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// Max Payne 3 : le guide technique

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Publié par Fabien Pellegrini le Vendredi 15 Juin 2012

RAGE logo
Avec près d'une dizaine de studios répartis dans le monde entier, Rockstar Games se repose majoritairement sur des solutions internes pour développer ses jeux. Pas besoin d'acheter de l'Unreal Engine ou du Cry Engine quand on a des ingénieurs capables d'adapter à l'extrême leur moteur maison.

Le RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) qui propulse Max Payne 3 connaît en effet une carrière pour le moins surprenante. Il fait ses débuts en 2006 sur Xbox 360 et Wii avec un jeu... de ping-pong. A l'époque, personne n'imaginait vraiment que le moteur faisant tourner Table Tennis servirait deux ans plus tard à développer Grand Theft Auto IV sur PC, PS3 et Xbox 360. Entre l'affichage de deux bonshommes en short autour d'une table et celui d'une ville constituée de centaines de piétons, véhicules et bâtiments, il y a un gouffre !

Table Tennis
Le moteur RAGE qui propulse Max Payne 3 a fait ses débuts dans un jeu de ping-pong. Etonnant, non ?


La clé du mystère réside dans les origines du moteur, qui est en réalité une évolution de l'Angel Game Engine utilisé dans les premiers jeux de course Midnight Club. La polyvalence semble donc être le maître mot du RAGE, qui évolue de manière organique, au gré des trouvailles de l'un ou l'autre studio de la galaxie Rockstar. Mondes ouverts affichés en streaming ou niveaux découpés de manière classique, gestion de l'intelligence artificielle pour le solo ou du code réseau pour le multi, effets météorologiques à grande échelle ou gestion détaillée de la physique, rien ne semble lui faire peur. En reprenant la licence Max Payne, il était donc naturel pour Rockstar Games d'utiliser à nouveau leur moteur vedette et de le faire évoluer une fois de plus. C'est en effet Max Payne 3 qui inaugure le support natif par RAGE de Direct X 11 et de la 3D stéréoscopique.

Max Payne 3
Modernité oblige, RAGE embarque également un moteur physique.


Mais au delà de ses qualités initiales, c'est aussi la capacité du moteur à intégrer des solutions tierces qui fait sa force. Le réalisme des animations physiques de GTA IV, Red Dead Redemption et, aujourd'hui, Max Payne 3 doit beaucoup à l'utilisation du middleware Euphoria. Conçue par la société NaturalMotion, cette solution permet de générer en temps réel, et d'appliquer à des objets ou des personnages, des mouvements physiquement corrects. Sans qu'il soit besoin d'animer les squelettes à la main ni de procéder à des séances de motion capture.



Contrairement au célèbre effet ragdoll (littéralement "poupée de chiffon"), Euphoria ne se limite pas à gérer les animations des cadavres. Mais dans un jeu aussi porté sur les fusillades que Max Payne 3, cela reste quand même le domaine où on l'apprécie le plus. Sous l'effet des balles, les ennemis se tordent dans tous les sens, fléchissent si on leur tire dans les genoux, se tiennent le bras si on atteint l'épaule, et, une fois morts, voient leurs corps rebondir de manière crédible contre les éléments du décor. Tout cela est encore plus visible quand on active l'effet Bullet Time qui ralentit le temps façon Matrix. On peut également remarquer que les objets légers se déplacent quand on les bouscule.

D'ailleurs, on se souvient que Max Payne 2 (pour lequel on ne remerciera jamais assez Remedy Entertainment) fut le premier grand jeu à utiliser le moteur physique Havok. Et qu'à l'époque, on s'émerveillait de voir les chaises valdinguer et ne pas arrêter notre course quand on leur rentrait dedans. Comme quoi il est possible de conserver une certaine filiation entre les différents épisodes d'une même licence, même en changeant de studio et d'outils de développement.


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