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// Assassin's Creed III : le guide technique

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Publié par Fabien Pellegrini le Mardi 27 Novembre 2012

AnvilnextLogo
Le moteur qui propulse Assassin's Creed III porte le nom d'AnvilNext et fait sa première apparition publique pour l'occasion. Mais il n'est pas né de la dernière pluie pour autant.

L'AnvilNext est en effet une évolution du moteur Anvil, lui-même connu précédemment sous le nom de Scimitar. Cette solution propriétaire créée en 2007 par le studio Ubisoft Montreal change donc de nom au fil des améliorations qui lui sont apportées. On a déjà vu les premières versions à l'œuvre dans les précédents épisodes d'Assassin's Creed, mais également dans le Prince of Persia de 2008, Shaun White Snowboarding, et Prince of Persia : Les sables oubliés.

Assassin's Creed météo
Grâce à l'AnvilNext, les conditions climatiques évoluent en temps réel.


Avec Assassin's Creed III, l'AnvilNext trouve la justification de son nouveau patronyme dans le support de techniques avancées, comme l'occlusion ambiante ou le deferred lighting. Plus concrètement, les joueurs pourront désormais profiter d'un système météorologique dynamique, ainsi que d'une intelligence artificielle de foule capable de gérer et d'afficher à l'écran jusqu'à 2000 personnages (contre une centaine pour l'Anvil). Des progrès sont également observables dans le domaine des animations, le héros disposant à lui seul de plus de mille mouvements différents.

Spécificités de la version PC

Tomahawk
Volontairement bridé sur consoles pour pouvoir tourner sur des architectures datant de 2005, l'AnvilNext déploie naturellement tous ses atouts sur nos ordinateurs. Ainsi, non seulement la version PC d'Assassin's Creed III supporte les très hautes résolutions, mais elle utilise en plus des textures nettement plus détaillées que sur consoles (deux fois plus pour les paysages, jusqu'à quatre fois plus pour les personnages et les objets) ainsi que des modèles 3D plus riches en polygones. Et puisque le moteur supporte DirectX 11, nous avons également droit à de la tessellation et à un tout nouvel algorithme d'antialiasing.

Tessellation


Cantonnée comme souvent à un seul effet particulier, la tessellation d'Assassin's Creed III agit sur les traces laissées dans la neige. Lorsque le héros, des personnages non-joueurs ou des animaux se déplacent dans les paysages les plus enneigés, ils laissent de profondes traces sur le sol.

Neige


Contrairement à ce qu'on pourrait être tenté de croire, l'effet en lui-même n'est pas directement dû à la tessellation. Cette dernière permet en revanche de l'améliorer, en renforçant le niveau de détail des creux inscrits dans la neige, grâce à l'ajout dynamique de polygones.

TXAA

Assassin's Creed III est le troisième jeu au monde à intégrer le TXAA, une nouvelle méthode d'anti-aliasing développée par NVIDIA. The Secret World a ouvert la voie en août dernier, tandis que Call of Duty : Black Ops n'a devancé le hit d'Ubisoft que d'une semaine. Réservé aux GeForce de série 600 (de la 660M à la 690), cet algorithme d'anti-aliasing n'est pas appliqué après le calcul de l'image mais pendant son rendu. Il doit donc être intégré directement dans le moteur des jeux.

TXAA


Le but et l'intérêt du TXAA consiste à offrir le même niveau de qualité que le MSAA (MultiSample Anti-Aliasing) tout en consommant beaucoup moins de ressources. Le TXAA 2X offre des résultats semblables au MSAA 8X pour des performances comparables au MSAA 2X, tandis que le TXAA 4X dépasse la qualité du MSAA 8X et ne consomme pas plus de ressources que le MSAA 4X.


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