Live Japon : Applis mobiles, ça rapporte aux uns, coûte aux autres

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Devant les Etats-Unis, devant la Corée du Sud, le Japon est devenu en octobre le premier marché mondial des applications pour mobiles, grâce à une envolée de l'usage des smartphones et au temps passé par les Japonais de tout âge à jouer avec le mobile, quitte à dépenser sans s'en rendre compte ou à payer des services auxquels ils ont souscrit malgré eux. Au Japon, la gratuité se paie parfois très cher et smartphone peut y rimer avec galère !

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D'après la société d'étude App Annie, « les achats d'applications mobiles ont explosé au Japon durant l'année écoulée, à un rythme excédant celui des autres pays », et « le Japon est désormais le premier marché en valeur pour les plates-formes de téléchargement d'applications App Store d'Apple et Google Play ». Le pays du Soleil-Levant, où les achats d'applications mobiles surpassent ceux des Etats-Unis d'une tête et distancent nettement ceux de la Corée du Sud et de la Grande-Bretagne, a toujours été pionnier dans ce domaine. 

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On se souvient notamment du succès exceptionnel de l'internet mobile « i-mode » de NTT Docomo lancé en 1999 et précurseur avec les services des opérateurs concurrents des développements ultérieurs sur smartphones. Même si certains font parfois machine arrière, les Japonais remplacent désormais leur anciens mobiles multimédias déjà fonctionnellement très riches par des smartphones à une vitesse extrêmement rapide, ce qui favorise les achats d'applications, souligne App Annie.

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En 2012, 28% des utilisateurs de mobiles possédaient un smartphone, en 2013 ils sont 42%. De surcroît, grâce aux services de type i-mode antérieurs, les Nippons sont habitués à acheter des contenus pour mobiles et le font donc d'autant plus volontiers que les manipulations sont très simples. Le paiement est particulièrement facile puisque le prix des « applis » achetées est reporté directement sur la facture mensuelle de l'opérateur. Depuis que Google propose ce mode de paiement pour les « applis » disponibles sur sa plate-forme Google Play, les ventes se sont envolées.

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Ce sont les jeux qui sont les locomotives du marché au Japon: leurs ventes y ont quadruplé entre octobre 2012 et octobre 2013, un rythme nettement supérieur à celui observé ailleurs. Cela profite aux studios de développement locaux connaisseurs des attentes du public que sont GungHo, Line, Colopl, Sega et Namco Bandai. Tout individu qui prend le métro à Tokyo le remarquera d'emblée: de l'adolescent rentrant du lycée à l'employé de bureau quinquagénaire, en passant par les jeunes recrues, les femmes célibataires et mères de famille, tout le monde joue avec son smartphone. Beaucoup s'adonnent à un jeu qui fait un malheur: « Puzzle & Dragons », de GungHo (groupe SoftBank), téléchargé plus de vingt millions de fois.

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L'application de messagerie Line fait aussi un carton de même que les jeux associés (Line Pop, Line Pokopang ou Line Wind Runner). App Annie pense que le marché des « applis » mobiles au Japon va continuer de croître car le taux de pénétration des smartphones est loin d'avoir atteint 100%. Il devrait s'élever de 20 points dans l'année à venir à 62%.

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De surcroît, l'offre de terminaux est plus équilibrée désormais puisque les trois opérateurs proposent aussi bien des modèles fonctionnant avec le système d'exploitation Android (Google) que des iPhone d'Apple. Le fait que NTT Docomo (plus de 63 millions d'abonnés ait aussi inclus l'iPhone dans son catalogue a encore dopé les ventes de smartphones.

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Quand le client paye pour rien et/ou sans le savoir

Tout cela est bien et bon pour les opérateurs de télécommunications mobiles et les créateurs de jeux, mais cela ne va pas sans tracas pour les consommateurs... surtout ceux qui ont des enfants. Le centre de vie des citoyens, équivalent d'un guichet de plaintes pour acheteurs de produits se sentant lésés, croule sous les appels au secours d'abonnés mobiles désemparés par des factures faramineuses.

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Cette année comme l'an passé, le nombre de plaintes devrait se situer au-delà de 5 500 cas, avec des factures de jeux en ligne qui en moyenne se montent à 210 000 yens (1 480 euros), voire au-delà lorsqu'il s'agit de mineurs. La raison est simple: beaucoup de jeux sont gratuits, mais des options sont indispensables pour progresser dans les niveaux, et elles sont payantes.

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Dans beaucoup de cas, le consommateur (dont un quart de mineurs) clique sans compter... ni savoir que ces clics valent acceptation du paiement pour l'achat de ces options. L'addition monte, la facture arrive, le consommateur est pris au dépourvu et va donc déposer une requête auprès de organisme public qui n'y peut hélas pas grand chose.

Ce dernier souligne que, du fait de mode de paiement simplifié (comme l'imputation directe sur la facture émise par l'opérateur), les enfants (ou adultes d'ailleurs) acceptent l'achat sans s'en rendre compte, faute de bien comprendre le principe.

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Par ailleurs, le même centre de vie des citoyens est assailli de réclamations de personnes qui ont acheté un smartphone mais que le vendeur a pour ainsi dire forcées à accepter des tas de services en option, conditions indispensables à la validité du contrat et des réductions afférentes. Autrement dit, l'opérateur offre des remises, mais il se rattrape en facturant des services soi-disant optionnels mais en fait obligatoires, même si l'utilisateur n'en a absolument pas besoin. Et comme les explications ne sont au départ pas extrêmement claires ou trop longues et inintelligibles, nolens volens, l'utilisateur n'en tient pas compte.

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L'auteur de ces lignes peut d'ailleurs en témoigner: lors d'une récente prise d'abonnement pour une tablette, au moins quatre options payantes lui ont été imposées, sans compter d'autres services auxquels elle s'est retrouvée inscrite malgré elle et qu'elle a dû bien vite annuler avant qu'ils ne soient facturés. La tablette en question (Aquos PAD avec écran IGZO) valait en réalité 83 000 yens (585 euros), mais elle ne sera facturée que 73 000 yens (514 euros). Cette notable réduction se paie en partie via ces options.

Bref, il ne faut pas être dupe, et le centre de vie des citoyens le répète, c'est au consommateur de veiller. Car les opérateurs ne sont pas fous: ils veulent certes bien accorder de substantielles subventions pour les terminaux (un iPhone est quasi gratuit au Japon) mais ils récupèrent tout ou partie de la mise d'une façon ou d'une autre.
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