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// Far Cry 3 : le guide technique

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Publié par Fabien Pellegrini le Mardi 4 Décembre 2012

Dans la section "Qualité Vidéo", on réglera plus précisément chacun des différents paramètres utilisés par le jeu pour renforcer le réalisme visuel des scènes représentées à l'écran.

Qualité générale


Si l'on ne souhaite pas s'embêter à régler chaque paramètre indépendamment, il est possible de modifier uniquement l'option de qualité générale, qui correspond à une sélection prédéfinie des autres réglages, selon les valeurs suivantes :

Qualité générale Basse Moyenne Elevée Très élevée Ultra
Textures Basse Basse Elevée Elevée Elevée
Eclairage d'ambiance Basse Basse Moyenne Moyenne Elevée
Ombres Basse Moyenne Elevée Très élevée Ultra
Post FX Basse Moyenne Elevée Très élevée Ultra
Géométrie Basse Moyenne Elevée Très élevée Ultra
Végétation Basse Moyenne Elevée Très élevée Très élevée
Terrain Basse Moyenne Elevée Elevée Elevée
Eau Basse Moyenne Elevée Elevée Très élevée
Environnement Basse Moyenne Elevée Elevée Elevée


Par ailleurs, en plaçant la qualité générale sur "Optimale", vous laisserez le jeu choisir pour vous les meilleurs réglages en fonction de la puissance de votre PC. Si vous préférez garder le contrôle et décider de la précision de chaque option en fonction de vos préférences personnelles, il vous faudra régler la qualité générale sur "Personnalisée". Vous pourrez alors modifier toutes les autres options, qui ne seront plus grisées.

Textures

Même si aucun message ne nous en informe, il est nécessaire de redémarrer le jeu pour que le changement de réglage sur les textures prenne effet. La différence entre la qualité "basse" et "moyenne" est sensible (et encore, pas sur toutes les textures), mais on a beaucoup plus de mal à voir ce qu'apporte le réglage "Elevée". Si vous êtes un peu juste en fluidité, n'ayez pas trop de scrupules à baisser ce paramètre.

Textures Basse
Textures Moyenne
Textures Elevée

Textures Basse
Textures Moyenne
Textures Elevée


Eclairage d'ambiance


Far Cry 3 a beau être un jeu solaire, ce n'est pas en extérieur que vous pourrez facilement observer l'effet de ce paramètre. L'éclairage d'ambiance améliorant la prise en compte de la réflexion globale des rayons lumineux sur les différentes surfaces d'une scène, c'est en intérieur qu'il fait des merveilles. La qualité moyenne rend les pièces plus lumineuses qu'en qualité basse, tandis que la qualité élevée renforce la précision des calculs pour un résultat encore plus réaliste.

Eclairage d'ambiance Basse
Eclairage d'ambiance Moyenne
Eclairage d'ambiance Elevée
En qualité basse, le fond de la pièce n'est pas éclairé par les rebonds de la lumière émise par le néon.


Ombres


Réglable sur cinq niveaux (Basse, Moyenne, Elevée, Très élevée, Ultra), ce paramètre influe sur la qualité des ombres projetées par les différents éléments du décor. Il est à noter que le jeu prend en compte la notion de distance, les ombres étant plus nettes quand elles sont projetées sur une surface proche.

Ombres Basse
Ombres Moyenne
Ombres Elevée
Ombres Très élevée
Ombres Ultra
Evitez la qualité basse, qui donne un résultat relativement brouillon.


Post FX


Dans la plupart des jeux, une telle option permet de se débarrasser de l'effet de flou baignant les arrières-plans. Ici ce n'est pas le cas, le léger brouillard persiste obstinément (vous trouverez tout de même un moyen de contourner cela sur la page "Bon à savoir"). A l'usage on s'aperçoit que c'est surtout de l'anti-aliasing qui se cache derrière ce Post FX (certainement du FXAA). On peut également observer de légères différences d'ombrage en certains endroits.

Post FX Basse
Post FX Ultra
En qualité basse, les traits de lumière trahissent le manque d'anti-aliasing.


Post FX Très élevée
Post FX Elevée
Post FX Moyenne
Le Post FX modifie l'étendue de certaines ombres, en jouant apparemment sur l'occlusion ambiante.


Post FX Basse
Post FX Moyenne
Post FX Elevée
Post FX Très élevée
Post FX Ultra
Dès la qualité moyenne, l'aliasing est fortement atténué. Au delà, c'est du luxe.


Géométrie


Plus on pousse cette option, plus le niveau de détails des décors éloignés est élevé. On a ainsi droit à un nombre de plus en plus élevé d'éléments de végétation et à des objets de plus en plus détaillés.

Géométrie Basse
Géométrie Ultra

Géométrie Moyenne
Géométrie Elevée
Géométrie Très élevée
En haut : les deux réglages les plus extrêmes. En bas : les trois étapes intermédiaires.


Végétation


Malgré la meilleure volonté du monde et des heures passées à scruter la végétation (de près, de loin, en mouvement, en redémarrant le jeu à chaque fois...) nous n'avons pas réussi à observer la moindre différence entre les quatre niveaux de réglages de cette option, censée concerner "les détails graphiques de la végétation". Si vous avez un avis sur la question, nous avons hâte de le connaître.

Terrain


La qualité moyenne rajoute des détails sur les falaises et les montagnes pas trop éloignées (ce qui accentue l'effet de relief des parois), tandis que la qualité élevée prolonge cet effet sur les arrières-plans et affiche une modélisation plus précise du terrain grâce à un nombre supérieur de polygones.

Terrain Basse
Terrain Elevée
Une vue de près pour observer facilement l'effet principal...

Terrain Basse
Terrain Moyenne
Terrain Elevée
...et une vue plus éloignée pour apprécier sa mise en oeuvre sur les différentes plans.


Eau


Depuis le sol, la qualité de l'eau influe essentiellement sur la présence ou non de reflets, ainsi que sur leur précision. Pour les vues sous-marines, cela joue sur l'opacité ou la transparence de la surface.

Eau Basse
Eau Très élevée

Eau Basse
Eau Moyenne

Eau Elevée
Eau Très élevée


Environnement


Même problème que pour l'option Végétation : impossible d'observer une quelconque différence entre les différents réglages. Soit les "détails graphiques de l'environnement" sont vraiment trop subtils, soit un bug empêche l'effet de s'appliquer...


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