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// Borderlands 2 : le guide technique

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Publié par Fabien Pellegrini le Lundi 8 Octobre 2012

Le paramétrage de Borderlands 2 repose pour beaucoup sur des fichiers de configuration en mode texte. Une aubaine pour les bidouilleurs, qui peuvent ainsi facilement modifier le comportement du jeu.

Supprimer les vidéos d'intro

Pour ne plus avoir à subir l'affichage des différents logos à chaque lancement du jeu, il n'est même pas utile d'aller fouiller dans les fichiers de configuration. Il suffit de se rendre dans C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Borderlands 2\WillowGame\Movies et de renommer les fichiers 2K_logo.bik, Gearbox_logo.bik et NVidia.bik, par exemple en _2K_logo.bik, _Gearbox_logo.bik et _NVidia.bik pour pouvoir les retrouver facilement en cas de besoin.

Logo 2K
Logo Gearbox
Logo NVIDIA
2K, Gearbox et NVIDIA ont fait du bon travail, mais ce n'est pas une raison pour subir leurs logos à chaque lancement.

Si vous tenez à faire les choses plus proprement, rendez-vous dans Documents\My Games\Borderlands 2\WillowGame\Config et éditez le fichier WillowEngine.ini. Recherchez la section [FullScreenMovie] et ajoutez un « ; » devant les lignes StartupMovies=2K_logo, StartupMovies=Gearbox_logo et StartupMovies=NVidia.

Supprimer les contours « cel-shading »

Ceux qui n'aiment pas les graphismes cel-shading et n'ont pas peur de dénaturer le travail des développeurs peuvent éditer le fichier WillowEngine.ini qui se trouve dans Documents\My Games\Borderlands 2\WillowGame\Config. Dans la section [Engine.Engine], repérez la ligne :

DefaultPostProcessName=WillowEngineMaterials.WillowScenePostProcess

Remplacez-la par :

DefaultPostProcessName=WillowEngineMaterials.RyanScenePostProcess

L'effet de ligne noire sur les contours des décors, armes et personnages sera alors supprimé.

Post Processing Willow
Post Processing Ryan
Votre Borderlands 2, vous le prenez avec ou sans ligne noire ?


Jouer en VOSTFR


Steam oblige, Borderlands 2 peut être parcouru dans différentes langues. Il suffit pour cela de faire un clic droit sur le nom du jeu dans l'interface Steam, de choisir l'option Propriétés, puis l'onglet Langue et enfin de sélectionner la langue de son choix dans la liste déroulante. Hélas, le jeu ne propose pas d'option pour jouer dans une langue avec les sous-titres dans une autre langue, typiquement en anglais avec sous-titres français.

VOST
L'humour du jeu est aussi appréciable en anglais qu'en français. Jouer en VOSTFR est donc doublement intéressant.

Pour remédier à cette lacune, passez le jeu en anglais puis rendez-vous dans le répertoire C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Borderlands 2\WillowGame\Localization. Faites une copie de sauvegarde des sous-répertoires FRA et INT par sécurité. Renommez ensuite les 432 fichiers .fra du dossier FRA en fichiers .int (exemple : Ake_Cinematics.fra doit devenir Ake_Cinematics.int) puis copiez tous ces fichiers dans le dossier INT. Et voilà, les voix du jeu seront désormais en anglais, tandis que les sous-titres, descriptifs de quêtes et autres éléments textuels seront en français.

Empêcher le streaming de textures

Si vous ne deviez appliquer qu'une seule astuce dans toute cette page, faites en sorte que ce soit celle-ci ! Comme de nombreux jeux utilisant l'Unreal Engine 3, Borderlands 2 souffre du syndrome de streaming de textures. Les textures sont d'abord chargées en faible résolution avant d'être affichées en pleine résolution. Conséquence : même sur une machine puissante, on a le temps d'apercevoir des graphismes flous pendant quelques instants.

Texture floue
Texture nette
Floue au moment où on ouvre la boîte, la liasse de billets finit par devenir nette.

Pire encore, lorsqu'on regarde au loin avec un fusil sniper, ce sont parfois les textures basse résolution qui apparaissent (et restent) dans le viseur. Une nouvelle fois, la solution se trouve dans le fichier WillowEngine.ini du répertoire Documents\My Games\Borderlands 2\WillowGame\Config. Recherchez le bloc de lignes suivant :

TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,IgnoreTextureLODBias)
TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,IgnoreTextureLODBias)
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,IgnoreTextureLODBias)
TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Linear,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_EffectsNotFiltered=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Lightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Shadowmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,NumStreamedMips=1,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_MobileFlattened=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_Face=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_LightMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Terrain_Heightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_Terrain_Weightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)
TEXTUREGROUP_ImageBasedReflection=(MinLODSize=256,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear,MipGenSettings=TMGS_Blur5)
TEXTUREGROUP_Bokeh=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=Linear,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage)


Remplacez-le par ce bloc de lignes :

TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,IgnoreTextureLODBias,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,IgnoreTextureLODBias,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,IgnoreTextureLODBias,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Linear,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_EffectsNotFiltered=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Lightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Shadowmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,NumStreamedMips=1,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_MobileFlattened=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_Face=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_LightMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Terrain_Heightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Terrain_Weightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=Aniso,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_ImageBasedReflection=(MinLODSize=256,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear,MipGenSettings=TMGS_Blur5,NumStreamedMips=0)
TEXTUREGROUP_Bokeh=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=Linear,MipFilter=Linear,MipGenSettings=TMGS_SimpleAverage,NumStreamedMips=0)


Dorénavant, seules les textures haute résolution seront chargées par le jeu et vous ne subirez plus ce fâcheux et disgracieux « bug » des textures floues.

Sans modification
Avec modification
Voilà une astuce qui rendra un fier service aux adeptes des fusils sniper !


Augmenter l'effet ragdoll

L'effet ragdoll (littéralement, « poupée de chiffon ») permet aux cadavres des ennemis de ne pas être immédiatement raides comme la justice. Ainsi, ils continuent de bouger de manière réaliste quand on leur tire dessus.

Effet ragdoll
Si vous pensez que jouer avec des cadavres est une occupation saine, augmentez la durée de l'effet ragdoll.

Pour prolonger cet effet, éditez cette fois le fichier WillowGame.ini qui se trouve dans Documents\My Games\Borderlands 2\WillowGame\Config. Dans la section [WillowGame.WillowPawn] repérez les lignes suivantes :

SecondsBeforeConsideringRagdollRemoval=600.0
SecondsBeforeVisibleRagdollRemoval=600.0
SecondsBetweenRagdollRemovalAttempts=1.0
SecondsBeforePhysicsShutsDown=8.0

En augmentant ces quatre valeurs numériques à votre guise, vous prolongerez la durée de « vie » des cadavres.

Sauvegarder les sauvegardes...


À toutes fins utiles, sachez que les sauvegardes (automatiques) de Borderlands 2 sont stockées dans le dossier Documents\My Games\Borderlands 2\WillowGame\SaveData. Il peut être intéressant d'en réaliser des copies de sauvegarde de temps à autre, pour le cas où un bug (ou encore une mauvaise manipulation vis-à-vis des sauvegardes sur le cloud Steam) viendrait à les corrompre ou les écraser.

Bonus sauvegardes


Par ailleurs, le jeu propose des bonus à ceux qui ont joué au premier Borderlands. Si vous les aviez mises de côté, pensez à remettre vos sauvegardes de l'époque dans le répertoire Documents\My Games\Borderlands\SaveData afin qu'elles soient correctement détectées puis rendez-vous dans le menu « Bonus/Bonus de loyauté du joueur » à l'intérieur du jeu.

Forcer l'activation de PhysX

Si jamais l'option PhysX est grisée à l'intérieur du jeu, sachez que vous pouvez tout de même forcer son activation grâce au fichier WillowEngine.ini (qui se trouve toujours dans Documents\My Games\Borderlands 2\WillowGame\Config). Recherchez la ligne comprenant le terme « PhysXLevel= » et donnez-lui la valeur 0, 1 ou 2 selon que vous vouliez régler le PhysX sur bas, moyen ou élevé. Cela marche même avec les configurations utilisant une carte graphique AMD. Mais dans ce cas, les calcus PhysX sont effectués par le CPU et non le GPU, ce qui fait évidemment baisser sensiblement le framerate.


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