Neverwinter Nights 1 et 2

[center]http://www.sorcerers.net/Games/NWN/title.gif

et

http://img.hexus.net/v2/gaming/screenshots/nn2/nn2_logo_large.jpg[/center]

QU’EST CE QUE NEVERWINTER NIGHTS ?

Sortit en septembre 2002, NwN premier du temps était très attendu par les aficionados de la série des Baldur’s Gate car beaucoup pensaient retrouver la même verve que son illustre ancêtre (dont on avait déjà commencé à nous parler dès Throne of Bhaal, l’add-on de BG2 :D).

Et beaucoup furent déçus :ane: NwN est résolument différent de BG/BG2 : exit l’équipe de personnage complémentaire, on y dirige plus qu’un seul et unique péquin, qui peut quand même être épaulé par un unique compagnon (à choisir entre plusieurs) engagé en cours de route mais qui souffrent tous d’un QI d’huître les rendant très peu attractifs.
Qui plus est l’orientation très bourrine du gameplay et le scénario de la campagne solo atteignant des sommets de banalité fit que beaucoup s’en détournèrent sans même le finir.

Le premier add-on débarque un an plus tard, en septembre 2003 donc. Shadows of the Undrentide montre enfin ce que le moteur a dans le ventre et ce qu’il est possible de faire avec l’éditeur. La campagne solo, nettement plus intéressante que la première, permet d’engager de nouveaux compagnons et donne enfin la possibilité d’accéder à leur inventaire pour les équiper convenablement. Il est aussi possible d’influencer sur leur évolution dans le jeu (choix entre deux classes ou bi-classés).

L’arrivée rapide en mars 2004 de Hordes of the Underdark, le second add-on, pousse encore plus loin les améliorations : on peut désormais engager deux compagnons en même temps, monter au niveau 40 (c’est-à-dire devenir quasiment un demi-dieu :D) et la campagne offre des possibilités alléchantes : placement stratégique de troupes pendant une bataille, forgeron pour améliorer ses armes et armures selon son propre vouloir, scénario moins linéaire, ajout de compétences d’artisanat, apparition d’un ciel (oui oui, ça manquait :D), bref, avec les add-on et les nombreux patches qui n’ont pas cessés d’améliorer le jeu (le dernier est sortit il y a seulement quelques mois), le NwN d’aujourd’hui n’a plus grand-chose à voir avec celui de sa sortie :slight_smile:

Côté modules perso, là aussi il y a de quoi faire : le site NWVault en recense plusieurs milliers, toutes langues confondues. Evidemment, il y a du tri à faire, ça va du franchement pourri au sublime, du bourrin au subtil, de la parodie à l’adaptation, du solo pur au multijoueur persistant, du PvP au TeamPlay, le choix est vaste. Et pour les non-anglophones, certains modules français (comme le cycle du Bâtard de Kosigan) sont de véritables perles.

UN EDITEUR ? POUR QUOI FAIRE ?

Oui, pourquoi un éditeur dans le jeu, hein ? Et bien parce que NwN a surtout été conçu à la base comme un éditeur et non comme un jeu : la campagne solo n’était normalement qu’un prétexte pour montrer ce qu’il était capable de faire avec (et on aurait souhaité un meilleur exemple :ane:)
L’éditeur de NwN est assez différent de celui, par exemple, de Morrowind ou d’Oblivion, où la plupart des mods se contentent de modifier le monde original du jeu. Avec l’éditeur de NwN… on part de 0 :smiley: A vous de créer VOTRE monde, VOTRE univers, avec VOS règles et VOTRE scénar. La construction du jeu en tiles (“tuiles”) rend la conception des zones relativement simple : on choisit les éléments et on les agence dans le sens qu’on veut. C’est aussi assez limitatif puisque, à la base, on ne pouvait pas mélanger par exemple une zone de ville et de campagne.
Heureusement les développeurs avaient également pensés au fait que les joueurs ne sont jamais contents :smiley: et leur ont donnés les moyens de modifier le jeu à leur convenance au moyen de hak packs : des fichiers qui regroupaient de nouveaux éléments et qui étaient indispensables au bon fonctionnement du module (qui ne pouvait démarrer si le fichier n’était pas présent ou de la mauvaise version). Du contenu supplémentaire à la tonne est donc rapidement apparut : de nouvelles créatures, armes, tilesets (terrains), et même carrément de nouvelles classes et de nouveaux sorts. De quoi transformer radicalement le jeu.
Pour faire le tri dans tout ça, un gros hak-pack regroupant ce qui était le plus fréquemment utilisé à été créé : le CEP (Community Expansion Pack). Lourd de quelques 100aines de méga, ce “super-hak” permet de bénéficier d’un contenu additionnel assez conséquent sans obliger les joueurs à télécharger un hak spécifique à votre module qui fait au final la même chose que les 30 modules voisins.

Attention toutefois, car si la modélisation d’un terrain et le placement de créatures dessus ne représente pas de gros problème, dès que l’ont veut quelque chose de plus spécifique il faut plonger dans l’éditeur de scripts, et là c’est autre chose. Basé sur le langage C, quelques notions de programmation sont un plus indéniable, mais une fois le truc maîtrisé, c’est le bonheur (après de longues heures de prises de tête :D)

http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/e/nevwpc027.jpg[/img] http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/e/nevwpc034.jpg [img]http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/e/nevwpc033.jpg

http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/n/nnsupc014.jpg[/img] http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00010/00010334_015.htm [img]http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00010/00010334_017.htm

http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00011/00011174_010.htm[/img] http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/w/nwnhpc013.jpg [img]http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/w/nwnhpc015.jpg
Edité le 21/07/2009 à 12:23

LE RETOUR DES NUITS OU QU’IL FAIT PAS FROID

En novembre 2006 débarque Neverwinter Nights 2. Passé du giron de Bioware à celui d’Obsidian Entertainment (tout comme entre StarWars Knights of the Old Republic et sa suite), on repars sur un moteur graphique tout neuf : exit Aurora, bonjour Electron. Peu de changements dans les classes (seul le Metamorphe disparaît, le Barde est complètement repensé pour servir enfin à quelque chose et une nouvelle classe, le Sorcier -a ne pas confondre avec l’Ensorceleur- fait son apparition), par contre on s’affranchit enfin du design en tiles de NwN 1 qui rendait les extérieurs très carrés : le terrain est cette fois en vraie 3D (un peu comme Sim City 4) et tous les bâtiments sont devenus des “placeables”, des objets qu’il est possible de poser n’importe où dans n’importe quel sens. Et surtout, tout est maintenant dimensionnable : chaque objet ou créature peut voir sa taille modifiée sur les 3 axes, ce qui permet par exemple de faire Nain de 3m de haut ou une maison adaptée aux Gnomes. Les arbres sont désormais générés par le système SpeedTree, qui permet de créer facilement des modèles aléatoires. En outre le nombre d’objets de déco a été démultiplié, ce qui permet une très grande variété de décors.
Malheureusement, cette profusion d’option a un coût : en outre le nouvel éditeur nettement moins facile à prendre en main que le précédent, la conception de zones prend désormais beaucoup plus de temps si on désire peaufiner un minimum le truc.

Côté design, on tombe sur du très classique : pas d’armures fantaisistes, tout est diablement banal. Ça pêche un peu. Les visages des persos se ressemblent tous (en plus d’être moches :D), en plus d’avoir un aspect “plastique” pas top.
C’est d’autant plus dommage que les dialogues importants sont désormais en mode “cinématique”, avec plans de caméra divers et variés (comme c’était le cas dans KotOR déjà)

La campagne de base, si elle est longue a démarrer, est plus intéressante que celle du premier NwN. On peut recruter jusqu’à 3 PNJ pour se composer un groupe digne de ce nom et ceux-ci sont désormais totalement contrôlables à 100% : on sent la volonté de revenir à ce qui a fait le succès de Baldur :bounce:

En septembre 2007, le premier add-on, Mask of the Betrayer, sort afin de venir clôturer la campagne sus-nommée, et ce de façon fort magistrale. Un très bon point donc :smiley:
On aura bien évidemment le lot de nouveauté qui va bien :D, dont notamment la caméra libre qui pousse encore un peu plus loin le rapprochement avec BG (même si elle est parfois peu maniable)

C’est en novembre 2008 avec la sortie de Storm of Zehir que le jeu atteint des sommets : comme dans Icewind Dale, on peut (et on doit) désormais créer un groupe complet de 4 aventuriers pour partir à l’aventure. Une minimap sur laquelle on déplacera le groupe fait également son apparition, et ça change tout : là-dessus, il faudra explorer pour découvrir les lieux à visiter, et le jeu tire enfin parti de toutes les compétences du groupe : avec un Rôdeur ou un Druide doué en pistage, il est possible de repérer les groupes de monstres de plus loin afin d’essayer d’éviter une rencontre déplaisante avec des monstres un peu trop costauds pour le moment ; avec un bon Voleur on peut se cacher pour éviter ladite rencontre, ou avec un perso doué en Diplomatie on peut parlementer avec un groupe de brigands pour éviter de se faire racketter. Ou les intimider pour les faire fuir ^^
Bref, plus que jamais il est important d’avoir un groupe complémentaire et bien équilibré pour faire face aux rencontres. En outre des 4 persos de base il sera aussi possible d’en recruter jusqu’à 6 (en prenant les Dons qui vont bien). Voilà, on a presque retrouvé BG :smiley:

En avril 2009 sort un nouvel petit add-on, dispo uniquement au téléchargement (un DLC quoi), Mysteries of the WestGate. Mais là, très peu de nouveautés hormis la nouvelle campagne : l’add-on a été développé par une toute petite équipe et a commencé avant Storm of Zehir, on ne retrouvera donc pas la minimap et la gestion de groupe. Néanmoins l’aventure reste de très bonne facture, et compte tenu de la taille réduite de l’équipe et du prix réduit (10 €), on leur pardonne volontiers :smiley:

http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/e/nev2pc071.jpg[/img] http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/e/nev2pc070.jpg [img]http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/e/nev2pc076.jpg

http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/n/nnmbpc015.jpg[/img] http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/n/nnmbpc020.jpg [img]http://image.jeuxvideo.com/images/pc/n/n/nnmbpc021.jpg

http://www.jeuxvideo.com/images/pc/n/n/nn20pc029.jpg[/img] http://www.jeuxvideo.com/images/pc/n/n/nn20pc033.jpg [img]http://www.jeuxvideo.com/images/pc/n/n/nn20pc027.jpg
Edité le 21/07/2009 à 12:24

Trucs utiles et topics importants

  • En jeu, les seuls réglages qui ont vraiment une importance sur la fluidité sont les ombres et la réfraction de l’eau, la finesse des textures ne modifie pas grand-chose (à régler en fonction de la mémoire de votre carte graphique)
  • Pour booster le lancement du jeu et éviter de sauter à la main la 50aine de logos qui défilent, allez dans le dossier movies du jeu et renommez les fichiers, par exemple en rajoutant un “_” devant (ou alors vous pouvez les supprimer carrément mais c’est une méthode de bourrin :D)

MAIS, DE QUOI CA CAUSE ?

(spoilers, of course :o)

Tout d’abord, un peu de background. Padhiver (Neverwinter en anglais) est une ville qui prend place dans le monde de Féérune, dans les Royaumes Oubliés, le même univers où se déroulaient les Baldur’s Gate et Icewind Dale. La ville est située sur la Côte des Epées, au nord de la Porte de Baldur. C’est en théorie une région assez froide, à part que celle-ci est réchauffée magiquement par un volcan souterrain, qui chauffe une rivière autour de laquelle Padhiver est construite.

NwN

[spoiler]
NwN 1 commence alors qu’une peste particulièrement mortelle ravage la cité. Toutes les personnes de bonne volonté sachant plus ou moins manier une arme ou jeter un sort ont été conviées à l’Académie de Padhiver afin d’y être rapidement formé avant d’être envoyé trouver un remède à la maladie galopante. Et comme par hasard, vous êtes l’un d’eux :smiley:

Dès le début on vous fait sentir que la peste, appelée Mort Hurlante, n’est pas franchement naturelle : les bénédictions des Prêtres n’ont aucun effet, et des personnes en contact avec les malades à longueur de journée ne contractent pas la maladie alors que d’autre en meurent alors qu’ils sont cloisonnés à double tour chez eux :heink:
A peine votre formation terminée et après une brève rencontre avec Dame Aribeth de Tylmarande, une elfe Paladine de Tyr, des ennemis sont téléportés dans la salle et attaquent l’Académie afin d’empêcher la création d’un remède. Votre première tâche sera donc de récupérer les 4 créatures devant fournir les ingrédients au remède et qui ont fuit l’Académie durant l’attaque, en explorant la ville et ses divers quartiers.

Une fois tout ce beau monde récupéré (de gré ou de force :o ), le remède est prêt. Mais, ho là là on ne s’y attendait pas du tout (:D), Desther, le Prêtre de Heaum qui fournissait des bénédictions à tout le monde, s’avère être un traitre (noooooon ?) et se barre avec le remède. En fait ses hommes et lui ont pris la place des vrais prêtres et les soit-disant bénédictions ne servaient qu’à propager un peu plus la Mort Hurlante.
Vous le retrouvez donc et le traduisez en justice avant de le traîner sur le bûcher, hors dans la foulée et pour contenter la foule en colère, Lord Nasher fait pendre Fenthick, le petit ami très naïf d’Aribeth qui avait placé une confiance aveugle en Desther.

Mais le devoir avant tout : l’épidémie étant endiguée sans les faux prêtres de Heaum, il faut maintenant trouver les coupables (parce que forcément, Desther ne bossait pas seul mais pour un “ancien peuple” nommé “les Anciens”). Vous quittez donc Padhiver pour la petite ville de Port Llast afin de traquer le culte.
Vous finissez par découvrir qu’ils se terrent dans la ville de Luskan, l’ennemie jurée de Padhiver, qui a étonnamment fermé ses portes après la fin de l’épidémie et dans laquelle semble régner un chaos total. Pire encore, Aribeth, tourmentée depuis la mort de Fenthick, a disparue. Bref, on vous fait entrer dans la ville qui est en proie a une guerre civile entre les Hauts Capitaines dirigeants normalement la ville. Vous apprenez que tout ce bordel vient de la Tour des Arcanes, une tour de mago dirigeant les Hauts Capitaines dirigeant la ville. La tour est tombée également entre les mains du Culte et vous partez donc vaillamment à l’assaut (oui, tout seul… normal…)
Une fois escaladée la tour, vous n’arrivez que pour découvrir qu’Aribeth a rejoint le clan des méchants. Bah zut, on ne s’y attendait pas du tout :o Bref, on a un peu avancé quand même : outre Aribeth, le sous-chef s’appelle Maugrim et est au service d’un ancien peuple de lézards dont la reine est de retour pour tout péter.

Pour cela, elle a besoin des “Mots de Pouvoirs”, des artefacts très anciens qu’il vous faut donc trouver avant elle. Hop, on continue d’explorer, on retrouve les mots (en butant quelques dragons au passage, normal), et on les ramène à Padhiver pour les mettre “en sécurité”. Alors que la ville est assiégée par l’armée de Maugrim et d’Aribeth. Bon, on aurait pu trouver un endroit plus sûr, non ?
Bref, on se fraie un chemin en ville, on bute Maugrim et on ramène Aribeth à la raison afin qu’elle se livre à la justice (ou on peut la buter, aussi :D). Une fois les Mots ramenés au château de Padhiver, on s’aperçoit, ah bah re-zut, le chercheur chargé d’étudier les mots est à la solde de Maurag et que donc celle-ci est prête à reviendre à la vie.

Hop, ni une ni deux, on est un zhéros après tout, on plonge la tête la première dans l’univers parallèle créé par les mots et on va lui botter son cul écailleux. Vala, la paix est revenue, bravo.[/spoiler]

SoU

Shadows of Undrentide débute une nouvelle aventure, exit le perso surpuissant qui butait les dragons en baillant, on repars niveau 1.

[spoiler]On est cette fois-ci un élève de Drogan, un ancien aventurier Nain ayant pris sa retraite en ouvrant une école d’aventuriers dans le trou du cul du monde. L’histoire débute alors que l’on est sur le point de passer la dernière épreuve qui nous permettra de nous voir remettre notre beau CAP de héros. Alors que les autres élèves (un Ensorceleur demi-orc à l’égo surdimensionné, une Voleuse naine qui ne pense qu’à sa tronche et une humaine paladine très… heu… paladine) vous font la causette, l’école est attaquée par des kobolds. Normalement ça ne devrait pas poser de problème à Drogan (qui en trucide un bon paquet), mais il se fait toucher par une lame empoisonnée et s’écroule. Avec les autres élèves et l’apparition d’une copine à Drogan vous faites le ménage.
Une fois le calme revenu, vous apprenez que Drogan et la nouvelle venue sont des Ménestrels et qu’ils gardaient de puissants artefacts cachés. C’est évidemment ce que les kobolds sont venus chourrer.
Étant donné que Drogan est affaibli (même après avoir réussi à le soigner), c’est à vous qu’il incombe de retrouver les objets manquants (évidemment). Vous découvrez que, outre les kobolds (à la solde d’un dragon blanc), des gnolls (à la solde d’une magicienne) les ont pris en traitre pour leur reprendre. Vous faites donc un peu de ménage en vous associant soit à l’un à soit à l’autre (ou en butant tout le monde :D) et récupérez les objets, puis Drogan vous envoie avec une caravane halfeline les faire examiner pour savoir pourquoi donc les deux crétins précédents étaient si intéressés.
Après une petite incartade en plein milieu du désert avec des formians et des morts-vivants, vous arrivez à une oasis où vous êtes sensé trouver le chercheur en question, en train d’étudier des ruines. Il s’avère que tout le monde est mort après avoir creusé un peu trop profond et libéré une ancienne méduse. Vous vous introduisez dans les ruines pour lui botter son cul écailleux (air de déjà vu ? :D) et retrouvez Drogan qui vous aide à pénétrer les ruines d’Undrentide, une ancienne cité Nethérisse (un ancien peuple de mago super balèzes qui faisaient voler leurs villes). Malheureusement votre maître y laisse la vie. Bon, pas grave. Vous retrouvez la méduse et l’affrontez. Et bien sûr vous vous faites pétrifier, normal, c’est une méduse.
Vous vous réveillez un peu plus tard grâce à un lézard marchand d’esclave qui vous intègre à sa troupe de larbins. La cité a redécollé et flotte dans le ciel. Après avoir effectué quelques menues tâches pour l’esclavagiste, vous gagnez votre liberté et montez à l’assaut de la tour (air de déjà vu ? :D) pour trouver la méduse et cette fois la buter pour de bon.

Alors que tout le monde vous croit mort (la cité est retombée), vous vous échappez dans un plan parallèle. AHA ![/spoiler]

HotU

Pour une fois on ne repars pas de 0, on retrouve notre perso de SoU qui est devenu un grand héros et qui est appelé à la rescousse pour sauver Eauprofonde (une autre ville du nord). La ville est construite sur Undermountain, le donjon de l’archimage fou Alaster qui attire sans cesse des aventuriers dans ses pièges machiavéliques pour son bon plaisir, donjon lui-même construit au-dessus d’un accès à l’Outreterre, patrie des drows, tyranoeils et autres saloperies peu recommandables. En général, Alaster ne permet pas aux bestioles en question de monter jusqu’à la surface, hors maintenant, Eauprofonde est attaquée par des drows depuis Undermountain.

[spoiler]On vous envoie donc dans Undermountain pour voir ce qui s’y passe, après que vous vous soyez fait chourrer tout votre équipement (histoire de ne pas commencer trop bourrin :D) Vous y retrouvez la plupart des compagnons de NwN (mais ils ne vous connaissent pas, puisque forcément ce n’est pas le même perso, ce n’est pas le “vous” du premier :ane:). Après avoir parcouru Undermountain et appris qu’Alaster était “prisonnier” des drows menés par la Valsharesse, la big-boss qui a à sa botte Mephistophélès, l’archidiable big-boss du 8ème cercle des Enfers (vous suivez toujours là ? :D).
Sauf qu’en fait Alaster n’était pas prisonnier du tout (il s’amusait) et vous téléporte direct en Outreterre en vous collant un sort de quête qui vous tuera si vous ne résolvez pas le problème. Vous débarquez donc en pleine guerre civile drow, l’armée de la Valsharesse se préparant à écraser les rebelles qui sont contre ses envies de conquête.
Pour la contrer, on vous demande d’affaiblir son armée en retournant ses adversaires, sont contre elle, soit dans la neutralité, et en trouvant des alliés pour votre camp (et avant la bataille on vous demande de placer les troupes stratégiquement). Une fois le combat bien engagé, vous vous retrouvez face à la Valsharesse… qui s’aperçoit que Mephistophélès s’est joué d’elle et l’a utilisée pour se libérer. Une fois libre de ses chaînes il se barre à ses occupations (régner sur la surface, classique quoi) et vous laisse en tête à tête avec la Madame pour lui botter son cul sans écailles cette fois. Et après, bah vous mourrez.
Et vous vous relevez fort logiquement… aux Enfers. Au 8ème cercle plus précisément, poétiquement appelé Cania, où tout est gelé et froid (et où vous allez vous les canier… :ane:) Vous partez donc en quête du Vrai Nom du Rêveur, un mec qui pionce dans le coin depuis des millénaires et seul capable de vous ramener chez vous si vous le réveillez. Et si au passage vous avez la thune pour vous procurer le Vrai Nom de Méphisto, le combat final n’en sera que plus facile :smiley: En errant dans le coin, vous tomber sur le fantôme d’Aribeth, échouée là en rédemption de ses pêchés, qui pourra vous filer un petit coup de main.
Bref, une fois trouvé les noms d’un peu tout le monde et vous être procuré un matos de folie (mon Barbare demi-orc a finit avec 31 en Force, une épée +10-acérée-électrique-protection contre la magie-rapidité-et je ne sais plus quoi encore :paf:), vous retournez dans le monde des vivants et repartez à Eauprofonde pour botter le cul sans écailles aussi mais un peu chaud de Méphisto. Et vous avez encore sauvé le monde.[/spoiler]

NwN 2

[spoiler]L’histoire commence bien placidement, par rapport à tous les opus précédent : résidant dans un petit village niché au coeur du Marais des Morts, c’est le grand jour de la Fête des Moissons. Un genre de foire quoi, avec des concours qui feront office de tuto : concours de magie, concours de tir à l’arc, concours de recherche pour utiliser les capacités de voleur, et arène pour la baston. Rien de bien compliqué, et les deux compagnons (deux et demi) à vos côtés vous permettront de remporter les épreuves haut la main.
Les choses sérieuses dès la nuit tombée, quand votre pote Bevil vient vous réveiller en hurlant que le village est attaqué. Ni une ni deux, vous voilà avec le milicien et Amy l’apprentie magicienne pour défendre les vôtres, âpre combat durant lequel la mago se fera dessouder. Ca commence fort ! Bref, une fois l’assaut repoussé, le prêtre local peut examiner les corps plus à loisir et détermine qu’il s’agissait de Nains Gris et de Lamelin, deux races extraplanaires qui ne s’aventurent généralement pas dans notre coin perdu par hasard. Et étrangement, c’est le moment que choisi votre père adoptif pour vous envoyer dans des ruines voisines y récupérer un étranger fragment en argent, puis, une fois celui-ci récupéré, vous expédier à Padhiver, d’une pour éloigner le fragment du village (il est certain que c’est ce que cherchent les créatures), et de deux, le refaire examiner car la bataille semble avoir réveillé certaines propriétés magiques. Il vous apprend que son demi-frère, gérant d’une taverne dans le Quartier des Docks, détient un autre de ces mystérieux fragments.

Vous voilà donc parti tout seul sur les routes, bien que seul, vous ne le resterez pas longtemps. A peine parti vous rencontrerez Khelgar, un Nain bagarreur de tavernes, puis peu après Neeshka, une Voleuse Tieffline, et enfin Elanee, une Druide Elfe. En chemin vous tomberez régulièrement sur les fameux Lamelins et Nains Gris, mais aussi sur des hordes de morts-vivants dirigés par de mystérieux Prêtres de l’Ombre, qui semblent avoir un projet bien plus vaste sur le feu.[/spoiler]

MotB

A venir

SoZ

A venir

MotW

A venir
Edité le 09/08/2010 à 22:35

T’as rédigé tout ça?
:ouch:

il a utilisé quelques esclaves gobelins et kobolds :ange:

Il est vrai que NwN1 n’etait pas réputé pour son jeu solo, par contre pour ce qui etait du coté multi, là, le jeu prenait sa forme, je garde encore de tres bon souvenirs de cette epoque ou j’y jouais, pour moi, nwn1 est une référence en la matière.
Dans NwN2 on pourra avoir un donjon et le défendre de differentes attaques, ceci me rappele lorsque je jouais sur table, j’espere que cela sera bien adapté, à voir :wink:

J’ai du m’interrompre pour aller manger :riva:

:ane:

Faudra que j’embellisse un peu, que je mette des images, tout ça :smiley:

Oui, ça fait un peu roman policier :ane:

[:eveden]

:neutre:

Cassin tu t’es planté, c’est pas Atari qui a pressé Obsidian à sortir Kotor 2 mais Lucasarts.
Sinon, excellente présentation.

:jap:

Je corrigerais ce soir :wink:

Y a pas d’orcs dans neverwinter nights 2??? J’aimerais bien en massacrer quelques-uns!!! :stuck_out_tongue:

Bon ça va être le moment de se renseigner pour voir si va y’avoir des modules autour du trône de fer :miam:

Par contre sur les forums officiels j’avais lu que les joueurs ne pourront pas créer de nouvelles textures pour les persos (à cause de la complexité des animations). C’était déjà le cas pour le 1? me semble pas y’avait pas eu un module star wars?

ca viendra peut etre un peu plus tard :wink:

Si bp de modders confirmés le demandent :wink:

Et aujourd’hui le jeu sort :hello:
C’est cassin qui va etre content :ane:

petite correction aussi, Nwn 1 utilisait AD&D 3.0 et non 3.5 comme NWN2 non?
pour ce que ça change de toute façon…y’a juste l’AC qu’est positive maintenant bah

Bon, bah je viens de trouver une utilité pour mes 45 euros de bon cadeaux kadeos ^^

Va falloir passer à la FNAC ou chez Surcouf par contre…

Vous filerai du feedback ce soir je pense.

edit : l’ac était déjà positive dans NWN1 il me semble.

c’est possible me rappelle plus, je sais que ça m’avais choqué dans donjon et dragons online (vu que je joue plus au jdr sur papier j’étais pas au courrant du changement et j’y captais rien :D)