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Promis que lorsque cela sera le cas je les posterai sur ce forum
 
 
Update #17: CarMOBgeddon! It's Carma1 on your MOBILE THINGS!!


Sortie prévu de Carmageddon 1 sur smartphones et Tablet Android et Ios (Mac)
Tout les fonds collectés alimenteront le financement de Carmageddon Reincarnation
Le jeu sera gratuit dans les 24 heures suivant le lancement en remerciement des fans:

Une vidéo du jeu:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=jKjEfS0IRT8...

5 jours et 479K$
 
 
Une vidéo courte mais SYMPA montrant les mouvements des lames de la " tronçonneuse " sur le Modèle Eagle qui sera EXCLUSIF pour investisseurs kickstarter de 50 $ et plus .

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=B7vB3oG3wdE...
 
 
Traduction Réponses de Nobby du 02/06

A ceux demandant après les Versions consoles: Notre moteur et technologies sont derrières quelques titres qu'ils ont sortis sur le XBLA et le PSN. Mais obtenir le droit de publication n'est pas simple (toutes sortis de titre sur le XBLA ET PSN sont soumis respectivement à autorisation de Microsoft et Sony), Ils seraient vraiment négligeant de notre part de proposer le portage vers les consoles comme objectif étendu ou garantie. Cela étant dit, nous sommes persuadé que le jeu atteindra les consoles.

La clé USB (investissement de 350$) devrait être au format carte de crédit avec le "permis de conduire" de Max Damage imprimé dessus. Mais même si ce n'est pas ça ce sera quelque chose de 'spécial’…

Carma tourne correctement sur un Ipad1 et très très bien sur le 2 et 3.

Carmageddon sur Ios et Android) Nous ne pouvons pas annoncer de date de lancement pour le moment. Mais il ne faut pas vous inquiéter, nous vous la donnerons suffisament à l'avance.

Nous sommes toujours en discussion avec GOG, et, évidemment, Carma 2 a une forte possibilité d'y être distribuer. Mais sans doute pas avant la fin de notre campagne Kickstarter!

Quelques voitures additionnelles/ adversaires équipés de power ups (comme l'electric blue prééquipée de l'electro bastard ray) sont prévues. Cependant, nous ne ferons pas cela de telle façon que c'ela soit trop frustrant pour le joueur d'affronter ces adversaires. Ce sera un défi supplémentaire!

A propos du non support de windows phone: Nos ressources sont limitées et supporter un plus grand nombre de mobile à ce stade serait porter atteinte au développement de Carma:R. Le fait est que nous avons eu la capacité de porté notre techno sur iOS et Android dans un délai très court, et c'est ce qui rendu le projet faisable. Si nous sommes en mesure d'inclure plus de dispositifs plus tard (par exemple, si les ventes de iOS et / ou versions Android explosent, et que nous nous trouvons noyer dans l'argent), alors bien sûr nous serions stupides de ne pas élargir la gamme des dispositifs / systèmes d 'exploitation pris en charge.

Le modèle Eagle supplémentaire (voir news précédente) restera une exclusivité des investisseurs de 50$ et plus, désolé.

4 jours 500k$
Edité le 03/06/2012 à 01:08
 
 
Tonrac a écrit:
4 jours 500k$
Pas mal!
 
 
@ManuKey: pas mal, mais je m'étais pris à espérer le même niveau que un wasteland 2 ... bon le principal c'est tout de même que le financement soit assuré.
 
 
Carma: R Vidéo d'une version "Work In Progress"

Un coup d'oeil à la ville Bleak (Ville B) piste "du sang sur les toits", en commençant avec des images du jeu original puis un mélange avec des images WIP (Work In Progress) de notre dernier prototype. Ce niveau est uniquement conçu comme une première impression, du travail en cours sur la construction du niveau de Carmageddon: la réincarnation. Le véhicule, les piétons et leurs animations, et les effets spéciaux sont tous des éléments non définitifs placés pour le test du moteur, (les piétons ont été mis en place pour être extrêmement facile à démembrer pour cette vidéo!) Et le niveau n'a AUCUNE optimisation d'aucune sorte encore, donc, tout est en traitement, calculé à tout moment - toute la géométrie, et près de 1000 piétons (d'où le framerate agitée!). Le niveau en est à la moitié dans sa construction , et les textures et les détails sont manquants , même sur les sections qui semblent les plus "finies". En d'autres termes, Il est encore tôt!
Plus de vidéos à venir dans la section privée (bailleurs de fonds de 25 $ et plus) pour nos VIP Kickstarter.

La vidéo
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nqwfGqwJlGo...

La page Kickstarter (il n'est pas trop tard pour être de la fête)

http://www.kickstarter.com...

Il reste 55heures et $ 528K Allez les gars
 
 
Il reste 12 heures et le stretch goal est à 580K$ sur 600 K$

Si quelqu'un se sentait l'âme charitable de poster sur les forums mac/linux pour les prévenir qu'a partir de 600K$ ils auront le jeu sur leur plateforme à peu près en même temps que la version windows ça serait sympa

http://www.kickstarter.com...

EDIT: Les développeurs racontent que quelle que soit la somme atteinte par la levée de fonds, les fonctionnalités promises aux paliers supérieurs (max, linux, co-op, split screen sur PC) seront quand même présentes. Mais probablement un peu plus tard.
Edité le 06/06/2012 à 16:20
 
 
Bon bah ça s'est tout de même terminé à 625K $
 
 
Archives vidéo de Carmageddon
Séquences filmées pour notre PratCam (contraction de prat = idiot et cam = caméra), qui dépeint la réaction du conducteur face à leurs ébats meurtriés et cascades dépravées. Faye était la jeune actrice que nous avons découvert ,elle incarne le rôle d'un pilote féminin : Die Anna. Elle était une élève du secondaire (Bien que peu d'entre nous se sont rendus compte qu'elle avait en réalité seulement 14 ans au moment de la prise de vue!).
www.youtube.com...
Edité le 13/06/2012 à 19:26
 
 
Tonrac a écrit:
(Bien que peu d'entre nous se sont rendus compte qu'elle avait en réalité seulement 14 ans au moment de la prise de vue!).

Pour avoir vu sa page FB, elle a pas pris une ride, c'est impressionnant

(c'était la minute people, bonsoir)


Edité le 13/06/2012 à 21:08
 
 
Faut poster le lien
 
 
Tonrac a écrit:
Faut poster le lien

Faut checker dans ses albums photo
 
 
Un Petit point actu sur Carmageddon

1) Les réservations de Réincarnations sont ouvertes via Paypal (si vous avez loupé la campagne kickstarter)
http://www.carmageddon.com...

2)Carmageddon Max Pack (carmageddon + addon splatPack) est disponible sur Gog
http://www.gog.com/en/gamecard...

3)Carmageddon mobile (ipad iphone) sera disponible le 17 Octobre

4)Carmageddon Reincarnation: Remake du circuit Industrial Injury
http://www.carmageddon.com...
 
 
Y'a t'il quelques premiers screens de Réincarnations ?
 
 
Non, malheureusement pas encore, tu peux voir un article dédié au remake d'un niveau sur Carma Réincarnation (voir lien fourni en 4 ci dessus)... au passage seriez-vous intéressé par une traduction de celui-ci?
Edité le 17/10/2012 à 19:28
 
 
Competition -Paypal- and Carma Ios Gratuit pour certains followers sur tweeter

Depuis une semaine stainless a lancé une compétition pour gagner des protections pour vos i-bidules

pour cela il vous suffit de poster vos exploits réalisé sur carmageddon ios sur Youtube.

Les prises de commandes via paypal vont fermer le 4 novembre afin de pouvoir envoyer les "récompenses" après cette date, seule les commandes concernant la version dématérialisée du jeu seront acceptées et ceci après la sortie du jeu.

Enfin pour finir, Stainless distribuera sur tweeter https://twitter.com/Max_Damage... quelques codes pour récupérer Carmageddon Ios Gratuitement

Tout les détails sont disponibles ici : http://www.carmageddon.com...
Edité le 27/10/2012 à 10:13
 
 
Traduction de l?article posté le 7 septembre : http://www.carmageddon.com...

La Parole De Ohnhai : (Circuit) Blessure industrielle la renaissance


Wow! Les choses ont évolué à un rythme soutenu depuis que la campagne Kickstarter a connu une fin palpitante. En effet, Nobby m'a offert un emploi en tant qu? « artist environment (1) » sur Carmageddon (la société venait d'avoir une rentrée d?argent et pouvait donc se permettre de prendre quelques artistes supplémentaires!). Ainsi, après quelques aller-retour vers l?île (NDT : le studio est situé sur les îles de Wight) pour régler toutes les manigances habituelles d'entrevues et de recherches d?appartements, je m?habitue à mon retour dans les studios de Stainless.

«Retour à Stainless?" me direz-vous. Eh bien oui ! Voyage dans la nuit des temps, où, un « moi » plus jeune a obtenu un emploi à Stainless «Software» lors de la finalisation de Carma II (je m?étais moi-même porté volontaire pour le travail de tri sur l'interface utilisateur). Après Carma II, j'ai travaillé sur d'autres projets avec les gars et puis plus tard, quand le studio de l'entreprise situé à «La Ferme» (NDT : Stainless était effectivement installé dans une ferme) a fermé, un certain nombre d'entre nous est parti en Australie pour les sept années suivantes, travaillant ensemble à BlueTongue Entertainment. Puis l'année dernière, nous avons vu l'industrie du développement sur console imploser en Australie... ce qui m'a contraint à retourner en Angleterre.

Eh bien, assez causé de mon histoire. Parlons un peu de Carmageddon Reincarnation ...

(1) Réincarnation (NDT : je n?ai pas trouvé d?équivalent pour artist environment, le but de ce membre de l?équipe est ? La réalisation d'objets 3D (objets du décor, éléments d'architectures, etc..) et leur intégration dans les niveaux ? La réalisation de textures de décors et leur intégration dans les niveaux.? La mise en place et le réglage des éclairages et effets de rendus liés aux décors.)

Industrial reformation. (Reconstruction Industrielle)


Après une tâche initiale consistant à rapidement donner vie à une nouvelle version de l?arène « Sumo »de Carma II, Nobby cherchait quel serait le prochain circuit qu?il me donnerait à retravailler.

Ce fut d'abord l'une des routes côtières. Mais après le travail effectué sur la nouvelle version de sumo, il senti que je pouvais faire plus avec l'un des environnements industriels («Industrielle A"). Plus précisément, le responsable a aimé la façon dont je retravaillais les caractéristiques extrêmement abstraites et à faible polygones (low poly) de la géométrie d'origine pour leur donner une forme et une fonction qui, même si elle n'est pas ancrée dans la réalité, semblait l?être. Sur la nouvelle version de Sumo , cela a consisté à prêter attention à la nouvelle thématique choisie par Sim (plate-forme pétrolière) et à faire attention à la disposition et à la fonction des objets inspirés de la réalité. Il fallait essayer de ramener un semblant de réalisme dans ce niveau.

Pour l'environnement industriel remanié, je n'ai pas reçu beaucoup de directive autre que «fais la même chose, mais en mieux." Cette approche minimale de directions a beaucoup à voir avec le fait que Nobby et Sim ont été submergés de travail pour préparer la sortie de la version iOS de Carma 1. Ils ont également dit qu'ils pouvaient me faire confiance pour obtenir exactement une réplique de l?ancien circuit. Les imbéciles!

In with the old (en compagnie de l'ancien).

Quoi qu'il en soit, la première étape a été d?inclure le niveau d'origine dans le nouveau jeu afin de me donner quelque chose à « littéralement » reconstruire.


L'environnement industriel d'origine est constitué d?un peu moins de neuf mille polygones.

L'image ci-dessus montre l'ancienne géométrie et texture. J'ai jeté la texture de base sur le modèle et parcouru l'ancien niveau pendant quelques minutes. Vient ensuite la tâche de ramener la géométrie à un niveau qui ne jurera pas avec les standards du siècle actuel.
Alors par où commencer ? Sur la grille de départ, c?est normalement le meilleur endroit. Afin de me lancer, je joue avec le ressenti et l'aspect du nouveau niveau en me concentrant sur les grands murs en pente.


Prêt pour la course?

Nobby tenait à ce que, bien que j'eusse la permission de modifier des éléments, ces derniers fonctionnent et s?intègrent mieux dans l?environnement. Je m'efforce de garder la saveur et le ressenti du niveau intact. Après une bonne séance de recherche sur internet pour trouver des références, j'étais convaincu qu?un design contemporain « bétonné et incurvé » vendrait à merveille le thème «industriel ».
Ci-dessous, vous pouvez voir la première esquisse de mes idées pour les murs principaux de la première section. Je voulais apporter plus de formes et de structures au niveau, qui étaient, par nécessité, exclus de l'original. Donc des bouches d?aérations, des conduites, des encadrements de fenêtre, etc.



La caractéristique la plus importante de ce niveau est la pente de la paroi. Pour l'intégrer un peu mieux, j'ai essayé de niveler un raccord avec le sol comme si tout cela était conçu pour être lavé à grande eau sur une base régulière quand le niveau global de contamination atteint des niveaux dangereux, transformant toute la zone en une gigantesque pièce humide. Un heureux effet secondaire de ceci est que la voiture monte sur le mur vraiment facilement, ce qui rend encore plus important le fait que les caractéristiques verticales du mur ne descendent pas trop bas. Après tout, personne n'aime se faire accrocher (entrer en collision) sur des petits détails minutieux. Vous ne devriez pas être arrêtés net par un rivet, mais si vous ne voyez pas une maison entière, alors ....
Un mouvement particulièrement amusant est le «décrochage» où vous pouvez monter directement sur le mur, effectuer un virage étroit (NDT frein à main ?) à son sommet puis redescendre le bêton dans un rugissement et rejoindre la direction exacte que vous veniez de quitter.

Dès le départ, je voulais avoir beaucoup plus de courbes dans la géométrie du niveau, mais j?ai appris que vous pourriez aller trop loin. Non représentées ici, j'ai joué avec des formes alternatives pour les évents muraux de grande taille, en particulier en effilant plus nettement la base mais le résultat était BEAUCOUP TROP SUGGESTIF.


Un «draw-over » de la grille de départ.

J?ai travaillé sur le bâtiment sur la gauche : j'ai voulu lui donner une fonction plus importante. Pour qu?il soit mieux identifié comme un bâtiment, j'ai alors ajouté des éléments : je lui ai rajouté quelques encadrements extérieurs et quelques fenêtres afin de l?amener à une certaine dimension.
Le revêtement horizontal de la partie supérieure a pour but de renforcer l?aspect d?usine ou d?entrepôt. Pour ajouter davantage d?éléments intéressants et encore plus de courbes, j'ai décidé d'ajouter des portiques. À un certain endroit dans l'image ci-dessus, j'ai placé un logo Magnachem en hauteur sur le mur. Mais cela ressemble plus à une enseigne de supermarché qu?à celui d?une usine de produits chimiques comme cela devrait être le cas.


Les gars qui ont construit cet endroit doivent également avoir été retenus pour construire l'Étoile de la Mort. L'absence de garde-fou (rambarde de sécurité) adéquat est assez troublante.



Ensuite, je me suis attaqué aux arches. De toute évidence, leur but est de transporter quelque chose par-dessus le pont. Ces dernières ne pouvaient pas être mieux définies en raison des contraintes de résolution de la technologie de l'époque. Je voulais vraiment conserver la poutre et la structure en béton. C'est une esthétique agréable. J'ai également défini que je voulais garder le contour de la structure.



Nouvelles arches

En réalité, il n'y a aucune raison pour laquelle il devrait y avoir des «pare-chocs» en bêton alors que la charpente métallique serait plus que suffisante pour supporter l?édifice. Je pense qu'elles semblent mieux ainsi. En étendant les canalisations au-delà des limites de la forme originale, nous créons ainsi une zone agréable à parcourir sur les ailes (ou le toit, cela dépend sur quelle partie du véhicule on atterrit). Je n'ai pas encore décidé comment attacher soigneusement les tuyaux aux murs. Comme vous le remarquerez peut-être, le circuit original avait cinq arches mais le nouveau n?en possède que trois. Il s'agit principalement de réduire l'encombrement visuel quand on regarde au loin dans cette zone. Un bienfait agréable d'avoir éclairci le nombre d'arches est que vous pouvez maintenant faire le tour des bases, dégageant une zone sympa pour une classique joute de «Fox and Hounds ». (Ndt : Mode multi-joueur : un joueur est désigné Renard : plus il garde ses distances vis-à-vis des autres voitures, plus il gagne des points ! Celui qui percute le Renard prend sa place.)

À ce stade, vous avez sans doute remarqué la tour de refroidissement à la fin de cette zone ... Cela tient au fait que l?emplacement d'origine était un espace assez confus avec un sol qui formait une cuvette sans aucune raison. Il m'a fallu un peu de temps pour comprendre comment donner un sens à la géométrie d'origine. J'aurais pu la modifier, la rendre plate, mais cette idée a été abandonnée très tôt car la pente pour rejoindre l'autre sortie est une caractéristique clé de cette partie de la piste et donc j'ai vraiment voulu maintenir l'immersion.



Comme cet espace a une forme circulaire et concave, cela m?a inspiré les grandes tours de refroidissement que vous avez tendance à voir dans les centrales électriques. La structure interne des étages qui a été installée dans une telle tour de refroidissement dans le film « Brazil » avait quelques formes intéressantes dont je me suis senti digne d?y faire référence d'une certaine façon, notamment avec les étages surélevés. J'ai d'abord esquissé la tour de refroidissement dans l'illustration de concept (ci-dessous) et avec le brouillard chimique qui s'y développe la tour a rapidement pris les caractéristiques évocatrices du processeur atmosphérique du film « Aliens »... Particulièrement avec l'entrée encadrée par les arches des conduites.


«Combien de temps avant qu'il explose?"

Enfin, dans ce premier regard sur le nouvel environnement industriel, nous allons jeter un ?il à la zone des Docks.



Dans l'ancienne version, les quais étaient une zone relativement ouverte avec quelques conteneurs dispersés autour en tant qu?obstacles. Dans la nouvelle version, cet espace est devenu beaucoup plus fonctionnellement qu?un port à conteneurs.



Un croquis rapide des bâtiments du quai.
J?ai essayé de mélanger les vieilles structures d?entrepôt en brique rouge avec le thème bétonné et incurvé du reste du niveau.




Lors de la construction de cette zone j'étais convaincu qu'il allait être trop petit pour accueillir un porte-conteneurs typique. Ces choses-là sont énormes, non? Quoi qu'il en soit j'ai présenté le navire avec mes conteneurs qui sont déjà surdimensionnés pour paraître bien intégré à la scène, et vous savez quoi ? C'est un ajustement parfait! (Maintenant, Nobby veut faire la course sur le pont...)

Actuellement, les conteneurs sont en géométrie statique. Mais dans la version finale, ils vont être des accessoires de sorte qu'il devrait être possible de renverser une pile sur vos adversaires ...

Quoi qu'il en soit c'est à peu près tout pour le moment. (La suite ne devrait pas tarder à arriver)
 
 
     
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