. 

Rendez-vous le 14 septembre pour le verdict. 

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