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// Borderlands 2 : le guide technique

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Publié par Fabien Pellegrini le Lundi 8 Octobre 2012

Certaines options sont accessibles depuis le launcher du jeu... mais pas toutes. Pour n'en louper aucune, prenez plutôt la direction du menu Options/Vidéo après avoir lancé le jeu. Ainsi, vous pourrez en plus voir en temps réel l'effet de certains changements.

Luminosité

Rien de vraiment technique ici, le curseur gradué de 0 à 15 permet tout simplement de diminuer ou d'augmenter la luminosité du jeu sans avoir à toucher à celle de l'écran.

Luminosité mini
Luminosité maxi


ATH

L'ATH, ou Affichage Tête Haute, correspond tout simplement aux éléments d'interface (bouclier, vie, munitions, barre d'expérience, descriptifs de quêtes...)

ATH mini
ATH maxi
Interface centrée et minuscule, ou énorme et sur les bords : tout est possible.

Axe X de l'ATH

On peut ici définir la position horizontale des éléments d'interface, en modifiant leur placement par rapport au centre de l'écran, selon des valeurs allant de 85 à 115%. Attention, en poussant le curseur à fond vous déborderez de l'écran.

Axe Y de l'ATH

On peut ici définir la position verticale des éléments d'interface, en modifiant leur placement par rapport au centre de l'écran. En poussant le curseur jusqu'à 115 vous déborderez là aussi de l'écran.

Echelle de l'ATH

Le curseur varie ici de 50 à 100 et il sert à définir la taille des éléments d'interface. Les joueurs au regard d'aigle et ceux myopes comme une taupe y trouveront tous leur compte.

Oscillation de l'interface

En jeu, les différents écrans d'inventaire sont représentés par des panneaux verticaux qui oscillent légèrement sur leur axe vertical. Si ce raffinement esthétique vous perturbe, c'est ici que vous pourrez le désactiver.

Interface Borderlands 2


Champ visuel

Voilà une option majeure pour de nombreux joueurs PC, qui ont du mal à supporter le champ de vision étroit imposé par la majorité des jeux du fait de leur origine console. Le réglage du FOV (« Field of View ») permet de changer la focale avec laquelle les décors sont affichés. On peut ainsi choisir un niveau de « zoom » cohérent avec la taille de notre écran et la distance qui nous en sépare. Non seulement Borderlands 2 ne fait pas l'impasse sur cette option, mais il a en plus le bon goût de ne pas réclamer un redémarrage du jeu à chaque changement de valeur (contrairement à Battlefield 3 par exemple). Mieux encore, on peut directement voir le changement de FOV, affiché en temps réel en fond d'écran si l'on change l'option à l'intérieur d'une partie. Impossible de faire plus pratique ! La valeur par défaut est de 90 degrés et on peut la faire varier de 70 à 110.

FOV 70
FOV 90
FOV 110
De 70 à 110°, en passant par la valeur par défaut de 90°, choisissez le champ de vision qui vous sied.


Résolution

On ne vous l'apprend certainement pas : vous devez ici choisir la résolution native de votre écran afin de profiter de graphismes réellement nets. Choisir une résolution inférieure peut tout de même être intéressant si le jeu mouline un peu, car c'est une des manières les plus simples et les plus efficaces de soulager votre PC et donc de gagner en fluidité.

Mode fenêtré

Trois choix vous sont offerts : le classique Plein écran, le toujours bienvenu mode Fenêtré et le plus rare Plein écran fenêtré, qui concilie le meilleur des deux mondes (pas de bordure de fenêtre et alt-tab rapide). Dans tous les cas sachez que le jeu supporte très bien le fait d'être minimisé même si, par défaut, il oublie de désactiver l'audio quand il se trouve en arrière-plan.

Synchro verticale

Robot Borderlands 2
Si vous jouez en plein écran, vous pourrez activer la synchronisation verticale, qui limite le nombre d'images par seconde à la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur, ou à une fraction de celle-ci. Ceci afin d'éviter les effets de « déchirement », ces brefs instants où l'image semble se scinder en deux parties décalées. Attention, sur un moniteur tournant en 60 Hz, le framerate ne dépassera alors jamais les 60 images par seconde et tombera ponctuellement mais automatiquement à 30 en cas de ralentissement, même si le PC était capable de fournir à cet instant 59 images par seconde.

IPS

Pour éviter les surchauffes inutiles du processeur et de la carte graphique, ou pour limiter les variations de framerate sans activer pour autant la synchronisation verticale, il peut être intéressant de limiter le nombre d'images par seconde à une valeur maximale donnée. Sur un moniteur fonctionnant à 120 Hz, Borderlands 2 nous propose par exemple de bloquer les compteurs à 30, 50, 60, 72 ou encore 120 images par seconde.

Borderlands2


L'option « illimitées » laisse quant à elle le système tourner à fond, tandis que l'option « 22-62 IPS lissées » cherche à conserver autant que possible le framerate entre ces deux valeurs. Pour cela, elle utilise les fonctions d'adaptation de l'Unreal Engine 3 pour ajuster à la volée certains paramètres graphiques dès que le PC n'est plus capable d'assurer un minimum de 22 ips. Aucun doute possible, les développeurs du jeu ont réellement soigné cette version PC.

Filtre anisotropique

Le filtrage anisotropique améliore l'apparence des textures affichées de manière oblique par rapport à la caméra. On observe donc tout particulièrement son effet au sol. L'impact visuel étant nettement plus important que l'impact sur les performances, il ne faut pas hésiter à pousser ce réglage autant que possible.

AF sans
AF 2x
AF 4x
AF 8x
AF 16x
Sans filtre anisotropique, le sol paraît flou au loin. De 2x à 16x, les choses s'améliorent sensiblement.


Affichage impacts

En choisissant l'option Non, les balles ne laisseront pas de marques sur les éléments du décor (le sol et les murs par exemple). Entre Normal et Elevé, la différence se fait sur le nombre d'impacts qu'il est possible d'afficher simultanément.

Impacts Non
Impacts Elevé
Les impacts laissés par les balles sont de simples << decals >> et n'ont rien à voir avec PhysX.


Distance feuillage

Choisissez si les éléments de végétation doivent disparaître Près ou Loin du joueur. En sélectionnant la deuxième option, on n'observe quasiment aucun effet de pop-up (apparition subite des éléments de décor) et les feuillages apparaissent même dans les lunettes grossissantes des fusils sniper, ce qui n'est pas toujours le cas avec la première option.

Qualité des textures

La qualité des textures est réglable sur trois niveaux (Faible, Moyen, Elevé). À moins d'avoir de gros problèmes de fluidité, évitez le réglage minimum, car l'effet de flou est alors extrêmement prononcé.

Textures Bas
Textures Moyen
Textures Elevé

Textures Bas
Textures Moyen
Textures Elevé
La différence entre les niveaux Moyen et Elevé est réelle mais pas aussi flagrante qu'entre Faible et Moyen.


Niveau de détails

Ce paramètre sert à régler le niveau de détails général du jeu. Bizarrement, nous n'avons constaté absolument aucune différence entre les valeurs Faible, Moyen et Elevé... Dans le doute, laissez sur Elevé.

Occultation ambiante

L'occultation ambiante est un algorithme d'éclairage qui améliore le réalisme et le contraste des scènes grâce à une meilleure gestion des ombres. C'est l'un des premiers paramètres à désactiver si le jeu n'est pas fluide, car son impact sur le framerate est important.

Occultation ambiante désactivée
Occultation ambiante activée
Avec l'OA, les jointures entre les différents éléments de décor sont plus ombragées.


Profondeur d'affichage

En rendant flous les éléments de décor les plus éloignés, ce paramètre permet de simuler un effet de profondeur de champ. Contrairement à ce qu'il se passe dans d'autres jeux, les développeurs ont eu ici la main suffisamment légère pour que cela ne donne pas une impression artificielle de brouillard. À vrai dire, dans la plupart des scènes, on ne voit quasiment aucune différence lorsqu'on active ou non cette option.

Sans profondeur d'affichage
Avec profondeur d'affichage
Ce panorama est l'un de ceux où l'effet est le plus visible. C'est dire !


FXAA

Le FXAA (Fast Approximate Antialiasing) est un algorithme d'anticrénelage développé par NVIDIA, mais fonctionnant également sur les cartes AMD. Comme il s'agit d'un effet appliqué en post-traitement, il n'est pas forcément aussi efficace que les algorithmes d'antialiasing classiques, mais il a l'avantage de ne pas consommer beaucoup de ressources.

sans FXAA
avec FXAA
Les effets d'escalier sur fond clair sont atténués, mais pas ceux sur fond foncé.


Distance d'affichage

La distance jusqu'à laquelle sont affichés les objets autres que le feuillage peut être réglée sur quatre niveaux (Courte, Moyenne, Longue, Très longue).

Distance d'affichage Courte
Distance d'affichage Moyenne
Distance d'affichage Longue
Distance d'affichage Très longue
Les différences s'observent sur le pic rocheux et la roue à droite, ainsi que sur les cactus et les cailloux à gauche.


Effets PhysX

Le niveau de qualité et de force des effets Physx peut être réglé sur Bas, Moyen et Elevé. Pour plus de détails sur tout ce que cela cache, rendez-vous page suivante !


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