CES 2014 : on a testé le nouvel Oculus Rift, Crystal Cove

Vidéo : Nous avons approché le dernier prototype de casque de réalité virtuelle élaboré par Oculus VR. Désormais muni d'un écran Amoled et d'un système de détection de la position dans l'espace, il offre une expérience impressionnante.

Divers casques dédiés à la réalité virtuelle ont vu le jour ces dernières années, mais aucun n'a véritablement percé, la faute sans doute à une expérience toujours décevante : images floues, prise en compte minimaliste des mouvements de l'utilisateur, sentiment d'inconfort après quelques minutes... L'Oculus Rift, en développement depuis environ deux ans, sera peut-être l'appareil qui permettra, enfin, de faire du casque de réalité virtuelle une réalité commerciale, pour les particuliers comme pour les entreprises.

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De quoi parle-t-on, au fait ? Un casque de réalité virtuelle propose à l'utilisateur un affichage « pleine vue » et comporte des capteurs qui permettent de mesurer l'orientation de la tête. Pour regarder vers la droite dans l'environnement virtuel qui vous fait face, il suffit donc de tourner la tête de ce côté.

Au CES de Las Vegas, nous avons pu approcher le dernier prototype élaboré par Oculus VR, baptisé Oculus Rift « Crystal Cove ». Celui-ci fait suite à deux premières séries : un modèle 720p vendu sous forme de kit destiné aux développeurs (plus de 50 000 unités ont été écoulées, nous a indiqué le constructeur), puis un modèle 1080p, toujours basé sur des écrans LCD, présenté à la presse et aux professionnels lors du salon E3, en juillet dernier.

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Ces deux premiers modèles permettaient déjà de saisir le potentiel du concept de casque d'immersion, sans pour autant gommer tous les défauts constatés sur les initiatives précédentes : l'image était nette, mais accusait un certain retard lors des mouvements, entraînant un effet de flou au mieux désagréable, au pire franchement incommodant.

Avec Crystal Cove, Oculus abandonne le LCD au profit d'une dalle AMOLED, affichant toujours 1080p (il n'y a bien qu'un écran, et non deux comme nous le disons dans la vidéo ci-dessus... l'excitation sans doute !). Les pixels disponibles sont partagés entre les deux yeux, avec un effet de relief créé par 3D stéréoscopique.

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Le passage à l'Amoled permet de diminuer significativement le temps de réponse de l'affichage (inférieur à 1 ms selon Oculus VR, contre 15 ms environ sur les modèles précédents). En mouvement, l'image gagne donc en fluidité, et l'effet de flou qui gênait avec les prototypes antérieurs disparaît complètement.

Oculus a également travaillé sur les interactions, en installant sur son casque une quarantaine d'émetteurs infra-rouge dont la position est suivie au moyen d'une caméra externe, installée en face de l'utilisateur (à la Kinect donc). Cet ajout permet de franchir un cap en matière d'immersion, puisque l'Oculus Rift sait désormais traduire dans la réalité virtuelle le fait de se pencher en avant, ou au contraire de reculer la tête.

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Dans sa démonstration du CES, Oculus fait appel à un décor de type heroic fantasy que vous contemplez de haut, comme si vous vous teniez sur un promontoire dominant la scène... ce nouveau système de capture permet de ressentir le vide en dessous de vous lorsque vous penchez la tête vers l'avant. Foi de journaliste blasé, l'effet est à la fois déroutant... et sacrément impressionnant !

Tout n'est pas encore parfait (les pixels par exemple restent apparents), mais l'effet d'immersion était déjà bien réel lors d'une séance de quelques minutes, sans interaction particulière avec l'environnement virtuel. L'immersion devrait donc se révéler bien réelle lorsqu'il s'agira d'explorer une scène ou de traquer ses ennemis dans un jeu vidéo.

Pour l'instant, Oculus se refuse à révéler la moindre information quant au futur modèle commercial de son Oculus Rift, tout en laissant entendre que son actualité sera chargée en 2014. Il est par ailleurs possible que la caméra externe, contraignante, soit abandonnée au profit d'autres capteurs permettant de déterminer la position exacte de la tête (gyroscopes, accéléromètres etc.), mais à ce stade rien n'est confirmé.

La société assure tout de même qu'elle tiendra son objectif, à savoir rendre l'Oculus Rift accessible au commun des mortels, avec un prix qui devrait se révéler en phase avec les 300 dollars facturés pour le kit développeur lancé en 2013.

En parallèle, elle poursuit ses travaux d'évangélisation auprès des éditeurs de logiciels, afin qu'à sa sortie l'appareil soit compatible avec des applications variées. La plus évidente, bien sûr, est le jeu vidéo - ça n'est pas un hasard si John Carmack (Doom, Quake), a pris en charge le développement technique de l'Oculus Rift - mais bien d'autres débouchés sont à attendre dans l'industrie, le tourisme, le militaire et sans doute d'autres domaines encore. Plusieurs éditeurs proposent déjà des logiciels compatibles avec l'Oculus Rift : l'application de visualisation à 360 degrés des français de Kolor, par exemple, fonctionne parfaitement bien.

Oculus VR, qui compte aujourd'hui environ 70 employés répartis entre le comté d'Orange (Californie) et Dallas, a annoncé en décembre dernier une levée de fonds de 75 millions de dollars. La société avait déjà réalisé un premier tour de table de 10 millions de dollars, après une campagne de financement initiale réalisée via Kickstarter qui avait témoigné d'un engouement spectaculaire, avec plus de 2 millions de dollars collectés auprès du public.

Modifié le 11/01/2014 à 02h39
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