Commercialisé en 1986, Metroid a révolutionné le genre du jeu de plates-formes en introduisant une progression dans un unique monde non linéaire plutôt qu'une succession de niveaux. Pour accéder à certaines parties de ce monde, il vous faut disposer de certains objets ou aptitudes physiques. Depuis, le concept a été maintes fois repris, dans certains épisodes de Castlevania, par exemple, ou dans le fameux Wonderboy III (ou Monster World II selon le pays).
Momodora II, avec son univers très " kawaii ", rappelle cette belle époque, et propose, à l'image de
Cave Story, une variation qui n'a absolument rien d'original (l'auteur lui même le revendique), mais plutôt bien faite. Comme souvent dans ce type de jeu " old school ", on trouve des graphismes volontairement pixellisés et stylisés, mais avec une petite touche inspirée de jeux plus modernes (ici, des explosions à la Zelda Windwaker sur lesquelles on aurait bien bavé à l'époque !). Le scénario n'est pas un modèle d'inventivité non plus : disons que l'héroïne du premier volet (car il y a évidemment un Momodora 1) est devenu une reine tyrannique, et qu'une nouvelle héroïne (vous) est chargée de l'anéantir.
Tous les ingrédients du genre sont là : un monde dont certaines parties sont inaccessibles, une carte que l'on utilisera abondamment, et des points de sauvegarde réguliers. Comme souvent dans ce type de petit jeu, la prise en main a été pensée pour un clavier QWERTY : il vous faudra donc passer par un petit coup de ALT+MAJ pour passer en clavier anglais, puisque le jeu utilise les touches Q et S (on peut se débrouiller sans, mais c'est tout de même mieux avec les touches sur la même rangée !). L'univers est réussi, et de petites scènes de dialogues " à l'ancienne " viennent interrompre l'action de manière assez discrète.