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Ghost Recon

Ghost Recon
 GenreAction
 Modes de jeuSolo Internet Réseau local
 Nombre de joueursJusqu'à 12 joueurs
 DéveloppeurRed Storm Entertainment
 EditeurUbisoft
 DistributeurUbisoft
 Sortie françaiseJeudi 22 Novembre 2001
 Sortie USMercredi 14 Novembre 2001
AUTRES INFORMATIONS
 Note: Rédac. 0/50/50/50/50/5 Visiteurs /5/5/5/5/5
Moins de 12 ans

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Six mois après Operation Flashpoint, Ghost Recon qui lui ressemble fort voit le jour. La concurrence à-t-elle du bon chez les éditeurs ?
Il y a maintenant quelques mois, nous nous enthousiasmions devant Opération FlashPoint qui apportait un bon degré de réalisme dans la simulation de combat de terrain. Ghost Recon n'est ni plus ni moins qu'un concurrent direct de ce jeu. Voyons voir ce que 6 mois ont pu apporter à un concept de jeu qui n'est pas encore vraiment répandu.

La guerre USA contre URSS de retour

Pour la petite histoire, le jeu se situe en 2008, un groupe d'ultra-nationalistes a pris le pouvoir en Russie et souhaite reconstruire l'ex-URSS. Les états Baltes sont leur première cible ce qui conduit à un conflit majeur dans lequel les nations unies sont, avec les Etats-Unis, de la partie.

Ghost Recon : carte du terrain
Ghost Recon : des ponts en pagaille

Après ce petit intermède qui permet de situer l'action, précisons que le jeu aurait très bien pu se dérouler en 2000 que rien n'aurait été fondamentalement changé. Les armes, les véhicules et les équipements sont ceux actuellement utilisés par l'armée américaine.

Hidden & Dangerous-like

Pour ceux qui n'auraient pas eu le loisir de découvrir Opération Flashpoint, présentons le concept initié par Hidden & Dangerous. Vous dirigez une troupe d'intervention armée composée de trois équipes de deux ou trois soldats. Le jeu consiste d'une part à prendre le commandement de cette troupe et, d'autre part, à diriger plus précisément un des soldats.

En mode commandement les ordres sont assignés, via une carte du terrain, en indiquant à chaque équipe les déplacements à effectuer, ainsi que l'état d'alerte à adopter (reconnaissance, attaque, neutre). Ence qui concerne la direction d'un soldat, le jeu est "proche" d'un shoot 3D dans la représentation.

Première, et importante, nouveauté par rapport à Opération Flashpoint : il est à tout moment possible de basculer d'un soldat à un autre. Dans Opération Flashpoint on pestait régulièrement contre ces #@%$&?% de soldats contrôlés par l'ordinateur qui ne faisaient jamais (j'exagère un peu) rien comme il faut. Dans Ghost Recon, si vous trouvez qu'un des soldats contrôlés par l'ordinateur est nul, une simple pression de touche suffit pour en prendre la direction. C'est cette impression de pouvoir "tout contrôler" qui donne cette force à Ghost Recon. Quand on pert une mission, on peste... Mais contre soi-même.

Ghost Recon : profiter du terrain
Ghost Recon : de_train


Pas facile d'être un soldat... En vie!

Dès les première minutes de jeu, il faut s'accrocher. On ne compte pas le nombre de fois où la troupe se fait décimer sans être parvenue à déterminer d'où provenait le tir adverse. Et puis, petit à petit, on apprend ce qu'on pourrait appeler "les rudiments du bon soldat" : en étant couché, on se fait moins voir qu'en étant debout (ça paraît con comme ça ;-), si on place un sniper en première ligne, il a plus de chance de se faire descendre qu'à l'arrière... J'en passe et des meilleures.

Au fur et à mesure des parties, on se rend surtout compte que les adversaires sont aussi perturbés que nous lorsqu'il se font tirer comme des lapins par un sniper embusqué en hauteur, à l'ombre et a plat ventre. Quel plaisir d'arriver, ne serait-ce qu'une fois à décimer complètement une troupe adverse de sept ou huit hommes avec un seul sniper, simplement parce que dans la réalité, cela se passerait certainement comme cela.

C'est à ce moment là que l'on comprend que Ghost Recon n'est pas un simple shoot 3D et que l'aspect "simulation" est TRES important. Les mouvements, le placements des hommes, les techniques d'approche sont des éléments qui influencent fortement l'évolution d'une mission.

La composition de l'équipe apporte encore à cet aspect simulation. Il vaudra mieux analyser la carte sérieusement avant la mission, pour savoir s'il est plus judicieux de prendre deux snipers et un "recon" (le bourrin de base) que l'inverse.

La campagne solo comprend 15 missions qui s'enchainent dans une grande variété. La seconde mission qui se joue de nuit, lunettes infra-rouge obligatoire ou bien la quatrième dans une ville sont là pour en témoigner. D'une mission à l'autre les objectifs alternent entre de la reconnaissance, de la destruction ou de l'anéantissement. Difficile de décoller du jeu lorsqu'on a commencé.

Le contrôle du jeu se fait par un savant mélange de l'utilisation de la souris et de celle du clavier. Une pression et un maintient de la touche "Majuscule" suffit à faire apparaître la carte du terrain qui permet de déplacer les troupes. Simple et intuitif. Bien plus simple d'ailleurs que ce que proposait Operation Flashpoint.
Auteur : Honkytonk Man
Article du Jeudi 13 Décembre 2001


 
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