Samsung Gear VR : et la réalité virtuelle devient mobile ?


Avec le Gear VR, Samsung transforme ses smartphones en solution de réalité virtuelle mobile. Et pour assurer son succès, le constructeur coréen s'est attiré les services d'Oculus, le pionnier de la réalité virtuelle « moderne » pour livrer un vrai petit Oculus Rift light, forcément plus limité par un « moteur » beaucoup moins puissant, mais dépassant de loin les solutions basées sur Google Cardboard. Compatible avec les derniers haut de gamme de Samsung (Galaxy S6, S7 et Note 5), le Gear VR apporte-t-il une expérience de réalité virtuelle de qualité ?

Le casque mobile le plus évolué

Le Gear VR se situe juste entre deux conceptions de la réalité virtuelle. D'un côté, l'Oculus Rift et ses semblables : un casque aux capteurs et aux technologies avancées, mais qui nécessite une connexion à un PC puissant pour profiter pleinement de l'expérience. De l'autre, Google Cardboard : on glisse son smartphone dans un casque plus ou moins rudimentaire équipé de deux lentilles, projetant chacune une des deux images stéréoscopiques, et d'un bouton tactile, et on utilise les capteurs de celui-ci.

La première solution est très contraignante et onéreuse : comptez entre 599 et 899 euros pour le casque, sans compter le PC musclé qui va avec. La seconde est beaucoup plus abordable, mais très limitée techniquement.

Le Gear VR est un casque mobile plus évolué, en fait presque équivalent, sur certains points, aux « grands ». Il embarque ses propres capteurs, et permet de connecter un smartphone via Micro USB. On conserve donc la mobilité, sans fil à la patte, mais avec un gros avantage par rapport à Cardboard : une latence nettement moindre, sous la barre des 20 millisecondes.

Un smartphone, oui, mais pas n'importe quel smartphone. Le Gear VR fonctionne avec les modèles suivants, évidemment tous chez Samsung :
  • Galaxy S6
  • Galaxy S6 Edge
  • Galaxy S6 Edge+
  • Galaxy Note 5
  • Galaxy S7
  • Galaxy S7 Edge

Le casque en est déjà à sa troisième version. Les deux premières étaient réservées aux « enthousiastes » et aux développeurs, et ne fonctionnaient qu'avec un modèle de smartphone : Galaxy Note 4 pour le premier, et Galaxy S6 (ou S6 Edge, de la même taille) pour le deuxième.

La version « finale » diffère également par plusieurs points. L'un d'entre eux est un peu regrettable : la partie supérieure du casque, qui repose sur le crâne, n'est plus qu'une simple sangle. Certes, c'est moins encombrant.

Pour le reste, les changements se font dans le bon sens. L'intérieur du casque offre davantage de place pour les lunettes. Le pavé tactile permettant d'interagir dans les applications intègre désormais une croix facile à détecter à l'aveuglette.

Le dessous du casque prévoit des aérations et, surtout, un port Micro USB permet de charger le smartphone pendant qu'on utilise le casque, car on le verra, la batterie descend vite là dedans !

La façade est recouverte d'un capot amovible. On peut le remettre en place une fois le smartphone inséré - c'est plus esthétique - mais aussi le laisser à découvert pour profiter de la caméra offrant une vue sur l'extérieur à la demande.

L'insertion du smartphone s'effectue en le serrant entre deux encoches réglables. La première inclut le connecteur Micro USB et dispose de deux positions, que l'on utilise un grand modèle (Galaxy S6 Edge+, Note 5, S7 Edge) ou un « petit » (Galaxy S6 et S7). La seconde partie de la pince, qui sert également à l'éjection, vient s'adapter automatiquement.

Une molette permet de régler la distance de l'écran par rapport aux lentilles, mais pas l'écartement de ces dernières. Les deux sangles, elles, sont ajustables via leurs bandes velcro.

L'ensemble s'avère assez confortable, mais gagnerait sans doute à l'être encore plus. Même avec les réglages les plus amples des sangles, le casque a quand même tendance à appuyer sur le nez et les joues, et la mousse qui l'entoure pourrait être de meilleure qualité. Un bon point en revanche pour la légèreté : le casque pèse 420 g, auxquels on ajoutera, au maximum, les 157 g du Galaxy S7 Edge. On reste au dessus d'un Oculus Rift (379 g) mais à peu près à égalité avec un HTC Vive.

Un Gear VR... Pour quoi faire ?

Afin de débroussailler le terrain, alors que de nombreux casques de réalité virtuelle aux ambitions très différentes voient le jour, posons dès à présent les bases de ce qu'on ne peut pas faire avec le Gear VR :
  • se déplacer dans l'espace en marchant ou en s'accroupissant ; seul le HTC Vive permet pour l'instant de le faire pleinement.
  • utiliser ses bras ; contrairement au Vive, à l'Oculus Rift (et ses futurs contrôleurs) et au Playstation VR, le GearVR ne propose que deux moyens d'interaction. Selon les titres, on pourra utiliser le pavé tactile sur le côté du casque, ou une manette Bluetooth. Des prototypes de contrôleurs ont toutefois été présentés par Samsung au dernier CES, donc cette limitation pourrait bientôt être du passé.

Le Gear VR est donc pensé, en tous cas pour l'instant, pour des interactions « fixes » : je suis au centre d'une pièce ou d'un environnement (tourelle de vaisseau...) et je regarde autour de moi. Certains jeux reposent aussi sur un gameplay plus classique où on va se déplacer avec une manette. Mais tous les usages avancés, basés sur la détection de mouvements, sont actuellement proscrits.

L'autre usage mis en avant est la vidéo : visionner des films à 360°, en 3D stéréoscopique ou pas, ou même en 2D, dans un environnement en 3D de type cinéma ou salon, avec la sensation d'immersion offerte par un grand écran. Ça peut paraître idiot, et c'est pourtant un des usages les plus atypiques et originaux de cette « réalité virtuelle cheap ».

Un mini Oculus Rift ?

Une inscription sur le côté du casque attire évidemment l'attention : « Powered by Oculus ». Le partenariat entre Samsung et Oculus repose sur un échange de bons procédés. Samsung fournit les écrans du Oculus Rift, et la société rachetée par Facebook a ouvert au coréen les portes de sa R&D, et surtout son logiciel.

Car le Gear VR est un environnement dans l'environnement Android. Contrairement à Cardboard, où les applications sont indépendantes et directement accessibles, connecter un Galaxy S6 ou S7 à un GearVR fait basculer celui-ci dans l'environnement Oculus, avec sa propre interface et sa propre boutique, sans possibilité d'en sortir.

La conséquence est simple : il est difficile d'utiliser les apps Cardboard avec le Gear VR, même si un root du smartphone le permet apparemment. La boutique Oculus est néanmoins assez fournie, à défaut d'être bien rangée. Pour tout dire, on est encore un peu livré à soi-même avec une sélection qui peut réserver des surprises. Les avis d'utilisateurs sont encore peu nombreux, ce qui est assez logique vu la jeunesse de la plate-forme et le petit nombre d'utilisateurs concernés pour le moment.

Le Gear VR à l'usage

Le moment est venu de passer le casque sur la tête et de plonger dans l'environnement Oculus. L'interface est originale : les menus rappellent les tuiles de Windows, mais elles sont disposées en 3D dans une sorte de loft futuriste. Un effet gratuit, mais qui permet déjà de constater le point fort du Gear VR sur les autres solutions mobiles : sa réactivité !

La latence est quasi-nulle et supprime une grande partie du malaise lié aux premiers casques. Dans des jeux très immersifs et rapides, on pourra avoir la tête qui tourne, comme sur des montagnes russes, mais en près d'un mois d'utilisation, pas un haut-le-coeur à déplorer.

Sur la quelque dizaine d'applications et jeux que nous avons pu tester, nous avons été agréablement surpris par la fluidité de la 3D, aux textures, certes, très basiques sur la plupart des jeux, mais procurant des sensations d'immersion assez bluffantes dans les jeux ou apps en relief. Le travelling arrière de l'intro de Eve Gunjack ou les environnements vertigineux de Smash Hit remplissent vraiment bien leur rôle : plonger l'utilisateur dans quelque chose de beaucoup plus grand que lui.

Les contenus à 360° commencent à pulluler et l'application Oculus Video en centralise déjà une bonne sélection. Il y a à boire et à manger là dedans, mais certaines expériences qui jouent sur l'originalité et l'effet de surprise, ou sur l'émerveillement font leur effet : on recommande particulièrement les photos de Mars ou de tombeaux égyptiens ! Sur les vidéos, on constate assez souvent un décalage de l'adaptation du débit, surtout lorsqu'on tourne la tête vers une autre partie de la vidéo, qui apparaît floue pendant quelques secondes.

L'usage le plus étonnamment addictif, au delà des vidéos 360°, concerne les vidéos « plates » que l'on peut visionner dans un environnement virtuel, comme une salle de cinéma, un salon équipé d'un téléviseur géant ou... la Lune ! Mine de rien, même si la résolution de l'image est encore insuffisante pour profiter pleinement des films « projetés », la sensation de regarder le film sur grand écran est vraiment convaincante, et pour certains classiques du cinéma qu'on aurait loupés dans les salles obscures, la séance de rattrapage est plutôt prometteuse.

Ecran : meilleur que les autres, mais encore insuffisant ?

Tous les smartphones compatibles avec le Gear VR utilisent un écran QHD (2 560 x 1 440 pixels). C'est le maximum que l'on peut trouver actuellement sur les modèles du marché. Et même avec cette résolution pourtant très élevée, la finesse reste insuffisante pour ne pas distinguer nettement la matrice de l'écran une fois le casque devant les yeux. La technologie d'écran des Galaxy S6 et S7 n'aide pas : la même résolution en LCD serait sans doute plus agréable. Le zoom sur les sous pixels de la dalle AMOLED n'arrangent rien à cette impression de flou, et pour tout dire, un Google Cardboard utilisé avec un smartphone Full HD donne paradoxalement l'impression d'un rendu plus précis. Néanmoins, c'est un défaut avec lequel il va falloir vivre encore longtemps : avant de voir arriver des smartphones 8K, les pixels rouge, vert et bleu seront nos amis !

L'autre problème vient de la qualité des lentilles, qui produisent des aberrations chromatiques très visibles, notamment sur les éléments clairs sur fond noir.

Attention : ça chauffe !

La principale limite de l'expérience Gear VR provient des saccades constatées quand le téléphone chauffe trop. Il consomme énormément de ressources système et, non seulement la batterie descend de manière vertigineuse (d'où l'intérêt du port USB passthrough), mais la chauffe importante occasionne des baisses de régime assez flagrantes.

Le phénomène nous a paru particulièrement sensible avec un Galaxy S6 dans un jeu assez gourmand comme EVE Gunjack, où un avertissement s'est affiché à plusieurs reprises. Le S7 Edge plus grand, plus puissant et mieux refroidi, semble se comporter de manière plus stable.

Une poignée de jeux et applications à essayer

En quelques semaines d'utilisation du Gear VR, on a pu mettre la main sur quelques titres intéressants. Aucune « killer app » n'est vraiment disponible pour le moment, qui justifierait à elle seule l'achat de l'accessoire. Cependant, quelques jeux et applications ont retenu notre attention lors de nos tests. Cette sélection n'est évidemment pas du tout exhaustive : rien que l'application Oculus Video centralise déjà des dizaines de vidéos à 360° aussi variées que dépaysantes, et le catalogue déjà fourni de la boutique mérite de s'y plonger longuement.

EVE Gunjack : un mini EVE Valkyrie en mode shoot them up

EVE Valkyrie fait partie des titres phares du lancement de l'Oculus Rift. Le jeu de simulation spatiale de CCP Games ne rentrerait évidemment pas dans un Galaxy S6 ou S7, mais EVE Gunjack se base sur le même univers pour proposer un shoot them up en réalité virtuelle qui vous permet de ressentir les montées d'adrénaline de Luke Skywalker (ou Finn pour les plus modernes) dans la tourelle du Faucon Millenium. Un vrai Space Invaders ou Galaga en 3D en quelque sorte, assez immersif bien qu'un peu répétitif. Pas vraiment différent dans son concept d'autres jeux du genre, EVE Gunjack se distingue par sa réalisation : on est évidemment très loin de son grand frère, mais la grande fluidité, la réactivité des contrôles et le souci apportés au détail plongent vraiment le joueur dans l'univers. Certains trouveront le prix un peu élevé pour un simple jeu de tir.

Smash Hit : de quoi perdre la boule

Bonne surprise pour un titre gratuit, Smash Hit est basé sur un concept simple : vous avancez dans des couloirs et des environnements cubiques, et équipé d'une réserve de boules de flipper (ou de bowling ?) vous cassez tout sur votre passage, d'obstacles en verre à des cristaux qui rechargent vos munitions. Les environnements deviennent de plus en plus tortueux et vertigineux, et le jeu s'amuse assez bien à vous distraire de votre but en vous incitant à profiter de la vue, alors qu'un panneau en verre vous fonce dessus. L'ambiance musicale et visuelle, très minimaliste, rappelle Tron ou Edge, un des premiers jeux de l'App Store iOS. Simple et addictif, Smash Hit a de quoi vous faire tourner la tête sur certains passages... renversants !

Bait : quand la réalité virtuelle mord à l'hameçon

Les poissons ont la cote dans le monde de la réalité virtuelle. Mais contrairement à nombre d'expériences subaquatique, Bait ne vous permet pas de nager avec eux, mais de les pécher, tranquillement assis au bord de l'eau. Les nostalgiques de jeux comme Sega Bass Fishing, ou de la séquence pèche de Ocarina of Time seront ravis. Le Gear VR se prête assez bien à l'exercice : on vise avec le regard et on lance la ligne avec le pavé tactile. Quand ça mord, tout est dans le dosage des pressions pour que votre prise ne reparte pas à l'eau. Graphiquement, c'est simple mais reposant, et la musique « à la cool sous les tropiques » détend : le genre de jeu « casual » qui ne vous fera pas franchement mal au coeur !

Netflix : de la VOD en immersion

Netflix étant partout, il n'est pas surprenant de voir le géant de la SVOD s'aventurer sur la réalité virtuelle, et le résultat est surprenant. Basé sur le même principe que l'application Oculus Video, Netflix vous plonge dans l'ambiance cosy d'un salon virtuel. L'idée, ici, est de regarder les films et séries du service sur une simulation d'écran géant, et entre l'immersion de l'image et l'éclairage de la pièce plongée dans la pénombre, ça fait son effet ! L'expérience est tout de même gâchée par la résolution de l'écran, encore peu adaptée au visionnage de film dans des conditions optimales.

Invasion ! : un cartoon en VR

Malgré son titre guerrier, Invasion est une petite série d'animation en 3D, autour de lapins adorables et d'extraterrestres belliqueux, mais pas franchement compétents. Trois épisodes sont prévus, et le premier utilise assez bien les ressorts de la vidéo à 360° : chercher à diriger votre regard vers l'action... ou vous en détourner. Un cartoon en réalité virtuelle, à essayer !

Colosse : une expérience poétique

Autre court-métrage intéressant, Colosse est une toute petite histoire (trop courte !) mettant en scène un chasseur sur une plage et un étrange géant, dans une ambiance très stylisée, façon cel-shading qui rappelle l'univers de Journey, ou des productions Ghibli. Réalisé avec Unity, Colosse prouve qu'on peut aussi faire de la poésie en réalité virtuelle, et on se prend à rêver d'un vrai jeu dans ce monde bleuté.

Notre avis

La réalité virtuelle, dans sa version « moderne », n'en est qu'à ses balbutiements, ce qui rend difficile l'attribution d'une note à ces nouveaux casques. Le Gear VR apporte une alternative intéressante pour l'aspect le plus « grand public » de la technologie, celui qui est centré sur le visionnage de vidéos à 360° et sur les jeux de type mobile. En avançant avec Oculus, Samsung se dote d'un partenaire de choix qui lui fournit un environnement et un écosystème relativement fournis, et un casque nettement plus évolué que les autres tentatives pour smartphones.

Pour un premier jet (même s'il est précédé de deux éditions tenant davantage du galop d'essai), le casque est bien conçu, compatible avec six smartphones de trois diagonales différentes et assez évolué technologiquement pour ne pas être une simple visionneuse de contenu à travers des lentilles en plastique. Le confort d'utilisation n'est pas encore optimal, mais on est séduit par la très faible latence qui réduit l'inconfort au minimum. Les pixels sont encore très visibles malgré la meilleure résolution d'écran du marché : c'est un défaut avec lequel il va falloir composer encore longtemps, notamment avec la technologie AMOLED et ses sous pixels.

Il reste maintenant au Gear VR à se trouver des applications vraiment marquantes. Au cours de notre utilisation, on a pu essayer quantité de jeux plutôt sympathiques, d'expériences originales voire complètement décalées (le visionnage de films dans une fausse salle). Mais, actuellement, rien de transcendant, même si le potentiel est bien là. Le propre d'une plateforme encore bien jeune.

Le périphérique se heurte enfin aux limitations du smartphone, certes très efficace pour une expérience sans fil à la patte, mais encore limité techniquement, même pour un haut de gamme aussi performant que ceux de Samsung. L'autonomie et la chauffe demeurent de vrais problèmes, que les choix de Samsung sur les Galaxy S7 et S7 Edge pourraient bien résoudre à terme. Vulkan viendra-t-il faire décoller réellement la réalité virtuelle sur mobile ? L'avenir nous le dira. En attendant, si le Samsung Gear VR est un accessoire finalement assez abordable pour les possesseurs curieux des quelques smartphones Samsung compatibles, il lui reste encore une grosse marge de progression, à laquelle on a hâte d'assister.