Sacred

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
03 mai 2004 à 15h30
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Concevoir un Diablo-like de qualité semble beaucoup plus délicat que de réaliser un Doom-like intéressant. Depuis la sortie de Diablo premier du nom en 1996, de nombreux développeurs et pas des moindres s'y sont d'ailleurs cassé les dents. Certains se souviendront sans aucun doute de la tentative de Delphine Software (DarkStone) ou bien encore de celle de Westwood Studios (Nox). Malgré l'expérience de ces studios, leurs productions ne sont jamais parvenues au niveau du maître. Les amateurs ont en fait dû patienter quatre années avant qu'un titre digne de ce nom vienne succéder à Diablo...

... Et c'est une nouvelle fois Blizzard qui en a été à l'origine. Son Diablo 2 avait été critiqué à sa sortie du fait d'une réalisation peut-être un peu décevante, mais il a malgré tout convaincu un très grand nombre de joueurs et, quatre ans après sa sortie, il reste une valeur sure pratiquée par de très nombreux joueurs à travers le monde. Le développeur allemand Ascaron s'est toutefois dit qu'il était peut-être temps de proposer une alternative à ce titre vieillissant, histoire de profiter du silence de Blizzard et de distribuer ce que l'on pourrait prendre pour un Diablo 3 avant l'heure.


Petite leçon d'humilité

De temps en temps, il est des jeux qui remettent un testeur à sa place et ce n'est pas forcément un mal. Votre humble serviteur avait débuté le test de Sacred en le prenant un peu de haut : après avoir inséré tour à tour les deux CD que compte la boîte et alloué les quelques 1700 Mo nécessaires à l'installation, je me suis permis de ne pas jeter le moindre regard au manuel et de démarrer de suite l'aventure. Il est vrai qu'à première vue un Diablo-like ce n'est quand même pas vraiment sorcier (NDLR : illusionniste ou nécromant ?). Seulement voilà, quand en plus de ne pas lire le manuel, on n'a pas les idées très claires, il arrive que l'on choisisse dès le début le niveau "argent" au lieu de prendre comme tout le monde le niveau "bronze"... Je peux donc vous dire une bonne chose : commencer Sacred avec le personnage du Séraphin directement en mode "argent", ce n'est pas du gâteau ! Je dirais même que c'est carrément balaise et que de nombreuses fois je me suis mis à pester contre ce jeu et ses développeurs avant d'imaginer que peut-être, j'avais fait... Hum, n'ayons pas peur des mots... Le con !

Après quatre - cinq heures de jeu et bien davantage de morts / résurrections, je me suis dit que quand même, ce n'était pas possible : Sacred ne pouvait pas être aussi difficile ! Fort de ce constat, j'ai empoigné le petit manuel et, en quelques minutes, me suis rendu compte que je n'avais pas du tout abordé le jeu comme il le fallait... Faux départ donc, on retourne dans les starting Blocks et on attend le nouveau signal... Arrivés sur la page d'accueil, nous avons, à la manière de ce bon vieux Diablo 2, le choix entre une partie en solitaire ou un affrontement réseau. Sachez de suite que Sacred multi-joueurs peut se faire de différentes façons et jusqu'à un maximum de 16 joueurs, mais nous y reviendrons plus tard. La partie solo du jeu commence par l'inévitable phase de création de l'avatar. Sacred est un pur Diablo-like et cette partie est de ce fait on ne peut plus succincte. Elle se borne en réalité à choisir une classe de personnage parmi les six disponibles (Gladiateur, Séraphin, Elfe Sylvain, Elfe Noir, Mage de Bataille et Vampire), à trouver un nom qui en jette (NDLR : ou un nom ridicule, c'est comme vous le sentez) et surtout à choisir le niveau de difficulté... Hum, optez donc plutôt pour "Bronze"...

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La séquence d'introduction ne dévoile pratiquement rien de l'histoire qu'il faut découvrir au fil de l'aventure


La guerre "psychologique" (c) Savantcosinus

Globalement, l'histoire contée dans Sacred est la même quelque soit la classe de personnage que vous avez choisi et on ne peut d'ailleurs pas dire qu'elle fasse dans l'originalité débridée. Suite à une invocation manquée, le puissant Shaddar a libéré un démon Shakkara, race jadis bannie du monde d'Ancaria par les Séraphins. Les terribles créatures sont donc de retour et des heures sombres se préparent dans le pays. Les Orcs et Gobelins de Khorad-Nur, comme pris de panique, attaquent les installations humaines avoisinantes et des luttes apparaissent dans les hautes sphères du pouvoir... Rien de bien folichon vous en conviendrez mais à la rigueur peu importe puisque l'important est bien là : le monde va de mal en pis et vous êtes à peu de choses près le dernier espoir des peuples civilisés... Un espoir qui pourra prendre la forme d'un puissant gladiateur ou d'un perfide vampire par exemple. Si ce choix ne change pas véritablement le cours de l'histoire, il modifie considérablement le début de l'aventure et alors que le Séraphin fait face à une attaque de pirates, le Gladiateur doit gagner sa liberté.

Toute l'aventure se déroule à la manière de ce bon vieux Diablo 2. Tout se fait à l'aide de la souris et quelques raccourcis clavier permettent d'accélérer certaines des fonctions les plus usitées. Les joueurs habitués aux hits de Blizzard ou bien encore ceux qui se sont déjà essayé à Dungeon Siege ne seront pas vraiment troublés par l'interface adoptée sur Sacred. Même si les emplacements diffèrent, on retrouve la feuille de personnage, l'inventaire, les aptitudes de combat à la Diablo et il faut toujours autant utiliser le clic gauche de la souris pour se faire respecter des créatures environnantes. Le fonctionnement de l'aventure reste lui aussi très proche des deux jeux sus-nommés. Au-delà du découpage du scénario en différents actes, on retrouve surtout le même principe alternant quêtes principales et quêtes secondaires. Alors que les premières servent de fil conducteur et permettent ainsi de suivre le déroulement de l'histoire, les secondes sont surtout là pour divertir le joueur et lui apporter de quoi améliorer un peu son personnage.

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Entre histoire principale et quêtes secondaires, il y a de quoi faire : attention donc à ne pas laisser s'empiler les missions !

Parvenir au terme d'une quête, qu'elle soit liée ou non au scénario principal, n'est pas d'une grande difficulté. En ce sens, Sacred s'apparente une nouvelle fois à Diablo 2. Dans l'immense majorité des cas, les problèmes se résolvent à "coups de masse" et dans toutes les quêtes que j'ai pu accomplir, une seule et unique mission m'a demandé un peu plus de finesse que le sempiternel "moi vois, moi tue". Qu'on se le dise, Sacred est un hack'n Slay (NDA : ou hack'n slash comme semble préférer plusieurs de nos lecteurs) et le bouton gauche de la souris est beaucoup plus mis à contribution que nos hémisphères cérébraux. Sacred se démarque toutefois de son éternel concurrent par l'ampleur de la tâche qui vous est proposée. Ascaron parle en effet de plus de 300 quêtes annexes et après de nombreuses heures de jeu, je ne suis parvenu à découvrir qu'une vingtaine de pour cents du monde. Le monde d'Ancaria est tout simplement énorme et sa richesse est nettement supérieure à ce que l'on pouvait trouver sur Diablo 2. Pour autant, le jeu parvient à rester on ne peut plus clair et parfaitement jouable du fait d'une interface globalement efficace.


Journal de bord

Au cours des premières heures de la partie, le joueur est amené à découvrir deux villes : Bellevue et Crique d'Argent. Minuscules par rapport à des cités comme Braveroc ou Mascarell, ces deux communautés permettent tout de même de voir comment fonctionne en fait l'ensemble de l'aventure : la quête principale nous conduit dans un nouveau lieu et, une fois arrivé dans ce nouveau lieu, nous avons tout intérêt à découvrir par nous-même le monde qui nous entoure plutôt que, de suite, continuer la quête. La visite de ces petites villes nous permet de rencontrer quelques habitants qui ont souvent besoin de nos services pour accomplir telle ou telle petite mission. Le journal de l'avatar est alors bien utile puisque la mission y est stockée et chacun des événements s'y rapportant est ajouté de manière parfaitement claire. De son côté la carte dépanne également le joueur puisqu'elle permet de voir d'une seul coup d'œil où se trouve l'objectif de la mission. Notez d'ailleurs qu'une seconde carte peut être appelée en surimpression pendant la partie afin d'avoir rapidement la direction à suivre.

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Face aux nombre de quêtes et malgré la relative variété des décors, les cartes sont très pratiques pour se repérer

Ces "assistants de voyage" sont très précieux et on aurait bien aimé retrouver pareil journal dans un jeu comme Morrowind par exemple. Pour autant, Sacred ne peut se comparer à un véritable jeu de rôle, il s'agit d'un RPG au sens "diablesque" du terme avec tout ce que cela comporte comme limites. Nous avons déjà parlé du caractère hautement intellectuel des missions et du déroulement même du jeu, il nous faut maintenant mentionner le côté très "simpliste" de l'évolution du personnage. Disons qu'à la base l'idée d'un jeu de rôle est justement d'incarner un rôle et de ce fait il semble logique que l'évolution du personnage se fasse suivant les actions de ce même personnage. Dans Sacred ce n'est évidemment pas plus le cas que dans Diablo. Au fur et à mesure des combats / quêtes, notre avatar obtient un certain nombre de points d'expérience qui lui permettent de passer un à un les niveaux d'évolution. A chaque niveau, on dispose de un à trois points à répartir dans des "compétences" et d'un unique point à attribuer à l'une des caractéristiques de base.

Les caractéristiques de base sont justement relativement "basiques" : force, endurance, dextérité, charisme... En revanche, les compétences sont un peu plus originales et directement liées à l'orientation que vous voulez donner à votre personnage. Selon le niveau atteint vous pourrez au choix améliorer l'une des compétences déjà possédées ou en acquérir une nouvelle permettant ainsi une spécialisation toujours plus grande. Parmi les multiples compétences disponibles citons pour l'exemple : armure (pouvoir utiliser de meilleures protections), marchandage (négocier les prix), parade (savoir parer) ou encore ambidextrie (utiliser deux armes à la fois). On en retiendra toutefois deux plus inhabituelles : équitation est ainsi directement liée à la possibilité d'avoir un cheval. Une innovation intéressante car le cheval permet des déplacements plus rapides et constitue un atout non négligeable lors des combats. Enfin, la compétence "concentration" est elle directement liée au système de gestion de ce qu'Ascaron a appelé les "techniques de combat" et qui se rapproche beaucoup de l'arbre d'aptitudes de Diablo 2.

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Les "techniques de combat" changent d'une classe de personnage à l'autre, mais l'action reste omniprésente !


Rubrique d'hiver...

Tout au long de l'aventure, nous sommes amenés à découvrir des Runes qui fonctionnent comme les parchemins de la concurrence : en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, notre personnage "apprend" la rune et obtient une nouvelle "technique de combat". Ces dernières sont rassemblées au sein d'une sorte d'arbre et constituent en fait la "magie" de Sacred. Selon la classe de personnage, on y retrouve des sorts tout à fait classiques (trait d'énergie, boule de feu), mais aussi des techniques de combat (tourbillon, héroïsme) qui sont autant de "super coups" destinés à tailler les adversaires en pièces. On peut "apprendre" la même rune plusieurs fois afin d'en augmenter les effets et l'utilisation de ces "techniques" ne nécessite pas de "mana" comme dans de nombreux autres jeux. Ici, il faut simplement attendre un peu de temps pour que la technique soit de nouveau disponible : il est bien entendu possible de développer la compétence "concentration" pour réduire ce laps de temps. Enfin, un personnage présent dans certaines villes permet de cumuler différentes "techniques" au sein de "combos" potentiellement ravageurs mais qui demandent d'être payés à ce "maître des combos". Ce marchand un peu spécial est également un adepte du troc et reprend avec enthousiasme les runes dont vous n'avez que faire car destinées aux autres classes de personnages. On peut ainsi les échanger contre des runes plus utiles mais cela aussi... Moyennant finances.

On regrettera par contre de suite qu'Ascaron n'ait pas fait quelques efforts pour rendre l'utilisation de ces combos et autres techniques de combat un peu plus pratique. Selon le niveau du personnage, on dispose en effet de "cases" sur la partie inférieure de l'écran. Hélas les raccourcis clavier pour appeler la fonction mise sur chaque "case" ne sont pas du tout pratiques et surtout absolument pas configurables : espérons qu'une mise à jour prochaine permette de corriger ce défaut. Ce n'est toutefois pas le seul reproche que l'on puisse faire à Sacred et vous l'aurez sans doute compris, il est maintenant temps de parler de ce qui ne va pas dans ce Diablo-like globalement très réussi et très prenant. A côté de ces raccourcis clavier problématiques, on regrettera principalement qu'Ascaron n'ait pas davantage soigné l'intelligence artificielle de son titre. Dans Diablo 2 c'était déjà un problème mais depuis quatre ans que le titre de Blizzard est sorti, on aurait bien aimé trouver quelque chose de plus abouti. Hélas, les créatures sont parfaitement stupides, les compagnons de route (que l'on ne contrôle pas) de votre héros ne sont pas plus futés et même le pathfinding n'est pas toujours impeccable. C'est d'autant plus dommage que les développeurs avaient fait l'effort, pour un meilleur contrôle et plus de lisibilité, de proposer trois niveaux de zoom.

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Le bestiaire est aussi riche que le reste du jeu et on croise tour à tour le chemin d'ogres, de géants, de gargouilles et celui d'impressionnants dragons !

Après quelques heures de jeu, on s'habitue finalement à ces problèmes, mais il reste regrettable que les deux patchs déjà disponibles pour le jeu n'y fassent rien. D'autant plus regrettable que c'est bien le seul reproche que j'ai à formuler à l'encontre de Sacred. Certains joueurs se plaignent de bugs divers dans le déroulement des quêtes, mais il ne m'est rien arrivé de tel et vu la réactivité des développeurs, on peut espérer que cela ne dure pas. Finissons avec le mode multi-joueurs qui ressemble, lui aussi, beaucoup à ce que l'on pouvait trouver dans Diablo 2 avec toutefois quelques variantes. Le mode "Campagne" permet tout bonnement de refaire l'intégralité du jeu solo mais en "coopération" avec trois autres joueurs... Très sympathique. Le mode "Liberté" autorise pour sa part un maximum de 16 joueurs simultanés et permet simplement de casser du monstre sans se préoccuper des quêtes et autres missions. Enfin, le troisième mode, "A Couteaux Tirés", s'apparente aux modes deathmatch des FPS puisque les joueurs peuvent se mettre joyeusement sur la g****e. Deux techniques de sauvegarde du héros multi-joueurs cohabitent dans Sacred : sur un serveur Ascaron distant ou sur votre disque dur... Inutile de dire que cette seconde possibilité est déjà constellée de tricheurs comme à la plus belle époque de Diablo 2.


Sacrément bon ?

Avec Sacred, Ascaron nous signe là une bien bonne surprise. Un peu plus "aventure" que Diablo 2, Sacred m'a semblé un tout petit peu plus délicat à prendre main mais peut-être est-ce dû à mes nombreuses heures de jeu "blizzardiennes". Toujours est-il que malgré quelques défauts de jeunesse que l'on espère vite corrigés (raccourcis clavier, petits bugs, pathfinding), Sacred est vraiment très agréable à jouer. Les quêtes sont nombreuses, les paysages variés et le scénario pas particulièrement passionnant au début, réserve quelques petites surprises. Avec cinq classes de personnage, un monde gigantesque et d'innombrables quêtes, Sacred propose une durée de vie solo faramineuse, mais comme si cela n'était pas encore assez, Ascaron a intégré un mode multi-joueurs bien agréable où un maximum de 16 joueurs peuvent s'affronter.

Bien qu'il soit encore joué par de nombreux utilisateurs, Diablo 2 commence à sérieusement accuser le poids des années. Sans pour autant véritablement détrôner le titre de Blizzard, Sacred arrive donc à point nommer pour apporter un peu de sang neuf au genre. Malgré des exigences matérielles un peu élevées (processeur à 1.8 / 2.0 GHz avec 512 Mo et une bonne carte 3D 64 Mo), Sacred dispose d'un potentiel vraiment très intéressant et devrait pouvoir convaincre un très grand nombre de joueurs. Imiter "Blizzard" n'était pas une mince affaire et de célèbres développeurs s'y étaient déjà essayés sans véritable succès. Ascaron s'offre donc une belle réussite qu'il serait dommage de ne pas découvrir.


Sacred

6

Les plus

  • Richesse du monde d'Ancarnia
  • Très bonne durée de vie solo / réseau
  • Système de jeu très efficace

Les moins

  • Intelligence artificielle très moyenne
  • Impossible de modifier les contrôles

Note globale8

Réalisation7

Prise en main8

Durée de vie9


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