Pour mieux vendre un jeu, les éditeurs parient sur le crowdsourcing

16 février 2015 à 18h45
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Pour mieux vendre un jeu vidéo, il faut qu'il soit connu. Afin de mettre les chances de leur côté, certains éditeurs font appel à la communauté pour participer à la création d'un jeu. Une méthode participative grâce à laquelle les internautes peuvent éventuellement gagner de l'argent.

Si le financement participatif est utilisé par de nombreux éditeurs pour tester la viabilité de leur projet et attirer les fonds nécessaires à son développement, d'autres méthodes de création sont employées dans le secteur du jeu vidéo. Le crowdsourcing ou production participative permet d'agréger une communauté autour d'un projet.

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Certains éditeurs ont recours, très tôt dans le développement de leurs jeux, à la communauté. Les internautes intéressés ou même convaincus par le projet ont alors voix au chapitre et peuvent imposer des choix quant au type de jeu, son design, ou même sur les contenus disponibles.

Si les participants peuvent avoir un rôle majeur au sein d'un éditeur, ce dernier va être en mesure de proposer un jeu qui correspond à leurs attentes. L'intérêt est clair pour le professionnel, mais les buts recherchés peuvent varier, en fonction des modèles.

Project Cars, l'ambition de faire différemment des jeux AAA

Depuis 2011, Slightly Mad Studios prépare une simulation automobile dont la promesse est de faire la part belle au réalisme. Pour parvenir à sortir son jeu, l'éditeur fait le pari de la coopération. Cars (community assisted racing simulation) est ainsi développé par le biais d'une plateforme baptisée WMD pour World of Mass Development.

L'idée est de faire contribuer la communauté à certains pans de la création du jeu comme son design ou plus globalement, sa direction. Les participants peuvent donc y jouer à mesure que ce dernier progresse. Un système de vote et de forums dédiés sont organisés, tout comme des réunions en ligne avec la communauté.

Toutefois, cette contribution n'est pas gratuite. Un tarif d'entrée, de 10 euros minimum est requis. Pour ce prix, un internaute peut participer aux discussions et jouer aux nouvelles itérations mensuelles. Pour les professionnels, un pack Senior Manager à 25 000 dollars ouvre droit à des perspectives plus larges comme le fait de contacter directement les développeurs, d'accéder aux scripts ou même de bénéficier de contenus exclusifs.

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Slightly Mad Studios cherche donc à intéresser les participants à son propre financement et ouvre la voie à la monétisation de son jeu. En diversifiant ses ressources, le professionnel espère générer un retour sur investissement rapide à ceux qui font le choix de le suivre.

Games2Gether, participer au projet de A à Z

En France, certains éditeurs ont fait le choix d'opter pour la production participative. L'idée est, là aussi, d'intéresser le futur joueur à la création d'un contenu original. Un choix porté par l'éditeur français Amplitude Studios par le biais de sa plateforme baptisée Games2Gether.

Le service sert d'outil pour que développeurs et internautes puissent échanger entre eux. A la différence du Project Cars, aucune participation financière n'est demandée aux personnes intéressées. L'éditeur français propose plutôt un accès anticipé au jeu, le rendant jouable tôt (malgré les éventuels bugs ou l'absence de certains contenus).

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Romain de Waubert, cofondateur et directeur créatif d'Amplitude Studios nous explique : « Lors de la création du studio en 2011, nous sommes partis d'un constat. Nous savons faire des jeux vidéo mais on ne sait pas les vendre. Nous avons donc pris conscience de ce qu'impliquait le financement participatif mais ce système comporte un problème. Un projet subit toujours des modifications en cours de route. Quand une personne a misé sur un jeu et que celui-ci n'est plus totalement conforme à ses attentes, cela crée une frustration ».

En intégrant plus directement l'internaute par le biais de propositions régulières quant à la direction que prennent les développeurs, cette frustration est limitée. C'est donc grâce aux forums qu'Amplitude Studios échange avec ses participants.

Grâce à ce travail, « les participants deviennent des ambassadeurs du jeu. C'est là un recrutement magnifique car nous bénéficions ainsi d'un potentiel évident pour les créations qui aboutissent. En revanche, cela nécessite une grande flexibilité en interne », précise Romain de Waubert.

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Olivier Robillart

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