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// Borderlands 2 : le guide technique

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Publié par Fabien Pellegrini le Lundi 8 Octobre 2012

Nombreux, voire innombrables, sont les jeux utilisant l'Unreal Engine 3 d'Epic Games. Mais en choisissant une autre voie que la course au photoréalisme, Borderlands 2 sort incontestablement du lot.

Un aspect légèrement plastifié, des couleurs ternes tirant systématiquement vers le gris et le marron, voilà des caractéristiques souvent associées aux jeux utilisant l'Unreal Engine 3. En réalité, il s'agit plus d'une facilité de la part des développeurs (utilisation de paramétrages standard, choix artistiques dictés par les succès du moment, jeux développés par les créateurs du moteur... ) que d'une limitation réelle du logiciel.

Gears of war
Couleurs ternes et aspect un peu trop brillant, Gears of wars est l'archétype même du jeu issu de l'Unreal Engine 3.


Unreal engine editor
Si on reconnaît au premier coup d'œil la patte Unreal dans un Gears of War, un Bulletstorm ou même un Bioshock, il est des jeux qui n'hésitent pas à imposer une charte graphique singulière, et dont l'origine UE3 ne tient pas de l'évidence. Avec son style graphique qui tire franchement vers le cartoon, Borderlands 2 fait incontestablement partie de ceux-là. Les ingénieurs de Gearbox Software ont d'ailleurs ajouté plusieurs fonctionnalités de rendu à l'Unreal Engine 3, notamment en termes d'éclairage et d'ombrage, afin d'obtenir cet aspect distinctif que d'aucuns n'hésitent pas à qualifier de cel-shading.

Du vrai-faux cel-shading

Mais de nos jours, dès que les graphismes d'un jeu se voient attribuer le qualificatif cel-shading par les joueurs et les journalistes, les développeurs se précipitent pour nous expliquer que « non, pas vraiment, enfin oui un peu, mais en fait c'est autre chose ». Récemment, les développeurs de The Darkness II préféraient ainsi parler de style « graphic noir » et mettre l'accent sur leur technique de « cross hatching » (crayonné à l'aide de hachures). Quant à Borderlands, Randy Pitchford (l'incontournable boss de Gearbox) indiquait déjà à la sortie du premier épisode qu'on ne pouvait pas parler de cel-shading mais plutôt d'un mélange de diverses techniques (textures dessinées à la main puis colorisées, ombres accentuées, ligne noire sur les contours des modèles 3D...).

Sir Hammerlock
Ceci n'est pas du cel-shading...


Ces dénégations relativement vaines ont pour but d'éviter la confusion avec les premiers jeux vidéo réalisés en cel-shading. En effet, à l'époque de Jet Set Radio ou de The Legend of Zelda: The Wind Waker, les personnages étaient représentés à l'aide de gros aplats de couleurs, forcément simplistes. Aujourd'hui, ce sont de véritables textures qui se retrouvent entourées de la fameuse ligne noire qui caractérise le genre. Peut-être faudrait-il alors parler de « cel-shading next gen » pour rassurer tout le monde...

Le PhysX à la rescousse

Graphiquement très proche de son prédécesseur et limité par son style cartoon, Borderlands 2 n'avait a priori rien pour provoquer un effet waouh chez les amateurs de graphismes évolués. C'était sans compter sur l'API PhysX, qui démultiplie les effets physiques gérés par le jeu.



Si cette vidéo promotionnelle donne un bon aperçu de l'intérêt de l'API, nous verrons plus en détails dans les pages suivantes tout ce qu'apporte PhysX ; et même les plus sceptiques risquent d'être convaincus. Car ce qui n'aurait pu être qu'un leurre marketing s'avère au final réellement impressionnant. À tel point que le jeu n'a vraiment pas la même saveur avec et sans.


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