le mardi 27 novembre 2012

Assassin's Creed III : le guide technique

Quand on joue en ligne, la fluidité des graphismes prime plus que jamais sur leur beauté. Finalement, c'est peut-être pour cela que les développeurs nous donnent accès à plus de réglages graphiques dans la partie multijoueurs d'Assassin's Creed III que dans la campagne solo. A moins que...

Résolution

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Pas de mauvaise surprise cette fois, le réglage de résolution apparaît en toutes circonstances.

Luminosité

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Puisque le mode multi comporte une notion de cache-cache, n'hésitez pas à augmenter la luminosité afin de bien déboucher les zones d'ombre.

Multi-échantillonnage

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Cette section correspond au réglage de l'anti-aliasing, mais ne propose pas du tout les mêmes options qu'en solo. On a ici le choix entre une absence totale d'anti-crénelage puis du MSAA 2X, 4X ou 8X, chaque niveau supprimant un peu plus les effets d'escalier. Mais aucun TXAA à l'horizon, même pour les GeForce 600 ! Ce qui semble confirmer que la partie multi ne tourne pas avec la même version de moteur graphique que la partie solo.

V-Sync

En multi, la synchronisation verticale peut être désactivée en toute simplicité si vous le souhaitez. Nul besoin d'aller fouiller dans les fichiers de configuration.

Qualité environnement

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Quatre réglages de qualité ici, contre trois pour le mode solo. Selon ce qu'on choisit, la version détaillée des décors éloignés apparaît plus ou moins tôt, et même plus ou moins brutalement puisqu'un fondu enchaîné vient parfois remplacer le changement brusque de niveau de détails.

Détails personnage

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, cette option n'a pas d'effet sur le héros que vous contrôlez. En revanche, selon qu'on choisit "Faible", "Moyen" ou "Elevée", les modèles des personnages situés loin de vous seront plus ou moins détaillés.

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Le personnage le plus à gauche démontre particulièrement bien l'effet de cette option.


Qualité textures

L'intitulé de cette section est identique à celle du mode solo, mais l'effet n'est pas le même. Ici ce n'est pas la définition des textures qui change, mais le niveau de filtrage anisotrope, qui définit la qualité avec lesquelles les textures obliques sont affichées. Si vous collez le nez sur un mur, vous ne verrez pas de différence. Mais en regardant au sol, l'effet saute aux yeux.

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Le paramètre "Qualité textures" aurait plutôt du s'appeler "Filtrage anisotropique".


Qualité reflets

L'effet de ce paramètre s'observe essentiellement sur les étendues d'eau. La différence entre "Moyen" et "Elevée" n'est pas facilement perceptible, mais en choisissant Faible, vous vous priverez quasiment de tout reflet.

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La différence entre "Faible" et Elevée" saute aux yeux.


Qualité ombres

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Cette fois, c'est entre "Faible" et "Moyen" qu'on perçoit peu de différences. En revanche, en "Elevée" les ombres sont sensiblement plus nettes.

Post-effets

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En activant ce paramètre, vous réduirez la profondeur de champ de l'image. Autrement dit, les décors les plus éloignés baigneront dans un léger flou artistique.

NVIDIA 3D Vision

Si vous préférez activer la 3D en passant par un menu plutôt que par le raccourci-clavier dédié, c'est ici que ça se passe.

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Louchez sur l'image pour la voir en 3D, ou sauvegardez-la au format JPS si vous êtes équipés 3D Vision.

En ce qui concerne la 3D Stéréoscopique le jeu multi passe très bien, mais le solo souffre de gros problèmes d'ombres totalement insupportables. Voilà la preuve définitive que si l'aventure solo utilise bel et bien l'AnvilNext, la section multijoueurs doit plutôt être basée sur l'Anvil tout court.
Modifié le 13/02/2018 à 17h50
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