Pourquoi l'Oculus Rift est vendu si cher

08 janvier 2016 à 16h48
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L'annonce du prix de vente élevé de l'Oculus Rift a déçu. Proposé en précommande au tarif de 699 euros, le casque de réalité virtuelle (dont la propriété revient à Facebook) divise. De son côté, le constructeur avance ses explications.

Le marché des casques et lunettes de réalité virtuelle n'en est qu'à ses balbutiements. Alors que les constructeurs promettent d'investir le domaine, l'annonce du prix de vente de l'Oculus Rift a refroidi les ardeurs de plus d'un potentiel acquéreur. Proposé au tarif de 699 euros en précommande (hors frais de port), l'achat d'un tel dispositif n'est pas à la portée de tous et peut faire naître des interrogations chez les consommateurs.

Si les premières livraisons sont attendues dans le courant du mois de mars ou avril, le signal envoyé est fort. L'Oculus Rift n'est destiné qu'à une cible de joueurs (ou de développeurs) réduite et ne s'adresse pas à l'ensemble de la communauté. Un positionnement qui a le mérite de la clarté, même s'il fait grincer des dents.

Face à ce constat, les explications sont nombreuses. Marché immature, un prix de revient encore élevé, des coûts de production loin d'être rationalisés, plusieurs éléments permettent de mieux comprendre ce tarif.

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Un matériel encore onéreux

Pour sa défense, Oculus tient à préciser que le hardware qui compose son casque de réalité virtuelle demeure coûteux. La société entend par là que l'objectif de l'appareil n'est pas de permettre à l'entreprise de devenir rentable. C'est pourquoi elle met en avant les coûts de production de son dispositif.

L'argument matériel est d'ailleurs celui qu'avance Palmer Luckey pour justifier le tarif de 599 dollars. Répondant aux questions des internautes sur Reddit, le fondateur de la société Oculus VR (rachetée par Facebook) et inventeur de l'Oculus Rift déclare : « Pour être totalement transparent, nous ne gagnons pas d'argent avec le Rift. La manette Xbox ne nous coûte pas grand-chose et un utilisateur pourra toujours revendre son appareil pour en tirer quelques bénéfices ».

Le responsable précise à ce titre que l'Oculus Rift est composé de deux écrans OLED spécifiquement destinés à la réalité virtuelle. Ceux-ci disposent d'un taux de rafraichissement très élevé, d'une densité de pixels importante, d'un système de tracking, de mécanismes permettant de s'ajuster en fonction de la position de son porteur. « Tout ce matériel est beaucoup plus complexe à utiliser et à produire et coute donc cher, beaucoup plus que pour des lentilles DSLR classiques », insiste Palmer Luckey.

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Le responsable refuse donc d'évoquer un problème concernant la tarification de l'Oculus : « Nous n'avons pas commis d'erreur concernant ce prix. Il est élevé mais pour 599 dollars, vous avez beaucoup plus de composants intéressants que dans d'autres produits électroniques du marché. Les téléphones vendus 599 dollars coûtent moins cher à produire tout comme certains téléviseurs ».

Un positionnement de niche

Si certains ont voulu voir dans la réalité virtuelle un renouveau pour le marché du jeu vidéo, la stratégie d'Oculus reste pour le moment relativement claire. La société teste de nouveaux produits et l'appétence de publics restreints (développeurs, une partie des joueurs, early adopters...) pour ses nouveautés.

Oculus VR vise donc pour le moment ce que l'on appelle des marchés de niche, c'est-à-dire qu'il ne cible pas directement le grand public. Un choix propre mais également dicté par la concurrence, dont la force de frappe est sans commune mesure. A titre d'exemple, PlayStation et son VR dispose d'un parc de clients potentiels de plus de 35 millions de joueurs (soit le nombre de PS4 vendues à date).

De son côté, Oculus s'adresse aux joueurs PC dont la machine doit montrer une certaine robustesse. Récemment, Nvidia a expliqué que seulement 13 millions de machines du parc mondial (soit moins de 1%) seront capables de faire fonctionner correctement les applications en réalité virtuelle.

Ceux qui désirent acquérir un Oculus Rift devront dès lors justifier d'une configuration plutôt solide (processeur à quatre cœurs, cartes graphiques de qualité...). Un argument qui pourrait à nouveau repousser les non-initiés.

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Un marché pas encore mature

Lors du rachat d'Oculus, Mark Zuckerberg invitait le public à conserver la plus grande prudence face à l'évolution de ce marché. Après avoir mis sur la table 2 milliards de dollars pour racheter Oculus VR, le patron de Facebook expliquait : « la croissance du secteur sera lente. Rappelez-vous de l'arrivée des ordinateurs ou des smartphones. Les premiers modèles ne se sont pas vendus à des dizaines de millions d'unités la première année. »

Le dirigeant tenait là à apporter des clarifications sur le fait que le secteur connaît une phase de développement mais qu'il fallait rester prudent. La crainte de Mark Zuckerberg était également que les investisseurs n'anticipent trop rapidement la poussée d'un secteur qui n'a pas encore fait ses preuves.

Oculus admet avoir commis une erreur de communication

Si le tarif de 599 dollars a pu surprendre certains, c'est que plusieurs annonces ont contribué à brouiller les pistes. Palmer Luckey explique : « nous avons communiqué officiellement sur le fait que le prix d'un Rift associé à un PC doté d'une configuration recommandée tournerait autour de 1500 dollars. Certaines boutiques ont ensuite fait passer le message selon lequel le casque coûterait ce prix-là. En septembre dernier, j'ai commis l'erreur d'évoquer un prix approchant les 350 dollars ». Sur ce point, la société est consciente qu'elle s'est mal fait comprendre, elle évoque même clairement avoir commis une erreur de communication.

Si toutefois erreur de communication il y a eu, le constat reste le même. Le marché des casques de réalité virtuelle ne fait que ses premiers pas et chacun devrait prendre soin d'éviter tout emballement trop hâtif.

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Olivier Robillart

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Mêler informatique, politique et journalisme tu essaieras ! Voilà ce que m'a demandé un jour un monsieur ridé tout vert qui traînait dans un square en bas de mon immeuble. J'essaie désormais de remplir cette mission en tant que rédacteur pour Clubic. Je traite principalement de politique numérique tout comme de sécurité informatique et d’e-Business. Passionné de Star Wars, de Monster Hunter, d’Heroic Fantasy et de loisirs numériques, je collabore régulièrement à de multiples projets vidéo de la rédaction. J’ai également pris la fâcheuse habitude de distribuer aux lecteurs leur dose hebdomadaire de troll via la Clubic Week.

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